,

Akropolis

Czasami jestem pod wrażeniem kreatywności twórców w przypisywaniu tematu do mechaniki gry. Czy pomysł rodzi się w głowie autora, który od samego początku projektuje grę pod swój pierwotny zamysł? Czy jest to tylko efekt skrzętnie przemyślanego, wyrachowanego, marketingowego planu? Ktoś jednak musiał podjąć śmiałą decyzję, żeby abstrakcyjną logiczną łamigłówkę, jaką faktycznie jest Akropolis, przeobrazić w grę o rozbudowie starożytnego miasta. Może ma to sens, bo z pewnością chętniej po taki temat sięgnie potencjalny klient. Wydaje się jednak, że generyczna abstrakcja, o ile dobra, też ma spore szanse na podbicie serc graczy. Nie ma co jednak specjalnie dywagować, skoro decyzję już podjęto, a nas postawiono przed faktem dokonanym. Mamy budować miasto z placów i dzielnic, a zaprojektować je tak, aby było najbardziej wartościowe.

Do dyspozycji będziemy mieli charakterystyczne kafle w kształcie połączonych trzech heksów. Rozbudowa miasta będzie polegała na dołączaniu ich do startowego kafelka, względnie nadbudowywaniu piętrowym, przy zachowaniu kilku obostrzeń. Rzecz jasna pod kafelkiem położonym na piętrze nie może być wolnej przestrzeni – żadna część nie może wisieć w powietrzu. Górny kafelek musi być też położony przynajmniej na dwóch różnych kafelkach. Czemu jednak budować piętrowo i czy ma to sens? Wartość konkretnej dzielnicy zależeć będzie od poziomu, na którym jest wybudowana. Nikt jednak nie sugeruje, który rozwój jest skuteczniejszy – wszerz czy wzwyż. Wszystko zależeć będzie od  sytuacji i możliwości rozbudowy. Pod piętrowy rozwój trzeba się jednak bardziej przygotować, trochę to zaplanować. Cała gra trochę polega na tym, żeby wykorzystać nadarzającą się okazję, pobrać z rynku intratny kafelek, ale dołożyć go w taki sposób, żeby nie przyblokować się, a mieć szansę na dodatkowe punktowanie. Oczywiście nie zawsze da się wszystkie nasze zamierzenia pogodzić, trzeba czasem pójść na kompromis, coś zabudować, gdzieś się ograniczyć. 

Akropolis to świetna gra na wprowadzanie nowych graczy. Proste zasady do wytłumaczenia w kilka minut, niewiele wyjątków, przystępny czas rozgrywki – około 30 minut. Wszystko przejrzyste i logiczne. Ale skoro tak faktycznie mamy do czynienia z zawoalowaną, nomen omen, logiczną grą, wszystko zaczyna się układać. Ale jak układać, by dobrze punktować?

Na kafelkach znajdziemy pięć kolorów przyporządkowanych do rodzajów dzielnic i tyle samo placów oznaczonych gwiazdkami, w tej samej kolorystyce. Dodatkowo pojawią się białe tereny jako kamieniołomy. Będą one źródłem przychodu kamienia – waluty w grze. Za każdym razem, kiedy przykryjemy kamieniołom górnym kafelkiem, otrzymamy kostkę symbolizującą kamień. To za nie będzie można kupować z oferty rynku nowe elementy miasta. Brak kamienia zmusza do pobrania najtańszego pierwszego z brzegu, co bardzo ogranicza gracza. Warto więc zadbać o przychód, aby nie frustrować się podczas swojego ruchu. Zadbanie o finansową płynność wymaga też siłą rzeczy piętrowej rozbudowy. Świadomie budowany pierwszy poziom pozwoli na wykorzystanie kamieniołomów bez konieczności zaburzenia zaplanowanej struktury dzielnic. 

Bo w grze wcale nie o kamieniołomy chodzi, choć jak zauważyłem, nie należy zaniedbywać tego elementu rozgrywki. Rozbudowa miasta o dzielnice, ale jednocześnie place, które oznaczone gwiazdkami są mnożnikiem dla odpowiadających im dzielnic. A każda punktuje w zupełnie inny sposób. Zaczynając od najliczniejszych, niebieskie domy punktują za każdy w największej grupie. Siłą rzeczy planowanie takiego miasta będzie opierać się na rozbudowie niebieskich we wzajemnym sąsiedztwie. Przeciwnie działają żółte targowiska – należy je stawiać osobno i tylko takie liczą się w punktacji końcowej. Czerwone koszary, tematycznie będą wartościowe, gdy znajdą się na obrzeżach finalnego miasta. Fioletowe świątynie winny być otoczone z każdej strony. Najmniej liczne zielone ogrody punktują bez względu gdzie i jak zostały położone. Ważne, żeby były widoczne. Siłą rzeczy kafelki przykryte kolejnymi warstwami nie będą brane pod uwagę. Te zaś, które leżą na piętrach, przyjmują wartość poziomu, na którym się znajdują. 

Kafelki dobieramy z rynku czterech, pięciu lub sześciu kafelków, w zależności od liczby graczy. Pierwszy dobieramy za darmo, za kolejne trzeba dopłacić po jednym kamieniu. Oczywiście zdarza się, że najtańszy będzie najlepszym wyborem, ale jak wspominałem, dostęp do kamienia otwiera więcej opcji. Szczególnie, gdy pojawiają się intratne place, których nie należy zaniedbywać.  

To w jaką stronę rozwiniemy miasto zależy głównie od nas, w pewnej części od innych graczy, którzy podbierają co lepsze kafelki, a nieco od szczęścia. Wszystkiego nie da się zaplanować, bo siłą rzeczy trzeba się dopasować do sytuacji na rynku nieruchomości. Jednak z góry wiadomo, ile konkretnych typów terenów jest w grze, uzależnione jest to od liczby graczy. Przydaje się zatem o dziwo karta pomocy, która zawiera właśnie takie wartościowe informacje. Warto kontrolować dystrybucję kafli, które pojawiają się w grze, szczególnie tych z placami. Brak gwiazdek w naszym mieście to brak punktów. Należy o nie zadbać. Same gwiazdki też niczego nie przyniosą bez odpowiednich dzielnic, ale o te zdecydowanie łatwiej. Choć przy mniej licznych kolorach – fioletowym czy zielonym – podbieranie dzielnic też może mieć miejsce. 

Na koniec mamy trochę liczenia, dodawania i mnożenia, ale przygotowany notes zdecydowanie ułatwia podsumowanie rozgrywki i sprawną punktację. Gra nie odkrywa koła na nowo, niczym nie zaskakuje, ale nie takie jej zadanie. Ma sprawnie działać w rodzinnym, ale nie tylko, gronie. Zaskakująco dobrze sprawdza się na dwie osoby, ponieważ mamy największą kontrolę nad ofertą rynku, a jednocześnie nad poczynaniami przeciwnika. Temat ani ziębi, ani parzy, choć mogę się założyć, że gdybyśmy formowali gatunki zwierząt w stada, mielibyśmy do czynienia z hitem sprzedażowym. Z drugiej strony – ile może być gier o zwierzątkach? Wykonanie gry jest solidne. Pudełko zaprojektowane z całkiem sensownym insertem. Zupełnie niepotrzebny pion aktywnego gracza  i jeszcze jeden żeton, o którym nie ma nawet mowy w instrukcji – ale w niczym to przecież nie przeszkadza. Grafiki ani ładne, ani brzydkie. Nie ma nad czym się specjalnie rozpisywać, ale gra jak na logiczny abstrakt zaprojektowana jest bardzo rzetelnie. A oprócz podstawowej wersji gry zawsze może przejść level wyżej, bo autor przewidział dodatkowe nieco trudniejsze warianty rozgrywki, które dają większe zdobycze punktowe, przy spełnieniu pewnych założeń. Czegóż więcej trzeba?

Zalety

  • gra dla każdego
  • przystępne zasady
  • możliwość wprowadzenia trudniejszych wariantów gry
  • solidne wydanie

Wady

  • najlepiej działa na dwie osoby, choć sprawdza się w większym gronie

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | luckyduckgames.com

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj