, , , ,

Wielce imponujące budowle

Często w rozbiegówkach recenzji gier, które nie są w moim stylu, staram się wytłumaczyć, dlaczego w ogóle zabieram się za nie i co mnie do tego motywuje. Tak też zrobię i tym razem: Wielce imponujące budowle skusiły mnie pozytywnymi opiniami graczy, urodą gry, którą podziwiać mogłem wcześniej tylko na zdjęciach i właściwie jakąś dziwną chęcią na dobrą grę familijną. Spodziewałem się sztampowego pasjansowatego tetrisika z paroma mechanicznymi benefitami, przy okazji podchodząc do tytułu na luzie i bez oczekiwań. Co z tego się sprawdziło, przeczytajcie poniżej.

Czym gra wkurza?:

  • planszetki – wykonanie jest przednie, ale oczywiście, że dwuwarstwowe planszetki powinny być w takich grach standardem, to do twórców jeszcze nie dotarło. Przesuwamy po torach znaczniki, więc klasycznie – szturnięcie stołu, zbyt długi rękaw, czy broda Trxa i wszystko zmiecione, weź tu odtwarzaj.
  • downtime/paraliż decyzyjny – jak na tego typu tytuł, z gatunku lekkich, to decyzyjność nie jest tu oczywista. Wręcz przeciwnie – gra otwiera wiele możliwości dobrego ruchu, właściwie każda opcja jest do rozpatrzenia, zatem często przy stole mamy do czynienia albo ze zwiechami, albo graczem, który przymierza każdy budynek na swojej mapie, gdzie będzie mu najlepiej. Jeśli bawimy się w cztery czy pięć osób łatwo rozgrywkę zamordować. Twórcy są świadomi problemu – w instrukcji znajdziecie sugestie, co można wykonywać równolegle, aby nieco zaoszczędzić czas.
  • klimat – nie ma; gra jest czystym abstraktem. Użycie tematu starożytnych budowli w żaden sposób nie oddziałuje na naszą wyobraźnię, jest sucho i tyle.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • skalowanie – wrażenia z gry różnią się mocno w zależności od liczby graczy, zasiadających do partii. Dwie osoby to szachy: pierwszy z graczy podejmuje inicjatywę, drugi reaguje. Swobodny dostęp do budynków, dróg czy monumentów rzadko wpycha w trudności z decyzjami i ograniczenia, wynikające z działania przeciwnika. Na trzy osoby jest dość podobnie, z jedną zasadniczą różnicą – atmosfera nieco się zagęszcza, wyścig po monumenty i budynki staje nieco bardziej zacięty. W cztery i pięć osób, mimo poszerzenia oferty na rynku, wydatkowanie pieniędzy na torze kolejności staje się bardzo interesujące. Ponieważ wolę rywalizację, preferuję większe składy (oczywiście downtime jest tu jednak wrogiem).
  • banalne zasady – wprowadzenie nowego gracza w reguły nie stanowi żadnego problemu; da się wszystko wytłumaczyć w kilka minut i nawet nieograni szybko złapią, jak się bawimy. Ale z drugiej strony doświadczony z łatwością da sobie radę z żółtodziobem, gra promuje bowiem znajomość monumentów, ale także sposoby zabudowy swojej planszetki – tego świeżak nie złapie od razu.
  • poliomino – na pierwszy rzut oka wydawało mi się, że to będzie układanka tetrisowa. I właściwie WIB nią nie jest. OK, mamy budynki w poliominowych kształtach, które kupujemy z rynku, układamy według ciekawej zasady: albo musi stać przy drodze, albo przy budynku tego samego koloru. Punkty łapiemy za otoczenie go z każdej strony albo inną budowlą, albo przeszkodami naturalnymi w postaci wody, zasobów naturalnych czy krawędzi planszetki. Ale to nie wszystko – za sąsiadowanie z zasobami jest również punkt, tak jak i wybudowanie monumentu – większość z nich również potrzebuje sąsiedztwa o odpowiednim kolorze, bądź innego elementu planszy. Czyli niby układamy, zabudowujemy, ale tak naprawdę staramy się maksymalizować efekty wydatkowania złota.
  • losowość – kształtuje cały rynek na daną rundę i ma duży, ale nie destrukcyjny wpływ na rozgrywkę. Przykładowo – do zbudowania cudu brakuje nam jednego koloru budynku, a on nie chce się na rynku pokazać. W drugą stronę – mamy ustawiony plac budowy pod konkretny cud, a on nie chce wyjść z talii. Los wyznacza nam warunki brzegowe na każdą kolejną rundę i bywa, że nie mamy na co wydać złota.
  • regrywalność – nie jest to najbardziej regrywalna pozycja w planszówkowym świecie, ale też znów nie jest aż tak powtarzalna. Losowy rynek wpływa istotnie na rozgrywkę, bardziej jednak możemy zmienić jej charakter przez inne mapy, tory zasobów, ale przede wszystkim dokładając karty celów, które naprawdę podnoszą mocno poprzeczkę złożoności do obliczeń.

Jednoznaczne zalety gry:

  • interakcja – jest jej zaskakująco dużo jak na pozorny pasjans z zabudową swojej łąki. Po pierwsze: trwa wyścig po monumenty, gracze starają się dopasować swój obszar do wymagań, często gęsto ktoś sprzątnie nam go wprost sprzed nosa. W danej rundzie budynki się nie odtwarzają, więc bardzo łatwo jest zobaczyć minę przeciwnika, która mu zrzedła, gdy pasujący budynek, monument czy droga znika z rynku. Większe ogranie ma też duży wpływ na interakcje – doświadczeni gracze nawet chętniej psują plany przeciwnikom niż działają konstruktywnie na swoim terytorium. Bardzo mi się podoba ten aspekt gry, a nie jest to znów tak częste w tego typu tytułach.
  • bardzo ładne wykonanie – drewniane monumenty od razu przykuwają uwagę, na planszy prezentują się wybornie. Ale (poza planszetkami) wykonanie i oprawa graficzna jest też fajna – prosta, klarowna i zrobiona z dużym smakiem. Chociaż nie ma tu graficznych fajerwerków, wielkich ilustracji, naprawdę z grą obcuje się przyjemnie.
  • nieoczywista sałatka punktowa – bardzo ciekawie się w WIB punktuje, a i punktów do zdobycia nie jest zbyt wiele, zwykle przekroczenie trzydziestu zapewnia wygraną. Pewną sprzeczność strategiczną proponuje punktowanie za zabudowanie budynków oraz sąsiedztwo z zasobem naturalnym na planszy – pierwsza kategoria to zwarte układanie dróg, wież i monumentów, w drugiej chodzi o to, żeby jednak rozprzestrzenić się na planszetce, zatem godzimy wodę z ogniem. Początkowo atrakcyjnie wyglądające monumenty są ważne, ale nie decydujące – każdy z nich udanie postawiony (poza Piramidami) daje tylko jeden punkt. Maksymalizacja populacji też coś do puli dorzuca i oczywiście nie warto zostać z pożyczką, bo to aż dwa ujemne punkty. W wersji dla zaawansowanych, czyli z kartami celów, robi się jeszcze ostrzej – trzy punkty za wykonanie misji to jest naprawdę dużo. Bardzo ciekawie się to wszystko układa, tym bardziej, że rywalizacja jest zacięta, jeden punkt jest normalną różnicą pomiędzy graczami.
  • silna optymalizacja – i teraz dochodzimy do najważniejszego poczucia, wiszącego nad stołem: uświadomienia sobie, jak silnie optymalizacyjna jest to gra. Każdy nasz ruch kosztuje. Im większy budynek postawimy, tym więcej złota musimy wydać, a w każdej rundzie mamy go do dyspozycji tylko siedem sztuk. Najtańsze są drogi oraz awans na lepszą pozycję na przyszłą rundę – damy na to jeden. Za dwa postawimy wieżę – budynek szalenie ważny, pozwala nam rozpoczęcie nowej drogi – oraz najtańszy budynek. I dochodzimy do najciekawszej ceny: za monument zapłacimy całym posiadanym złotem. Oczywiście będziemy dążyć do tego, żeby kupić go za jedną sztukę, ale przeciwnicy też to widzą i wiedzą, więc będą chcieć przejąć monument, budynek konieczny do jego wystawienia lub zmusić nas do zakupu drożej. Właściwie to jest klucz do wygranej – nie marnować złota na głupie ruchy, kiepskie zakupy, czy popsucie sobie szlaku dróg.

Warto czy nie warto? Wielce imponujące budowle spełniły część obietnic, które mi złożyły, zanim trafiły na stół. Ale gdyby tylko o to szło, pewnie wzruszyłbym ramionami, ot, kolejny przeciętniaczek. Tu tak nie jest. Podoba mi się ta gra głównie ze względu na jej nieoczywistość i frapującą interakcję. Niedawno na warsztacie miałem Niezbadaną planetę, nieco podobne zabudowanie swojej planszetki tetrisami. Wielce imponujące budowle są grą znacznie lepszą, bardziej gejmerską, emocjonującą, czasem nawet frustrującą, gdy przeciwnicy potrafią bawić się ostro. Przyjemna ciasnota, uważna obserwacja wrogów, napięcie, wielość możliwości rozwiązania problemu, który mamy w danej rundzie – to tylko kilka zalet tego tytułu. A da się go zagrać, gdy jest w miarę sprawna ekipa, nawet w godzinę w pełnym składzie. Zatem – wyróżnienie w kategorii prostych zasad i szybkości rozgrywki.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments