, ,

El Grande

W końcu doczekaliśmy się pierwszego wydania El Grande w Polsce. Legendy krążyły wokół klasycznego już projektu Wolfganga Kramera i Richarda Ulricha. Zazwyczaj wskazywana jako ta gra area control, od której wszystko na dobre się zaczęło. Genialny pomysł, do którego odwoływali się kolejni twórcy i zachłannie z niego czerpali. Na niektórych półkach starych wyjadaczy można czasami dostrzec niemałe pudło z charakterystyczną czcionką i mało zachęcającą ilustracją. Ale w roku premiery, a był to rok 1995, efekt wizualny miał niewielkie znaczenie dla wydawnictwa. Liczył się pomysł na mechanikę i jej sprawne działanie, a tej prawdopodobnie nie było czego zarzucić. Mija jednak prawie 30 lat. Gracze mogą na nowo zasiąść do El Grande i w jej nowej odsłonie odszukać przebłysku geniuszu. A może bez szacunku okpić tytuł, który już trąci myszką.  

Sam nigdy wcześniej nie miałem okazji zagrać w poprzednie wydanie, więc z pewną zachłannością usiadłem do lektury instrukcji, mając z tyłu głowy, że prawdopodobnie nie będzie tam żadnych fajerwerków. Nie pomyliłem się – kilka stron nieskomplikowanych zasad. Tak wówczas projektowano gry. Nie potrzeba było wielu mechanik, twistów, niespotykanych połączeń, kilku dodatkowych czasami zbędnych torów. Wystarczył oryginalny pomysł na rywalizację o przewagi w poszczególnych regionach, w tym przypadku akurat Hiszpanii. Komponentami też nikt specjalnie się nie przejmował. Kilka talii kart, masa kubików, teraz meepli, i w zasadzie wystarczy, można grać. Trochę oczywiście upraszczam, bo jest jeszcze kilka znaczników, w tym przesadnie duży pionek króla, a także wieża castillo (tu za instrukcją, która dba o poprawną wymowę, warto wspomnieć że “ll” czytamy jako “j” – a więc “kastijo”) musiała robić wrażenie, podobnie dyski, będące trochę wymyślnym rozwiązaniem.

Czy można zatem wydać grę sprzed lat i nadać jej nowoczesnego designu? Zapewne, bo mamy na rynku przykłady wznowień, które w końcu dostały należytego sobie wyglądu. Przy El Grande jakby zatrzymano się w pół drogi. Na pierwszy rzut oka otrzymujemy z pewnością lepszą szatę graficzną. Okładka już nie straszy, poprawiono zdecydowanie czytelność planszy, na której brak cierpiało pierwsze wydanie, ale mam wątpliwości czy zaproponowana pstrokacizna to najlepsze rozwiązanie. Chyba że z szacunku dla oryginału postanowiono podtrzymać miano raczej mało atrakcyjnej wizualnie gry. Jest oczywiście o wiele lepiej niż ćwierć wieku temu, kiedy to gra wyglądała raczej siermiężnie. Obecnie duże brawa za zaproponowane pudełka na komponenty każdego gracza. Bardzo gustowne rozwiązanie, co ważniejsze bez użycia woreczków strunowych.

El Grande ma jednak stać dopracowaną mechaniką. Nie bez przyczyny wiekowy już tytuł wciąż plasuje się wśród top100 rankingu BGG. Prostota zasad i głębia wyborów to wizytówka El Grande. Zdradzając w tej chwili co nieco, właściwie tak jest. Próżno szukać skomplikowanych reguł. Po dosłownie kilku minutach tłumaczenia zasad można przystąpić do rozgrywki, po to, by już w pierwszym ruchu uświadomić sobie, że to nie będzie taka banalna gra, jakby się mogło pozornie wydawać. 

Każdy z graczy dysponuje talią kart siły o wartościach od 1 do 13, trzydziestoma meeplami – caballero i jednym grande – pionkiem dowódcy na koniu oraz dyskiem do wybierania jednego z regionów w niektórych momentach rozgrywki. Podczas przygotowania na planszę główną w sposób losowy do kolejnych regionów trafia król, następnie grande i dwóch caballero każdego gracza. Każdy z graczy dobiera siedmiu caballero, odkrywamy karty akcji i możemy przystąpić do pierwszej licytacji rozpoczynając pierwszą z dziewięciu rund. 

Docelowo rywalizować będziemy o punkty przypisane do regionów. Gracz posiadający najliczniejszy oddział w momencie punktowania zwycięża w danym regionie, przypisywane są także punkty za drugie, a często i trzecie miejsce. Dzieje się tak trzykrotnie po trzeciej, szóstej i dziewiątej rundzie. Zwycięstwo w regionie z królem lub naszym grande przynosi bonusowe punkty. Tak będziemy prowadzić rozgrywkę, lawirować i knuć, żeby zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa i zakończyć sukcesem zmagania o tytuł el grande. Wzmocnienia swojej pozycji w regionach lub zamieszania na planszy można dokonać poprzez wylicytowanie odpowiedniej karty akcji wystawionej na rynku. Karty oferują dwie opcje. 

Po pierwsze dołożenie nowych caballero na planszę, karta określa ich liczbę od 1 do 5, zawsze do regionów sąsiadujących z regionem, w którym aktualnie znajduje się pion króla lub przebiegle umieszczając ich w wieży castillo. Rozdysponowanie caballero jest dowolne i zależy wyłącznie od pomysłu gracza. Może wszystkich wrzucić do jednego regionu, może wszystkich wrzucić do castillo, może sprawiedliwie rozdysponować wszędzie po kilku. Chyba, że wybrał kartę uprawniającą do dorzucenia tylko jednego caballero, wówczas wybór jest o wiele prostszy, a może paradoksalnie właśnie nie. Bo cóż z tym jednym meeplem począć i czy może być on zaczątkiem budowania siły w danym regionie w kolejnych rundach? 

Po drugie karta oferuje akcję specjalną, zazwyczaj wprowadzającą nieco zamieszania na planszy. W najmniej ingerujących kartach mamy możliwość na przykład natychmiast zapunktować niektóre regiony. Inne pozwalają na drastyczne kroki włącznie z usuwaniem caballero przeciwników z planszy. W tej grze nie warto przyzwyczajać się do aktualnej sytuacji na mapie. Zmienia się ona bardzo dynamicznie, a utrzymanie przewagi nie tylko jest niezmiernie trudne, ale często jest okupione niewspółmiernym przeinwestowaniem. 

Kolejność przeprowadzenia akcji jest dowolna, a często sekwencja ruchów będzie miała znaczenie dla aktualnej sytuacji na planszy, jednocześnie wpływając na możliwości pozostałych graczy. W szczególnych przypadkach można nawet zrezygnować z przeprowadzenia akcji specjalnej, jeśli okazałaby się ona dla nas niekorzystna, bo takich sytuacji też możemy się spodziewać. W ostateczności jesteśmy w stanie wybrać jedną z kart akcji tylko po to, by nie pogorszyć swojej obecnej pozycji. Wszystko oczywiście zależy od rozkładu sił w poszczególnych regionach, aktualnego wyniku punktowego i aspiracji pozostałych graczy. 

Na planszy możemy spodziewać się dosłownie wszystkiego. Co prawda możliwości teoretycznie ograniczone są do akcji oferowanych przez dostępne karty, ale wszystko zależy, który z graczy sięgnie właśnie po tę konkretną i w jaki sposób, dosłownie namiesza w aktualnym układzie. W teorii jednego możemy być pewni, bo projektanci ograniczyli nas, świętą zasadą – region z królem jest nienaruszalny. Nie dołożymy tam nowych caballero, nie przesuniemy żadnych na ten teren, ani żadnych z niego nie usuniemy. Oczywiście w ofercie znajdziemy karty pozwalające na przestawienie króla. Najlepsze posunięcia w grze często na tym polegają. Aktywny gracz zmienia pozycję króla, zamraża dany region, zmienia obraz gry, pojawiają się nowe możliwości, o których do tej pory nie myśleliśmy. 

Rywalizacja na mapie odbywa się siłą rzeczy poprzez rywalizację o karty akcji. W pewnych sytuacjach można przewidzieć na czym najbardziej będzie graczom zależeć. Jednak, jak wcześniej wspomniałem, nie ma co się jednak zamykać na utarte schematy. Działać należy spontanicznie, reagować na aktualna sytuację, ewentualnie delikatnie przekuwając taktykę w dalszy strategiczny zamiar, bo nawet trudno nazwać go planem, ten może bardzo szybko się wniwecz obrócić. 

Cofając się niejako do początku tury gracza, żeby zdobyć upatrzoną kartę akcji, należy przelicytować pozostałych współgraczy. Zagrywając karty siły decydujemy o kolejności przeprowadzenia akcji. Żaden z przeciwników nie może powtórzyć tej samej wartości, więc od samego początku stajemy przed ciekawymi wyborami. Jakie mamy możliwości przebicia zagranej przed chwilą karty i czy w ogóle mamy aspiracje na przejęcie inicjatywy? Nie należy zapominać, że niskie wartości pozwalają dobrać większą liczbę nowych caballero z zasobów ogólnych. Wraz ze wzrostem wartości ta liczba maleje, a dwie najwyższe karty w ogóle nie pozwalają na uzupełnienie zapasów caballero, także coś za coś, kolejny aspekt, który trzeba przemyśleć. Kolejną rundę zacznie gracz, który w obecnej najsłabiej zalicytował, więc może nie warto być w środku stawki?

Walka o dobrą pozycję w najlepiej punktowanych regionach przychodzi jakby naturalnie. Można pokusić się o układy, a następnie ich zdrady, grę nad stołem, mieszanie w szykach lidera toru punktacji. W tych aspektach gra daje duże pole do popisu. Mało tego, oprócz oficjalnych ingerencji w sytuację na planszy, pamiętajmy o wrzuconych do wieży “skrytobójcach”. Oprócz podliczenia przewagi w wieży, podobnie jak przy pozostałych regionach, tuż przed fazą punktowania, w tajemnicy wybieramy region, używając do tego wspomnianych na początku dysków, do którego wszyscy nasi caballero znajdujący się wcześniej w wieży trafią. Może to sporo namieszać w newralgicznych, szczególnie skonfliktowanych miejscach na mapie.

El Grande to tytuł wybitnie wredny. Negatywna interakcja leży u źródeł pomysłu na grę. Nie można grać myśląc wyłącznie o swojej strategii. Nawet trudno o niej mówić, bo gra premiuje raczej taktyczne podejście i spontaniczne reagowanie na dostępne karty akcji i próbę przełożenia dostępnych opcji na sytuację na planszy. Poza tym trzeba psuć plany przeciwników, świadomie i z premedytacją podkopywać ich obecną pozycję. Może w wyniku naszych poczynań nikt realnie nie krwawi, ale uwierzcie mi, że co drugi chwyta się za serce i wzdycha po dotkliwie zadanych obrażeniach. 

W tym tytule musi się kotłować, a proste, ale mimo to przebiegłe zagrania, doprowadzają do nieoczekiwanych roszad na mapie. Poza tym to sama przyjemność popsuć szyki przeciwnikowi. Należy się też spodziewać, że w kolejnej rundzie staniemy się obiektem słodkiej zemsty. Dlatego do tytułu nie powinny zasiadać osoby, które cenią sobie swoją wypracowaną pozycję. Tu trzeba desperacko o nią walczyć i nie obrażać się, jeśli po kolei będziemy tracić okupowane regiony. Tu nie ma niczego na stałe. 

Przy okazji warto wspomnieć, że sam wydawca sugeruje by siadać do El Grande w obsadzie czworo i pięcioro graczy. Zasady gry przewidują co prawda rozgrywkę w mniejszym gronie, nawet jest ku temu specjalnie przygotowana wersja planszy, ale partia będzie przebiegać z wykorzystaniem mechaniki automy. Losowo zagrywane karty i pojawiający się caballero neutralnego gracza na często przypadkowych regionach, wypacza w moim odczuciu rozgrywkę. Niby można, ale to trochę sztuczne. Natomiast rozgrywka w pełnej obsadzie to faktycznie kwintesencja tego tytułu. Istotne, że wszystkie karty akcji zostaną zagrane, więc ostatni gracz nie będzie miał w zasadzie wyboru, także rywalizacja w takiej partii jest szczególnie zajadła. Przy czterech graczach nadal jest świetnie, ale nie ma aż tak dużej presji. 

Podsumowując, jeśli cenimy negatywną interakcję, a po partii nie rościmy pretensji do współgraczy, to warto przyjrzeć się leciwemu El Grande. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że mamy do czynienia z naprawdę banalnymi zasadami, jako że w momencie jej projektowania stawiano przede wszystkim na prostotę i przejrzystość. W pudełku co prawda znajdziemy także mini dodatki, które nieznacznie urozmaicają reguły, ale wcale nie utrudniając rozgrywki. Różnorodność partii w przypadku tego tytułu leży po stronie przyjętej postawy zasiadających przy stole graczy. Nie ma co się jednak spodziewać, że będzie to miła, przyjemna gra – tu musi być gęsto. 

Zalety

  • prostota zasad
  • interakcja między graczami
  • rywalizacja, poprzez licytację o karty akcji
  • ciekawe wybory na każdym etapie rozgrywki
  • nieoczekiwane zwroty akcji na mapie

Wady

  • partia 2- i 3-osobowa z wykorzystaniem automy
  • wątpliwa estetyka planszy 
  • znający bardziej zaawansowane, nowoczesne tytuły mogą poczuć się zawiedzeni

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Wojciech Gwizdoń
6 maja 2024 11:56

Partia 3 osobowa nie wymaga automy.