, ,

Tiletum

W tym szaleństwie musi być metoda. Gry na T od Board and Dice to już marka sama w sobie. Rozpoznawalny na rynku produkt zazwyczaj skierowany do zaawansowanych graczy, którzy na niejednej grze zęby zjedli. Trudno ich zaskoczyć, a jeszcze trudniej skraść odrobinę geekowskich serc. Kolejne odsłony serii, jeśli można użyć tego słowa, starały się przeskoczyć poprzedniczkę – czasami rozmachem gry, czasami komplikacją zasad. Zwykle miało być wszystkiego więcej, a tym samym, siłą rzeczy, trudniej. Miałem wrażenie, że coraz częściej są to publikacje dla wyjątkowo wytrawnego odbiorcy. Co ciekawe, niezmiennie wypatrywałem nowych projektów włoskich twórców, choć nie zawsze spotykały się z bezkrytycznym entuzjazmem. 

Tiletum to w końcu odejście od tematyki dawnych cywilizacji, która niczym pęknięta skorupa starożytnej wazy w muzealnej gablocie zaczynała już nieco nudzić odwiedzających. Epoka renesansu to gigantyczny skok historyczny, jednak nadal daleko nam do współczesności. Wciąż musi być przecież dostojnie, choć może nieco zwiewnie. Już barwna okładka ilustrująca coś w rodzaju miejskiego festynu, ewentualnie targu, zdaje się oferować pewną swobodę, ale z drugiej strony nieco przytłaczający przepych. Być może jest to świadomy zabieg estetyczny, bo dokładnie tego możemy spodziewać się w trakcie rozgrywki. Możemy robić dużo, a nawet jeszcze więcej. Projektanci niespecjalnie nas w tym ograniczają, a wręcz otwierają coraz więcej możliwości. Jest to ciekawa odmiana po doświadczeniach z wcześniejszymi tytułami. 

Chciałoby się powiedzieć, jak zwykle (nie do końca to prawda) mamy do czynienia z zarządzaniem kośćmi. Tym razem w pięciu dość niefortunnie dobranych kolorach. Jako że kolor kości to inny zasób, za który konkretna kość odpowiada, należałoby bardziej przyłożyć do wybrania pasującego koloru. Może to zwykłe czepialstwo, ale rozróżnienie jasnego i ciemnego szarego, a także odcienia niebieskiego, dodatkowo wszystkich w lekko perłowej odsłonie, może sprawiać drobne problemy. Poza tym wydanie raczej jest solidne. Konkretna plansza i planszetki graczy, żetony, drewniane znaczniki (domki i filary) – wszystko na dobrym poziomie. Co prawda z obietnicy barwnej okładki pozostał jedynie tor punktacji, reszta raczej została odarta z kolorystyki, ale spodziewam się, że tym kosztem poprawiono czytelność planszy. Szczególnie mapy szesnastowiecznej Europy, na której oprócz zarysowanych miast i traktów komunikacyjnych, gdzie przemieszczać będą się nasi kupcy i architekci, dodatkowo leży sporo żetonów. 

Wracając jednak do kości, bo to one stanowią serce gry; z jednej strony reprezentują konkretny zasób, z drugiej przypisane są do rodzaju akcji. Kolor kości wyznacza rodzaj zasobu, wartość jego liczbę, a dopełnienie do siedmiu liczbę punktów akcji, które będzie można wykonać. I tym samym dobierając siwą czwórkę, otrzymujemy cztery żetony wełny, a dodatkowo uprawnia nas to do wykonania trzech akcji, przypisanych do aktualnej pozycji kości. Odpowiednio wybór kości z szóstką przyniesie aż sześć zasobów, ale tylko jedną akcję. Już na tym etapie decyzyjność poddawana jest próbie. Kości oczywiście dobierane są losowo, a po rzucie przypisywane są do odpowiedniej sekcji zgodnie z wartością. Na czym bardziej w tym momencie będzie nam zależeć? Brakuje nam konkretnego zasobu, należałoby szukać kości w odpowiednim kolorze. Dobrze gdyby i wartość była satysfakcjonująca. Najczęściej jednak nasz wzrok skierowany jest na jedną z pięciu akcji, a zasób będzie tylko dodatkowym efektem.  

Akcja króla – najmniej skomplikowana, powoduje przesunięcie na odpowiednim torze o przypisaną do akcji wartość. Tor z jednej strony odpowiada za ustanowienie kolejności przed następną rundą. Z drugiej może być źródłem dodatnich lub ujemnych punktów. Wszystko zależy jak bardzo zaangażujemy się w ten rodzaj akcji. Brak aktywności w tym aspekcie na pewno spowoduje utratę punktów, a to z powodu żetonów korupcji, które skutecznie powodują utratę obecnej pozycji przed każdą kolejką. Swoją drogą to często pomijany element partii, o którym bardzo łatwo zapomnieć. Pierwszy gracz powinien być wyjątkowo skrupulatny i przed swoim ruchem ujawniać nieszczęsny żeton.

Akcja kontraktu – jak sama nazwa wskazuje, pozwala na dobranie odpowiedniego żetonu. Do wypełnienia kontraktu zazwyczaj potrzebować będziemy kombinacji żelaza i wełny. Sama akcja może też zostać wykorzystana do wymiany zasobów.

Akcja postaci – to kolejne żetony, które docelowo mają trafić do symbolicznych domów na planszy gracza. Przy czym w jednym domu nie umieścimy dwóch różnych postaci. Mało tego, ta sama postać nie może trafić do drugiego domu na naszej planszy. Trochę przy tym kombinowania, planowania, czasami czyszczenia rynku w poszukiwaniu właściwych żetonów.

Akcja kupca – odpowiada za podróżowanie wozem kupieckim po mapie, zbieranie bonusowych żetonów, wystawianie domków. 

Akcja architekta – bliźniacza akcja do poprzedniej, w której przemieszczamy na mapie znacznik architekta. Również pozwala zbierać żetony, ale tym razem umożliwia stawianie filarów. Te uprawniają gracza do symbolicznego ufundowania budowy katedry.

Warto nadmienić, że wszelkie pozyskiwane żetony muszą wpierw trafić do magazynu na planszy gracza. Co czasami zmusza nas do skorzystania z oferowanego bonusu lub pewnej wymuszonej sekwencji akcji, tylko po to, żeby uzyskać wolny slot. Swoboda wykonywania działań powoduje, że rzadko kiedy mamy problem z uzyskaniem wolnego miejsca, ale zdarzają się sytuacje, gdzie nierozsądna polityka magazynowa blokuje potencjalne ruchy. Korzystanie z magazynu też powinno być w związku z tym przemyślane.

Same akcje nie powinny przysporzyć większych kłopotów. Ani w kwestii reguł, ani potencjału które oferują. Niemniej zależności wynikające z przeprowadzanych zagrań to już zupełnie inna historia. Nadal nie będzie to trudne, ale ogrom możliwości może przytłoczyć. Jako, że dodatkowe akcje możemy wykonać w zasadzie w każdym momencie naszego ruchu, często zdarza się, że przerywając akcję główną, przechodzimy do serii dodatkowych ruchów, wszystko przeplatając wykorzystaniem efektów żetonów, po czym wracamy do właściwej akcji. Nie bez przyczyny do pudełka dołączono dodatkowe znaczniki punktów akcji (zdecydowanie lepiej sprawdziłby się dodatkowy tor na planszy gracza), żeby nie pogubić się w liczbie wykonanych działań, co i tak, mimo najszczerszych chęci, może się przydarzyć. Niestety wpływa to pośrednio na downtime. Czasami trudno zaplanować własny ruch w trakcie tur współgraczy, bo sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić.

Jak można się domyślić, niemal na każdym kroku, czekają nas bonusy i dodatkowe efekty. Z tego też wynika cała przyjemność grania. Odnalezienie zazębiającego się ruchu przynosi dużo satysfakcji. Sprawia to, że mimo złożoności gry, trzeba mieć na uwadze jej zdecydowanie taktyczny aspekt. Tu trzeba dopasować się do aktualnego rynku kości i reagować na bieżącą ofertę planszy. Niektóre ruchy będą potencjalnie lepsze, czasami obiektywnie, czasami tylko z naszej perspektywy. Należy korzystać z okazji, choć oczywiście warto mieć z tyłu głowy długofalową strategię. Tę narzucają graczom kafle punktowania. Początkowy setup wyznacza takie kafle, które definiują warunki, na podstawie których na koniec każdej z czterech rund przyznawane będę punkty w fazie targów. Losowane z zestawu jedenastu kafli dają duży potencjał regrywalności tytułu. W zależności od tego co i w której rundzie będzie punktowane, tak prowadzona będzie partia każdego z graczy. Oczywiście może zdarzyć się, że potencjał niektórych kafelków będzie mniejszy lub większy od innych. Ocena czy i w których targach wziąć udział należy do graczy. To wymaga odpowiedniego zaplanowania rozgrywki, ponieważ w punktowaniu może wziąć tylko gracz obecny w danym mieście targowym. Świadomość poruszania się po mapie również ma tutaj znaczenie. 

Jednocześnie dość często gra przybiera formę wyścigu – po konkretną kość, akcję, żeton. Kto pierwszy ten lepszy. Okazji nie wolno marnować. Szczególnie, że żetony na mapie nie będą uzupełniane. Pierwsza osoba korzystająca z danej akcji w obecnej rundzie również ma szansę na dodatkowy żeton. Pojawia się więc pokusa skorzystania z innej akcji niż poprzednik, bo ważniejszy może okazać się przypisany do niej bonus. Na przykład z tego powodu, że część żetonów, takich jak herby lub w pewnym stopniu postacie, musimy zbierać w unikatowych zestawach.

Najchętniej robilibyśmy wszystko na raz, rozwijając się w każdym aspekcie. Oczywiście nie jest to łatwe. Z czegoś trzeba będzie zrezygnować, być może na czymś skupić się bardziej, może nawet wypracować specjalizację w jednej z dziedzin. Może być przynajmniej kilka pomysłów na rozgrywkę. A to kusi, a tamto nęci. Awans na torze króla to po pierwsze zabezpieczenie przed ujemnymi punktami, nawet z dużą szansą na ich przyrost. Kafle postaci oferują bonusy. Wypełnienie nimi odpowiedniego sektora na planszy gracza uwalnia domki, które docelowo będą mogły trafić na mapę. Dodatkowo przypisanie herbu do sektora postaci, co samo w sobie wywołuje niebanalną konsekwencję, uprawnia do użycia żetonu stałego efektu i zwiększenia liczby dostępnych dla gracza akcji w jednej z sekcji do końca gry. Dalej realizacja kontraktów to odpowiednio uwalnianie filarów, które chcemy rozmieszczać na planszy głównej. A te dają możliwość rozbudowy katedr i tym samym przypływ punktów zwycięstwa. Na koniec rozgrywki wynik mnożenia liczby domów i filarów, to także punkty, które mogą mieć również istotne znaczenie. Wszystko zależy od kierunku rozwoju, na który się zdecydujemy. A mamy, jak widać, spory wachlarz możliwości.  

Ograniczać może nas jedynie dostępność konkretnych kości na kole akcji. Nie ma jednak tragedii, bo za odpowiednią opłatą można zmienić wartość kości, a tym samym przypisaną jej akcję, którą planowaliśmy wykonać. W krytycznej sytuacji czeka również akcja jokera, którą można zagrać dowolną inną akcję, oczywiście pod warunkiem, że w tej sekcji znajduje się kość, z której możemy skorzystać. Nie powiem, że zawsze znajdziemy wyjście z trudnej sytuacji. Czasami będziemy zmuszeni do wykonania mało efektownego ruchu, ale tylko na taki było nas w tym momencie stać. Wspomniane koło akcji jest w praktyce zmienną co rundę ofertą. Przesunięcie koła po każdej rundzie powoduje, że przykładowo akcja kupca oferująca jeden punkt akcji do wykorzystania, w kolejnych rundach da możliwość wykonania odpowiednio dwóch, trzech i czterech akcji tego typu. Nigdy pięciu, czy sześciu, oczywiście bez stosownych modyfikatorów. W innym przypadku startowa pozycja koła z pięcioma punktami akcji, to w przyszłości sześć, ale dalej jeden i dwa punkty akcji w ostatniej rundzie. Trzeba to brać pod uwagę podczas rozgrywki. Oczywiście oprócz przebiegłego planu musimy pamiętać o losowym przypisaniu kości do właściwych sekcji, ale, tak jak już wspomniałem, w Tiletum premiowane jest raczej taktyczne podejście. Miłośnicy takich rozwiązań i pewnej swobody prowadzenia gry powinni być zadowoleni. Tiletum nie jest pozbawione drobnych problemów, jednak rekompensuje ciekawą i satysfakcjonującą rozgrywką. 

Zalety

  • nieskomplikowane zasady
  • przystępna instrukcja
  • gra daje duże możliwości kombinowania
  • losowe bonusy rund odpowiadające za regrywalność
  • solidne wykonanie

Wady

  • niefortunne kolory kości
  • może pojawić się downtime
  • łatwo zapomnieć i pominąć fazę korupcji
  • ogrom możliwości utrudnia sprawne przeprowadzenie tury gracza
  • znaczniki punktów akcji to średnie rozwiązanie, ale dobrze, że jest 
  • uporczywy setup i segregowanie żetonów dla rozgrywki w 2 i 3 graczy

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Rebel.pl

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

2 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Krzysztof
13 czerwca 2023 14:48

Jak dla mnie, akcja Króla jest strasznie na siłę. Jakby twórcy nie mieli pomysłu i “wcisnęli” coś na podobieństwo toru cesarza jak w GAH ale tam to bardzo mogło pokomplikować grę a tu strat kilku punktów w jednej turze przy tak wysokich wynikach jakie można dostać to nic strasznego

Mariusz Gekon
13 czerwca 2023 14:55
Reply to  Krzysztof

Masz trochę racji, ale wiele gier stosuje tor pierwszeństwa, a kolejność rozgrywania akcji w kolejnej rundzie ma spore znaczenie. Punkty minusowe nie bolą, ale awans na dodatnie wartości i utrzymywanie się tam dają spory profit. Wówczas tor króla ma większe znaczenie.