, , , ,

Descent: Legendy Mroku

Lubicie przygodówki? FFG jest (a przynajmniej był) jednym z największych wydawców, którzy właśnie takie produkty wypuszcza na rynek. Znakomita część z nich skupiała się głównie na elemencie taktycznym (Star Wars: Imperium Atakuje, seria Descent), ale pojawiły się również takie, gdzie na czynnik fabularny, a co za tym idzie klimatyczny, położono o wiele większą wagę (Posiadłość Szaleństwa, czy nawet Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie). Wraz ze zwiększoną dawką klimatu pojawiła się aplikacja, która była konieczna, by zaserwować immersję w takim stopniu, jakiego oczekiwali twórcy. Odpuścili kartki dziennika, paragrafy, a skupili się na ekranie telefonu/tabletu/komputera, zautomatyzowali i maksymalnie uprościli aspekt prowadzenia rozgrywki, losowania zdarzeń, a nawet liczenie wielu elementów, jak chociażby obrażenia. Czy po to spotykamy się ze znajomymi przy stole, by gapić się w ekran? Wszystko zależy od tego, czego oczekujemy od tego spotkania. Bo wszystko jest dla ludzi i o ile nie jest to męczące lub rozgrywki na stole, jest przynajmniej równie dużo, co tej na monitorze, to jestem w stanie to zaakceptować. 

Descent: Legendy Mroku to w pełni kooperacyjna gra przygodowa dla 1-4 graczy. Autorami są Kara Centell-Dunk oraz Nathan I. Hajek. Wydawnictwo macierzyste to wspomniane już przeze mnie Fantasy Flight Games, a za wydanie polskie odpowiada Rebel. Jest to gra w pełni kampanijna. Nie ma możliwości rozegrania pojedynczych scenariuszy. W podstawowym pudle dostajemy pierwszy akt tej kampanii. Dostępny jest już dodatek zawierający akt drugi. Pojedyncze posiedzenie ze względu na swoją formę bardzo trudno oszacować, natomiast jedna misja może potrwać do trzech godzin. Tytuł jest bardzo prosty, więc do stołu spokojnie może usiąść nawet dziesięciolatek. Kampania potrwa ok. 40 godzin.

Fantastyczne wykonanie

Ameritrashe są z reguły duże, bo powinny efektownie wyglądać na stole. A co za tym idzie, powinny zawierać plastikowe figurki lub inne elementy, które mają zwiększyć immersyjne doznania płynące z rozgrywki. W przypadku Legend Mroku pudło jest bardzo duże, a w dodatku składa się z dwóch części i jedno dno wyciągane jest z drugiego. Wszystko po to, by bezpiecznie przenosić kartonowe złożone elementy, których jest bardzo dużo — składamy je przed pierwszą rozgrywką, co zajmuje dość sporo czasu, więc nie róbcie tego na łapu-capu, jak już wszyscy się zbierzecie. Złożyć musimy schody, drzewa, kolumny, regały, skrzynie, stoliki, a nawet kamiennego smoka. Wszystko to pozwoli budować wielopoziomowe lokacje pełne różnego rodzaju elementów, na które można wpływać i które czasami wpływają na nas. Oczywiście ich liczba jest ograniczona, a co za tym idzie, będą się one powtarzać w kolejnych misjach. Na szczęście ich różnorodność pozwala na budowę wielu rodzajów pomieszczeń, więc mimo powtarzalności typu elementów, nie będziemy czuli aż tak wielkiego znużenia. 

W pudle znajdziemy również dość sporo plastiku, a raczej świetnie wykonanych plastikowych figurek — bohaterów oraz potworów. Niektóre z projektów miniaturek są jednak dość mocno niepraktyczne, bo np. zajmują dużo przestrzeni zarówno w pionie, jak i w poziomie, co utrudnia ich ustawianie — ja rozumiem, że mag musi odpalać płomienisty czar, ale nie musi robić tego z takim rozmachem. 

Poza tym mamy trochę żetonów stanów i kart — głównie przedmiotów oraz umiejętności, co pokazuje, że w pudle zostały umieszczone przede wszystkim elementy, które mają zrobić efekt „wow”, bo cała reszta została upchana w apkę. Co ma oczywiście swoje plusy, jeżeli chodzi o obsługę, i minusy, jeżeli chodzi o chociażby wzrok.

Jak to wszystko wystawimy na planszę, to jestem pewny, że już w pierwszej misji zrobi na was wrażenie. Głównie ze względu na wielopoziomowość lokacji. 

Fantastyczne przygody

Wchodzimy w typowego fantaziaka — takiego turbo-hiper high-fantasy, bo świata Terrinoth wymyślonego i zaimplementowanego już w kilku innych grach FFG (Runewars, Runebound, czy wcześniejsze Descenty). Mamy w nim ludzi, elfy, krasnoludy, ale również humadoidalne jaszczury czy inne szopo-koty. Z drugiej strony jest mocno sztampowo — wysoka magia, czyli np. nieumarli. Jak dodamy, że dialogi (wyklikiwane w apce) są tak drętwe i infantylne, że wydaje ci się, że wiek na pudełku (a wydawca zaproponował 14+) jest przynajmniej dwukrotnie przesadzony. No okej, gra pod tym względem nie jest dla fanów głębokiej treści i ciężkich klimatów. To jest radosne ameri z fabułą.

Można powiedzieć, że Descent składa się z dwóch faz kampanii — misji, w której taktycznie rozgrywamy pojedynczy scenariusz, walczymy z przeciwnikami, wchodzimy w interakcję z otoczeniem, eksplorujemy mapę, którą budujemy ze wspomnianych już kartonowych elementów 3D oraz odpoczynek, kiedy to wracamy do miasta, kupujemy składniki, wytwarzamy przedmioty, itd. Pierwsze rozgrywamy na mapce taktycznej z dużym wsparciem aplikacji, drugie w całości przed ekranem.

Skupmy się na misjach, bo to jest serce tej gry. Poziom wsparcia aplikacji jest zbliżony do Posiadłości Szaleństwa czy nieszczęsnych Podróży przez Śródziemie. W trakcie misji będziemy przede wszystkim przemieszczać się i ustawiać, by skutecznie zaatakować i właśnie bić, aż miło. 

Trzon mechaniki walki jest prosty, Używając większości zdolności, które są rozpisane na kartach broni/umiejętności/postaci, będziemy wykładać znaczniki zmęczenia. Gdy na karcie znajdzie się ich tyle, co określa limit, dana zdolność zostanie zablokowana. Spokojnie, wystarczy akcją ją odwrócić, co spowoduje zrzucenie żetonów zmęczenia, jednak wiąże się to ze zmianą strony karty — a co za tym idzie, jej zdolności. I tak np. z jednej strony mamy łuk, a z drugiej noże, więc dystans, z którego możemy atakować danym orężem, może się znacząco zmienić. Jest to fajnie przemyślane, nawet działa, jednak miałem bardzo dużo opcji na zrzucenie zmęczenia przed zapchaniem limitu, co powodowało, że praktycznie przez 3/4 misji spokojnie mogłem korzystać z broni, którą sobie wybrałem na początku gry. Tu pojawia się jednak jeszcze jedna rzecz — bronie mają typ (sieczne, kłute, obuchowe). Jeżeli przeciwnik otrzyma obrażenia typem broni, na który jest podatny, to zwiększy się ich liczba. Co za tym idzie, czasami specjalnie będziemy zmieniać wspomniany łuk na noże, by co prawda zaryzykować kontakt, ale bardziej skutecznie uderzyć i szybciej zakończyć starcie.

Graliśmy na poziomie standardowym i rozgrywka nie okazała się bardzo trudna. Nie mieliśmy większych problemów, by przejść przez kolejne misje. Oczywiście pojedyncze postaci były dość blisko eliminacji, jednak wszystko mieliśmy pod kontrolą. Jeżeli ktoś potrzebuje większych wrażeń, to proponuję podnieść poziom trudności. Jeżeli natomiast lubisz lekką rozgrywkę lub jesteś zwyczajnie nieograny w tego typu grach, to ten poziom będzie wystarczający.

Podczas misji będziemy rozgrywać dwie fazy — Bohaterów oraz Mroku. W trakcie pierwszej gracze w dowolnej kolejności będą wykonywać swoje akcje, taktycznie ustawiali, wchodzili w interakcję z otoczeniem i przede wszystkim atakowali. W fazie Mroku wrogowie będą robić to samo, jednak to apka będzie wybierała, na kim dany wróg będzie się skupiać, jakie akcje odpali itd. Kluczowe jest odkrywanie kolejnych skrawków mapy dopiero wtedy, gdy się do tego przygotujemy — ustawimy, czy wyleczymy. Nie ma sensu wchodzić w interakcję z żetonem odkrycia na koniec rundy wszystkich graczy, bo niemalże zawsze pojawią się nowi przeciwnicy, a my za chwilę będziemy musieli zakończyć fazę bohaterów i dać się zaatakować przeciwnikom. Dojdzie więc do takich absurdów, że będziemy zwlekać z odkryciem kolejnej części mapy, tylko dlatego, że jeden z bohaterów nie wdrapał się jeszcze na drzewo.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Losowość to drugie imię Descenta. Głównie jeżeli chodzi o rzuty kośćmi. Trudno się dziwić, skoro rozmawiamy o kooperacyjnym przygodowym ameritrashu. Na szczęście rozpiętość rzutów nie jest wybitnie duża, więc ta losowość występuje często, ale jest kontrolowalna — szczególnie, gdy odpalamy nasze zdolności. Do końca nie wiem, jak dużo losowości serwuje sama aplikacja w decyzjach przeciwników, odkrywaniu mapy, czy skuteczności wykonywanych testów, ale zakładam, że trochę tego jest. Dobrze, bo to zwiększa regrywalność. No właśnie, jednak czy bardzo? Mamy pełną grę kampanijną i ponowne jej rozegranie raczej nie będzie dla nas za bardzo ciekawą opcją, więc mimo wszystko regrywalność jest bardzo niska. Chyba że wrócimy do gry po kilku latach, ale kto to robi?

Problem skalowania występuje przy każdej grze kooperacyjnej. W tym przypadku uważam, że im więcej, tym lepiej, bo nasze postaci fajnie się uzupełniają i są dość zróżnicowane. Oczywiście można grać na dwie ręce, ale to nie to samo. Akcje są dość szybkie, rozgrywka angażuje wszystkich (czasami fabuła wymusza reakcji lub wyboru dialogowego konkretnej postaci), więc najbardziej polecam grę na 4 postaci.

Negatywna interakcja nie występuje — to pełna kooperacja.

Podsumowanie

Jeżeli jesteś fanem fantastyki, lubisz świat Terrinoth (lub generyczne światy high fantasy) i nie przeszkadza ci jego infantylność, czy naiwność, a dodatkowo lubisz gry przygodowe w tym pełne kooperacje — to jest to gra dla Ciebie. Oczywiście cena może zabić, ale zarówno plastikowe figurki, jak i liczba kartonowych elementów 3D w pewnym sensie ją usprawiedliwiają — ale przypominam, że jest to raczej gra jednorazowa. Jeżeli zdecydujemy się kontynuować przygodę, to będziemy musieli wydać prawie drugie tyle na akt drugi. Trójwymiarowa plansza robi wrażenie, rozgrywka jest szybka i przyjemna. W moim odczuciu główna mechanika odwracania karty działa i to nieźle. Sama przygoda jest całkiem niezła, ale nie przesadzajmy, że jest czymś wybitnym. Mnie nie przekonała do tego, by kupować kontynuację, ale może przekonać graczy rozpoczynających przygodę z grami lub lubiących lekkie klimaty.

Kluczowa jest również sama aplikacja, której jest dość sporo — kontroluje wiele elementów (głównie przeciwników i to, co się pojawia na planszy) i często musimy na ten ekran patrzeć — przy okazji, polecam odpalenie jej na dużym ekranie, bo smartfon zdecydowanie się do tego nie nadaje.

Niestety sam mam pewną awersję do świata gry i widziałbym ją np. w uniwersum Warhammera (lub czegoś innego), co zdecydowanie wpłynęłoby na mój odbiór.

Nie miałem okazji recenzować poprzednich edycji Descenta, ale tutaj znajdziecie reckę gry Star Wars: Imperium Atakuje, które mechanicznie stała praktycznie na tym samym. Jednak wiadomo – tu świat zrobił robotę. Tytuł bym bardziej taktyczny i stosunkowo złożony.

Zalety:

  • Prosta mechanika zarządzania kartami — odwracanie.
  • Zróżnicowane akcje postaci, które często się uzupełniają.
  • Podatność na obrażenia, która wymusza odwrócenie kart.
  • Świetnie wyglądająca mapa w trójwymiarze.
  • Bardzo dobra jakość plastikowych figurek.
  • Świetnie działająca aplikacja.

Wady:

  • Aplikacja, w którą trzeba się dużo gapić.
  • Słabe dialogi, miałki świat.
  • Praktycznie jednorazowość tytułu.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo| Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments