, ,

Star Wars: Shatterpoint

Gdy pojawia się jakaś zapowiedź gry opartej na Star Wars, to od razu szybciej przebieram nóżkami i robię wszystko, by jak najszybciej po premierze zapoznać się z danym tytułem. Co ciekawe, nie jestem jakimś wielkim fanem Gwiezdnych Wojen — gubię się w czasoprzestrzeni, nie znam wszystkich imion głównych bohaterów, a co najważniejsze — filmy uważam za kiepskie. No dobra, niektóre są nawet zjadliwe. Na szczęście nie samymi filmami to uniwersum stoi — a nawet odważę się napisać, że stoi wszystkim innym. Dla mnie — przede wszystkim świetnymi grami planszowymi.

Tym razem przychodzę do was z pojedynkową grą figurkową dla dwóch osób — Star Wars: Shatterpoint. Miałem do czynienia trochę z grami bitewnymi/figurkowymi, jednak nie na tyle, by nazywać się ekspertem. Dlatego ten tekst jest pisany przez osobę grającą przede wszystkim w planszówki, a miniaturkowe produkcje traktującą jako coś dodatkowego. Chciałbym to zaznaczyć już na wstępie. Taki punkt widzenia może wam jednak być przydatny — bo zakładam, że osoby czytające nasze teksty i śledzące nas w social mediach, to właśnie głównie planszomaniacy — więc moja perspektywa może być jak najbardziej odpowiednia. Postaram się więc odpowiedzieć na pytanie, czy Shatterpoint to dobra gra figurkowa i czy jest odpowiednia dla ludzi grających przede wszystkim w gry planszowe.

Pojedyncza rozgrywka w Shatterpoint nie powinna trwać dłużej niż 1,5 do 2 godzin. Próg wejścia dla graczy planszówkowych, mimo tego, że zasady nie są wybitnie skomplikowane, jest dość wysoki. Już mówię dlaczego.

W pudełku znajdziemy przede wszystkim plastik — bo jest to bardzo ważna część całej gry. Wszystkie figurki i inne elementy trzeba skleić samemu, a najlepiej jeszcze pomalować. Nie mamy tutaj sytuacji znanej nam, chociażby z X-Wing, gdzie wszystkie figurki były złożone i pomalowane. Tutaj te czynności spadają na gracza — co jest oczywiście standardem dla graczy bitewnych, ale nie jest dla planszówkowiczów. Trzeba wziąć to pod uwagę przed zakupem. Sam nie miałem w tym wielkiego doświadczenia, jednak przy okazji recenzji byłem niejako zmuszony do sklejenia modeli, co było dla mnie bardzo przyjemnym przygotowaniem do gry, i myślę, że tak też powinno być traktowane — jako element tego hobby. Na tym nie koniec — tak jak wspomniałem, trzeba będzie wszystko pomalować, bo w kolorze będzie prezentowało się z pewnością o wiele lepiej. Farby, pędzle i podkłady już kupione.

Jakość wspomnianych plastikowych elementów jest świetna. Trzeba oczywiście bardzo uważać przy wycinaniu cienkich elementów — głównie mieczy świetlnych, ale jeżeli będziemy ostrożni, to efekt dostajemy piorunujący. Figurki są duże, dzięki temu są bardzo szczegółowe, dość dobrze się je klei i najpewniej o wiele przyjemniej maluje. Dostajemy 16 postaci dobrze znanych nam z filmów, czy seriali, takich jak Anakin Skywalker, Lord Maul, Bo-Katan Kryze czy Ahsoka Tano oraz jednostki „bez imion” równie kultowe dla świata, takie jak Mandalorianie czy Żołnierze-Klony. Poza jednostkami dostajemy dość dużo elementów terenu, które również musimy skleić. W podstawce jest to wielopoziomowa platforma, po której będziemy się wspinać, skakać i praktykować różne inne akrobacje.

Jak już będzie po wszystkim, to przychodzi czas na zasady. W zapoznaniu się z grą nie pomaga instrukcja, która mam wrażenie, że za bardzo komplikuje. Wielokrotnie powtarzane są poszczególne informacje, zasady są dość mocno rozstrzelone i wydaje mi się, że kolejność ich podawania nie jest idealna — bo sam miałem problemy ze zrozumieniem dość prostych mechanizmów i zasad. Oczywiście, jest ich trochę, jednak nie są one jakoś szczególnie skomplikowane, więc to jest kwestia zapamiętania wielu podstaw, a nie zrozumieniu skomplikowanych i złożonych zależności.

Poza plastikiem w nasze łapki wpadną oczywiście karty postaci (z których będziemy składać drużyny), karty walki (dla każdej postaci), karty misji (tylko jedna) i zmagań, (które zróżnicują nam potyczki, bo spowodują, że nasze cele zmienią swoje położenie), karty rozkazów (które określą kolejność aktywacji postaci), trochę żetonów do zaznaczania obrażeń i stanów. 

Podczas rozgrywki wszelkie odległości będziemy mierzyć za pomocą dedykowanych miarek w kilku rozmiarach. Dostajemy dwie miarki ruchu (które w połowie się łamią) oraz pięć miarek zasięgu. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie. Wszelkie odległości podczas rozgrywki, przy zdolnościach i zasadach głównych odnoszą się do konkretnych listew, nigdy nie ma problemu ze zrozumieniem, której należy użyć.

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy zrobić dodatkowe dwie rzeczy — przygotować miejsce potyczki oraz grupę uderzeniową. Jeżeli chodzi o pierwszą rzecz, to pole bitwy powinno być ciekawe i w miarę możliwości sprawiedliwe dla obu stron. Im więcej poziomów powierzchni, tym lepiej. Jeżeli chodzi o grupę, to każda (jedna na gracza) powinna się składać z dwóch oddziałów — a te z jednej jednostki głównej, jednej wspierającej i jednej dodatkowej. Co ciekawe, każda jednostka (najczęściej dodatkowa), może składać się z kilku postaci — figurek, jednak na potrzeby zasad wiele spraw (głównie obrażenia) dotyczy całej jednostki, a nie pojedynczych figurek. Postać główna ma określą wartość Punktów Oddziału, które możemy wydać, aby „zakupić” pozostałe jednostki. W podstawce oczywiście wielu możliwości nie mamy, ale jak pewnie się domyślacie, ta gra stoi dodatkowymi pudełkami z oddziałami, więc jeżeli wam się spodoba, wówczas wasze portfele powinny albo dostać jakieś limity, albo padną z głodu, bo dodatki do tanich nie należą.

Głównym celem gry jest poprzez kontrolowanie celów i osłabianie (oraz eliminację) przeciwników, doprowadzenie do sytuacji, w której znacznik zmagań wskoczył na pole znacznika postępu po naszej stronie toru zmagań. Brzmi skomplikowanie? Jest to zabawa w przeciąganie liny. Za kontrolowanie celów przesuwamy znacznik zmagań w naszym kierunku, a za osłabienie przeciwników lub obecność po przeciwnej stronie znacznika zmagań dokładamy znaczniki postępu, które skracają długość toru zmagań.

Zmaganie kończy się, gdy wspomniany znacznik zmagań dotrze na pole znacznika postępu. Musimy wygrać dwa zmagania, co oznacza, że podczas jednej rozgrywki rozegramy do trzech zmagań. Podczas mojego ogrywania najczęściej zdarzało się, że musieliśmy rozegrać właśnie tyle potyczek. Po każdym zmaganiu resetujemy tor zmagań i dobieramy nową kartę zmagań, która mówi nam, które cele stają się aktywne, czyli za które zapunktujemy. Niektóre z kart mają dwie mapy i to do przegranego należy decyzja, którą odpalimy — a on oczywiście wybierze tę korzystniejszą dla jego obecnego ustawienia. Co często, chociaż nie zawsze (bo dużo zależy od tego, jak mocny łomot dostał w poprzedniej potyczce), powoduje, że drugie zmaganie wygrywa ten, kto przegrał w pierwszym.

Podczas swojej tury będziemy robić rzeczy standardowe dla gier figurkowych, tj: poruszać się, czy walczyć, ale również kryć się, skupiać (by lepiej trafić), czy odpalać zdolności. A te są mocno w temacie danej postaci i są mocno space operowe. Plecaki odrzutowe, doskoki, użycia mocy — tak, to wszystko będziemy mogli zrobić. Podczas aktywacji odpalamy dwie akcje, a każdą możemy wybrać tylko raz. 

Jak pewnie się domyślacie, olbrzymie znaczenie mają odległości, poziomy, na których dane postacie stoją lub to, za czym się kryją. To wszystko wpływa na jakość ataku, a nawet możliwość jego wykonania.  

Gra mocno (a może przede wszystkim) opiera się na kościach. Nasza postać może zaatakować w zwarciu i/lub w dystansie — zależy od uzbrojenia i umiejętności, którymi dysponuje. To determinuje jaką pulą kości rzucimy my i nasz cel (bo każdy ma pulę kości zależną od rodzaju ataku — w ofensywie i w obronie). Na kościach przy ataku może wypaść krytyczny sukces (nie może być zniwelowane), sukces, wyszkolenie w ataku, oraz porażkę; w obronie blok (niweluje sukces), wyszkolenie w obronie i również porażkę. Dostajemy festiwal losowości, co jednak również jest standardem w tego typu produkcjach — jest to dopuszczalne, a nawet oczekiwane. Każdy sukces, który nie został zablokowany, odpala efekt zależny od karty walki danej postaci — jeden sukces, jeden efekt. Mogą być one różne — zależne od postaci. Opcje zostały ze sobą połączone i tworzą małe drzewka z rozgałęzieniami i możliwością ich wyboru. W pakiecie efektów dla przeciwników dostajemy oczywiście obrażenia, oraz stany takie jak przywożenie, zmęczenie, czy rozbrojenie; a w tych działających na siebie dodatkowy doskok, skok, na wyższy poziom, leczenie i wiele innych. Opcji jest bardzo dużo.

To, która postać obecnie się aktywuje, zależy od dociągu z talii rozkazów, w której znajdziemy wizerunki konkretnych jednostek oraz tzw. kartę Shatterpoint, która jest takim jokerem. Możemy za pomocą Punktu Mocy odłożyć kartę do rezerwy, by dociągnąć kolejną jednostkę, jeżeli wcześniejsza mocno nam nie leży.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Tak jak wspomniałem, ta gra stoi na losowości, bo dostajemy garść kości i musimy trzymać kciuki, że to, co z niej wypadnie, będzie dla nas spoko. Oczywiście, kluczowe jest odpowiednie ustawianie się, wykorzystywanie terenu i wybieranie odpowiednich akcji w konkretnych okolicznościach, ale jeżeli mamy pecha na kościach, to nic nam to nie da. Co jest jednocześnie bardzo fajne, bo dodaje emocji, jak i słabe, bo te emocje mogą zamienić się we frustrację. Co, kto lubi. 

Regrywalności trochę jest, ale tylko trochę. Tworzy się ona głównie za sprawą możliwości budowy terenu, losowej talii kart zmagań, oraz innemu podejściu przy rozstawieniu oddziałów i samej gry nimi. Jednostek mamy dokładnie na cztery oddziały (po dwie na stronę), więc tu nie zaszalejemy. Oczywiście, mimo tego, podstawowe pudło powinno starczyć na  wiele rozgrywek, a jak wsiąkniemy, to i tak zdecydujemy się na kolejne pudła, które zwielokrotnią regrywalność.

Co do skalowalności i negatywnej interakcji, to niczego odkrywczego nie napiszę. Jest to rywalizacyjna gra na dwie osoby. Koniec i kropka. 

Podsumowanie

Star Wars: Shatterpoint jest to gra, której trudno będzie przekonać planszówkowiczów do siebie. Głównie ze względu na cenę, bo zarówno podstawka, jak i rozszerzenia tanie nie są. Oczywiście dostajemy bardzo wysoką jakość wykonania — głównie za sprawą świetnych figurek, ale cena ewidentnie może zwalać z nóg. Nawet jeżeli jest adekwatna do zawartości.

Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna i ciekawa. Mamy dużo opcji podczas potyczki, a wszystko, co robimy (jakkolwiek to zabrzmi) jest mocno starwarsowe, co dla fanów tego uniwersum może okazać się kluczowe. Same zasady, mimo że instrukcja nie jest najprzyjaźniejsza, nie są trudne — i po powtórnej lekturze lub jakimś wideo, powinniśmy bez większych problemów i potknięć móc rozegrać nasz pojedynek.

Podczas moich potyczek bawiłem się bardzo dobrze, a grałem głównie z osobami, które wcześniej nie grały dużo w gry w ogóle. Po moim krótkim wytłumaczeniu gra weszła dość gładko i dobrą zabawę mieli wszyscy zainteresowani. Oczywiście musiałem trochę zarządzać rozgrywką, ale nie było to mocno obciążające.

Po tych kilku rozgrywkach figurki czeka malowanie — a to będzie moje pierwsze malowanie w życiu, więc zobaczymy, jak wyjdzie — trzymajcie kciuki.          

                                                                                             

Plusy:

  • starwarsowa dynamika rozgrywki, epickość akcji
  • Swoboda budowania oddziałów, pola bitwy, zmienność aktywnych celów
  • Wysoka jakość komponentów, wielkość figurek

Minusy:

  • Instrukcja mocno komplikuje dość proste zasady
  • Wysoki próg wejścia: cena
  • Miejscami wysoka losowość, ale taka jest charakterystyka tego typu gier

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Rebel

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments