, , , , , ,

Mysterium

Opustoszała posiadłość i samotnie zamieszkujący ją duch. Tym razem nie będziemy jednak walczyć z nadprzyrodzonymi siłami, a pomagać im w zakończeniu ich wiecznej tułaczki po tym łez padole. Tajemnicze morderstwo, kilkoro podejrzanych, a jedynymi wskazówkami będą enigmatyczne wizje zsyłane nam przez uwięzionego w ziemskim wymiarze poltergeista. Śledztwo czas zacząć!

Mysterium nie jest nowością na rynku gier planszowych. Ta wydana pierwotnie w 2015 roku gra dedukcyjna to przede wszystkim nieco nowsze szaty Tajemniczego Domostwa od Portal Games z 2013 roku. Za obiema pozycjami stoi dwójka tych samych autorów – Oleksandr Nevskiy oraz Oleg Sidorenko. Z jakiegoś powodu Mysterium ominęło jednak polski rynek, czekając na swoją zlokalizowaną wersję aż do teraz. Wydawnictwo Rebel nie szczędziło jednak sił, dostarczając nam od razu nie tylko wersję podstawową, ale również dwa rozszerzenia dostępne od ręki wraz z chwilą premiery podstawki. Zdawać by się mogło, że tłumaczenie ośmioletniego już tytułu mija się odrobinę z celem, ale nic bardziej mylnego.

Mysterium w swych założeniach to kooperacyjna gra dedukcyjna od 2 do 7 graczy. Jeden z grających wcieli się w ducha człowieka zamordowanego kilka lat wcześniej w niewyjaśnionych okolicznościach. Pozostali z uczestników zabawy przejmą rolę badaczy, których celem będzie wyjaśnienie kryminalnej zagadki i pomoc w uspokojeniu udręczonej duszy. Zadanie nie będzie jednak łatwe, gdyż duch nie potrafi komunikować się ze śmiałkami mową, a jedyną formą kontaktu z nim są tajemnicze, wielokrotnie wręcz abstrakcyjne i niejednoznaczne wizje, których badacze będą doświadczać za jego pośrednictwem. Naszym wspólnym wrogiem staje się również czas, gdyż na wytypowanie tożsamości podejrzanych oraz poprawne wskazanie winnego mamy zaledwie siedem rund, które w grze symbolizują godziny upływające do nastania świtu.

Mechanicznie tytuł jest typowym dedukcyjnym abstraktem, który przywodzić może mieszankę takich tytułów jak Dixit czy Dochodzenie. Cały trzon mechaniczny oparty jest jednak na wspomnianym we wstępie pierwowzorze w postaci Tajemniczego Domostwa. Na samym początku rozgrywki Duch będzie odpowiedzialny za przypisanie w tajemnicy, z wylosowanej wcześniej puli kart postaci, przedmiotów zbrodni oraz miejsc, tożsamości podejrzanych do poszczególnych graczy. Każda z takich identyfikacji staje się celem prywatnym gracza, który musi poprawnie wytypować wszystkie trzy rodzaje kart przypisane do swojego badacza. W międzyczasie grający duchem będzie dobierać karty z talii wizji. Tutaj miłośnicy serii Dixit poczują się jak w domu. Piękne, klimatyczne ilustracje, będą miały na celu naprowadzić nas na wybrane przez ducha karty. Wszystko to toczy się dodatkowo w oparach rzewnych i wielokrotnie ciekawych dyskusji. Interpretacje kart nie są bowiem zbyt oczywiste. Grający duchem myśli swoimi kategoriami, a badacze muszą próbować wejść w głowę swojego przewodnika i odpowiednio przypisać symbole występujące na kartach. Należy przy tym pamiętać, że goni nas czas. Po przedstawieniu wizji dla ostatniego gracza, duch odwraca klepsydrę odliczającą od tego momentu dwie minuty. Po upływie tego czasu wszystkie dyskusje kończą się i każdy z badaczy musi obstawić swój wybór. Można także wskazywać poprawność głosów innych graczy, dzięki czemu jesteśmy w stanie zyskać kilka dodatkowych punktów na torze jasnowidzenia. Rzeczone punkty przydadzą się przy końcowym etapie rozgrywki, ponieważ będą mogły poszerzyć pulę kart wizji, po których będziemy w stanie odnaleźć mordercę. Całość tego elementu rozgrywki składa się na tak zwaną pierwszą fazę. Jeżeli na koniec siódmej rundy wszyscy grający poprawnie wytypują przypisane im ukryte tożsamości wraz z przypisanymi im przedmiotami oraz miejscami, mogą przejść z powodzeniem do drugiej fazy. Jeżeli choć jeden z graczy źle wytypuje przypisane do jego badacza elementy, rozgrywka kończy się automatyczną porażką wszystkich. 

W przypadku przejścia do drugiej fazy, duch za pomocą ostatniej wizji składającej się z trzech kart, musi postarać się nakierować graczy na wytypowanie sprawcy zbrodni. W zależności od naszej lokalizacji na torze jasnowidzenia, będziemy mogli wytypować sprawcę kolejno po jednej, dwóch lub maksymalnie trzech kartach wizji. Jeżeli więc nasza dedukcja nie zawodziła nas podczas pierwszej fazy, możemy w znaczący sposób ułatwić sobie sprawę na koniec gry. Z drugiej strony, jeżeli poniosła nas abstrakcja, to zidentyfikowanie sprawcy zbrodni może być bardzo trudnym zadaniem. W przeciwieństwie do pierwszej fazy, tutaj nie prowadzimy dyskusji z innymi graczami, a samo głosowanie jest tajne. Dopiero po oddaniu wszystkich głosów gracz z najwyższą punktacją na torze jasnowidzenia otwiera koperty i odczytuje na głos wyniki. Zabawa kończy się powodzeniem w momencie, gdy wszyscy grający poprawnie wytypują mordercę. 

Tytuł jak widać nie należy do skomplikowanych. Można wręcz przyznać, że rozgrywka jest niesamowicie intuicyjna i prosta do przedstawienia niemal w każdej grupie. Mysterium ma wyraźnie imprezowy charakter, świetnie także sprawdzi się w trakcie rodzinnych spotkań. Pojedyncza partia zamyka się w obrębie godziny lekcyjnej. Pozycja charakteryzuje się także szybką możliwością jej rozłożenia i złożenia. Miejsca na stole już trochę zajmuje, więc stoliczek na kawę raczej nie będzie najlepszym pomysłem. Jednakże wspomniana prostota zasad i przystępność, to ogromna siła tej gry. Dzięki różnorodności kart, a także bogactwie w możliwościach ich interpretacji trudno tutaj o schematy i z góry ustalone przypisanie do siebie poszczególnych kart. Zwłaszcza, że każdy z grających duchem będzie rozumiał i przekazywał symbole na swój niepowtarzalny sposób. Po zakończonych rozgrywkach gracze wielokrotnie będą pytać siebie, co mieli na myśli i dlaczego wybrali taką a nie inną wizję jako formę wskazówki. Tytuł, nie licząc postaci ducha, wręcz prowokuje do ciągłych dyskusji, nierzadko wywołując salwy śmiechu, gdy gracze próbują w szalonym tempie łączyć poszczególne elementy układanki i opowiadają swoje wersje zdarzeń. Tytuł oczekuje, że usiądziemy do niego z chęcią dobrej zabawy, i jeżeli nie nastawimy się z góry negatywnie, to odwdzięczy nam się naprawdę udanym wieczorem, w którym gotowi będziemy zamknąć nawet i trzy lub cztery następujące po sobie partie.

Wspomnę jeszcze o rozszerzeniach, które nie tylko dodają całe mnóstwo świetnie zaprojektowanych kart, ale dodają także od siebie kilka małych mechanizmów urozmaicających rozgrywkę. Jeżeli miałbym się zdecydować na zakup, wiedząc to, co wiem, brałbym bez wahania wersję podstawową wraz z obydwoma dodatkami. Zapewniają one ogromną regrywalność dla tego tytułu i powodują, że po kilkunastu rozegranych partiach nie wkrada się element znużenia.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie i nie mam się do czego przyczepić w tej kwestii. Podobnie zresztą do dobrze napisanej instrukcji, która w przyjemny sposób wyjaśnia wszystkie zasady.  Mysterium nie jest przy tym tytułem, w który będziecie mogli zagrywać się bez wytchnienia, ponieważ na podstawie moich doświadczeń tytuł działa najlepiej w przedziale 4-7 osób. Owszem, w składzie do 3 osób także jestesmy w stanie zagrać, ale wrażenia z rozgrywki są już nieco inne. Dlatego im więcej tym lepiej.

Oto całe Mysterium. Naprawdę przyjemna, lekka i wyjątkowo rozrywkowa abstrakcyjna gra dedukcyjna. Cieszy oko wspaniałymi ilustracjami, tematyką i odwdzięcza się uśmiechem wstępującym na twarze, gdy tylko pozwolimy jej pochłonąć nas i naszych znajomych w wir dobrej zabawy. Tak lekkich, przyjemnych i niezobowiązujących gier czasem brak w mojej kolekcji. Brawo Rebel, brawo twórcy!

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Rebel

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments