, ,

John Company 2 ed.

Nie ma to jak wracać z pracy i iść do pracy. Nic w tym złego, jeżeli lubimy pracować. Szczególnie gdy lubimy walczyć o stołki, wyścig szczurów to dla nas klasyczny model konkurowania z innymi, dawanie łapówek nie jest niczym niestosownym i pracujemy tylko po to, by wycisnąć z pracodawcy, co się da — nie zważając na jego stabilność i płynność. Brzmi jak praca marzeń? Witamy w Kompanii Wschodnioindyjskiej… dla przyjaciół John Company.

Kompania Wschodnioindyjska to w okresie swojego funkcjonowania jedno z największych i najpotężniejszych przedsiębiorstw istniejących na świecie. Miała pełny monopol na handel w regionie Indii oraz Azji Wschodniej. Jednak by skutecznie handlować, musieli równie skutecznie zarządzać. Kompania miała szerokie uprawnienia polityczne i administracyjne, praktycznie samodzielnie podbiła oraz zarządzała regionem, o którym mówimy. Państwo w państwie. Gdzie pojawia się władza, jest i kasa, a za kasę można zdobyć prestiż, który jak wiemy — jest najważniejszy.

John Company to gra semi-kooperacyjna z mocnym nastawieniem na rywalizację, grę nad stołem w postaci negocjacji, blefu i walki o najwyższe pozycje w Kompanii. Autorem gry jest twórca takich tytułów jak Root, Oath, czy Pax Pamir — Cole Wehrle. Jak widzicie, ma on na koncie wiele oryginalnych tytułów, które charakteryzują się innowacyjnymi i dość niecodziennymi rozwiązaniami. Takie też jest John Company. Pojedyncza rozgrywka nie powinna trwać krócej niż trzy godziny. No chyba że zbankrutujemy w drugiej rundzie, co jest możliwe. Gra jest długa i potrafi się ciągnąć — szczególnie w pierwszych rozgrywkach, gdy gubimy się w mnogości zależności i zasad. Ma też bardzo wysoki próg wejścia — szczególnie dla osoby, która będzie odpowiedzialna za streszczenie instrukcji reszcie grupy. Ta jest długa na prawie pięćdziesiąt stron i poza lekturą na pewno przyda się obejrzeć jakieś wideo (np. to), które pomoże wam przyswoić wszystkie zasady. Co jest zabawne — jak już się zrozumie wszystko, to nie jest jakoś wybitnie trudno, ale mimo to, w mojej ocenie, nie ma co siadać do tej gry z dzieciakami poniżej 14 roku życia.

Podatek od okien

Wydawca zdecydował się na dość małe i niewymiarowe pudełko, które ze względu na insert będzie musiało tylko leżakować. Zawartość ledwo mieści się w środku, a o kartach w koszulkach możemy zapomnieć, chyba że zrezygnujemy z oryginalnych pojemników, które jednak bardzo mocno się przydają przy setupie oraz świetnie organizują przestrzeń podczas rozgrywki. Tak naprawdę, w mojej ocenie, koszulkować kart nie ma większego sensu, bo tasować często ich nie będziemy, a ich celem jest głównie leżenie na blacie — nie będziemy również miętolić ich w dłoniach.

Mocno charakterystycznym elementem gry są znaczniki członków rodzin, które mają w ramach jednego koloru indywidualne nadruki. Są one odpowiedzialne za oznaczanie naszych wpływów, czy obsadzanie konkretnych stanowisk przez naszą rodzinę, co robią wyśmienicie. Warto wspomnieć również o wieżach, które określają siłę danych regionów (które będziemy starali się zdominować). Na ich szczycie czasami będziemy zawieszać flagi, które będą wskazywać ich przynależność do tworzących się lub upadających imperiów indyjskich. Uwaga — są one metalowe! Wysokiej jakości są również wszelkie żetony — nie miałem problemu z ich wyciśnięciem.

Na osobny akapit zasługuje plansza. Pełni ona rolę arkusza kalkulacyjnego, która mówi nam kto, jakie stanowisko zajmuje, jaką reputację ma Kompania, jaki ma dług, fundusze, czy nawet określa poziom głosów przy głosowaniu w fazie parlamentu. Mimo że poza mapą Indii, plansza ma formę tabel i torów — zilustrowana została bardzo ładnie, a przy okazji jest czytelna i mocno tematyczna.

Jeszcze tylko jakaś inwazja, rozliczenie finansowe, posiedzenie parlamentu i emerytura, nowy rok i fajrant

Przed wyborem rozgrywki powinniśmy zdecydować się na scenariusz, który rozegramy. Nie różnią się one może jakość diametralnie, jeżeli chodzi o mechanizmy, ale determinują początkowe rozłożenie graczy, sytuację w Indiach oraz kwestię użycia lub nie reguły tzw. deregulacji, a co za tym idzie funkcjonowania małych firm, czyli wprowadzenia prawa zdejmującego monopol z Kampanii. Prawo to mocno komplikuje rozgrywkę, dlatego twórcy (i ja również) mocno zalecają rozpocząć swoją przygodę od scenariusza 1710, który każe wykluczyć to prawo z rozgrywki (co za tym idzie — wykluczy to ok. 20% zasad). Jak już się z tytułem zapoznamy, będziemy mogli rozegrać wydłużony scenariusz 1710 lub 1758, podczas których prawo deregulacji można wprowadzić lub 1813, w którym działa ono od pierwszej rundy.

Podczas rozgrywki będziemy obejmować różne stanowiska w Kompanii. Od Przewodniczącego Rady Dyrektorów, członków tej Rady (a co za tym idzie Udziałowców), dyrektora handlowego, kierownika transportu, zwierzchnika armii, prezydentów, gubernatorów, dowódców, aż wreszcie oficerów, czy zarządców. Większość z nich (poza udziałowcami, dowódcami oraz zarządcami) mogą wykonywać swoje akcje — każdy inne. Runda dzieli się na siedemnaście faz. Tak, dobrze przeczytaliście, siedemnaście. Wszystkie są fajne rozpisane na planszy, więc nie będzie problemu, że którąś ominiemy. Poza tym większość z nich jest bardzo jasno i czytelnie rozpisana na kartach danych stanowisk, więc po pierwszych rozgrywkach w John Company nie będziemy zbyt często zaglądać do instrukcji, mimo że waga tego tytułu (4,33 na BGG) mówi, że prosto nie będzie. Oczywiście wszystko zależy od tego czy, a raczej jak mocno, przytłoczą nas zasady gry.

Nie będę omawiać każdej fazy oddzielne. Ważne jest to, żebyście zrozumieli cały flow rozgrywki. Wykonujemy po kolei akcje, które mają na celu zarobienie Kompanii na siebie i jak największe wzbogacenie się poszczególnych rodzin. Będziemy zaciągali długi, rozdysponowywali budżet, kupowali statki, zarządzali przydziałem oficerów i oddziałów, handlowali itp. Potem liczymy koszty, sprawdzamy oczekiwania udziałowców, wypłacamy dywidendy, odpalamy wydarzenia Indii (o tym za chwilę), głosujemy nad prawem, a następnie przechodzimy na emeryturę, a co za tym idzie, kupujemy sobie PZ (o tym też za chwilę). Potem wyżsi urzędem zatrudniają na wakaty (które się przed chwilą zwolniły), nowych urzędników (z puli urzędów niższych urzędów) i jedziemy od nowa z akcjami. Normalnie korporacja. 

Jak pewnie się domyślacie, niektóre stanowiska są bardziej lukratywne od innych, więc o tym, kogo na nie wybrać, będziemy rozmawiać dłużej — inaczej mówiąc spróbujemy wpłynąć na zatrudniającego, by wybrał kogoś od nas. Form perswazji jest kilka do najbardziej popularnych, należą pieniądze lub obietnice, które nie muszą być zrealizowane (chyba że przekażemy kartę obietnicy). Ta gra stoi na negocjacji, bo w sumie nie tylko przy zatrudnianiu powinniśmy ją stosować. Warto wywierać wpływ również przy odpalaniu akcji, podziale budżetu, a nawet przy głosowaniu w parlamencie.

Większość akcji jest losowa. Ale możemy na tę losowość wpłynąć. Testy akcji polegają na tym, że rzucamy pulą kości (większą, jeżeli wydamy więcej funtów) i patrzymy na najniższy wynik — jeżeli wypadło 1-2 to mamy sukces, 3-4 oznacza porażkę, a 5-6 katastrofalną porażkę, która wiąże się z utratą stanowiska. Jak widzicie, przy jednej kości mamy 33% na sukces. Jednak z każdą wydaną monetą ta szansa rośnie i to od nas zależy, w jaki sposób zarządzimy ryzykiem i je zminimalizujemy. Oczywiście, gdy w skarbcu brakuje gotówki, to za bardzo nie poszalejemy w tym aspekcie, ale najczęściej wynika to z tego, że albo nieudolnie zarządzaliśmy firmą, albo nasze wcześniejsze akcje się nie powiodły, a co za tym idzie — zagraliśmy zbyt ryzykowanie.

Przechodzenie na emeryturę to ważna część rozgrywki, bo nasi seniorzy będą mogli przy tej okazji kupić sobie miejsce w pewnej brytyjskiej posiadłości, a co za tym idzie, zdobyć dużą liczbę PZ — tu punktujemy najbardziej). W kolejnych rundach będziemy zmuszeni opłacać ich pobyt w tych luksusowych mieszkankach, ale jeżeli nam się uda, to może nas to doprowadzić do zwycięstwa. Czy członek naszej rodziny straci urząd i przejdzie na emeryturę, również jest losowe, ale jak widzicie powyżej — wcale nie jest to krytycznie dla nas negatywne, bo przecież dostajemy szansę na wzrost PZ.

Kolejną bardzo ciekawą, emocjonującą i czasami skomplikowaną rzeczą jest faza Wydarzeń Indii. Rzucamy kostką, aby określić liczbę kart wydarzeń, które dociągniemy — najczęściej negatywnych oraz gdzie wystąpiły sztormy, czyli istnieje ryzyko, że nasze statki w tym regionie się uszkodzą lub nawet zatoną (a im większa flota, tym więcej zarobimy na handlu). Dociągając kolejne karty/żetony wydarzeń możemy natrafić na kryzys, który odnosi się do słonia na planszy Indii. Tak, o słoniu jeszcze nie wspominałem. Ogólnie zawsze on stoi na mapie Indii, najczęściej pomiędzy dwoma regionami i informuje o tym, że najpewniej zaraz jakiś region będzie chciał powiększyć swoje granice lub się wyzwolić spod jarzma innego. Pal licho, jeżeli lokalsi tłuką się między sobą, bo problem pojawia się wtedy, gdy pragną uderzyć w nas. Rozpatrywanie kryzysów jest dość skomplikowaną czynnością, powstały do tego całe schematy, które pomagają w rozstrzyganiu tego wydarzenia. Co jest dość zabawne, samo przenoszenie słonia (które też czasami musimy zrobić) też do najprostszych nie należy. Na szczęście jak zrozumie się podstawy, to potem jest z górki.

Po kilku partiach można spróbować odpalić rozgrywkę z zasadą deregulacji, która dość mocno komplikuje zasady, bo tworzy mniejsze firmy, które tak jakby są takimi małymi Kompaniami. Można kupić ich udziały i za ich pomocą handlować w Indiach, co mocno utrudnia handel samej Kompanii, ale kto by się nią przejmował, skoro liczy się nasz zysk. Jeżeli dodamy do tego możliwość wrogiego przejęcia, fuzji lub upadłości naszych małych firm… No to dostajemy grę w grze.

Rozgrywka może zakończyć się przetrwaniem Kompanii lub utratą przez nią reputacji, czyli jej przegraną. W obu przypadkach będziemy zliczać PZ oraz Punkty Wpływu. PW zgarniamy za stanowisko premiera (który głównie rozpoczyna głosowania nad nowymi prawami modyfikującymi zasady), za prawa, które przegłosował, rodzaje kart w konkretnym typie, trofea zdobyte w bitwach, czy zwyczajnie symbole PW na innych elementach. Dwie osoby z największą liczbą PW zgarniają dodatkowe PZ. Następnie w zależności od tego, czy Kompania wygrała, czy nie, to dostajemy/tracimy PZ za każdy udział w Kompanii. Przy porażce dobieramy dodatkowo kartę, która będzie kazała odjąć PZ za konkretny rodzaj element (np. Stocznie) w grze.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

John Company jest bardzo losową grą, jednak w większości sytuacji jesteśmy w stanie w pewnym stopniu tą losowością zarządzić. Co więcej, uważam, że jest to losowość mocno uzasadniona i jest ona stosowana w odpowiednich sytuacjach. Bez niej dostalibyśmy nudnego Excela i tytuł zostałby wyprany ze wszystkich emocji, które daje. Oczywiście można przegrać z powodu jednego testu lub karty, ale co z tego, jeżeli bawiłeś się bardzo dobrze?

Dostajemy 3.5 scenariusza, draft (lub losowanie) kart na początku, no i losowość na poziomie każdej akcji, dociągu kart prestiżu (przy przejściu na emeryturze), czy wydarzeń. Tak, ten tytuł jest bardzo regrywalny.

Gra skaluje się bardzo dobrze. Im więcej tym lepiej, jeżeli chodzi o negocjacje, natomiast jeżeli chcemy siąść do stołu w gronie 3 lub 4-osobowym to też nie ma problemu. Do gry został dodany tryb solo, który w mojej ocenie (a fanem grania solo nie jestem) działa świetnie. Dostajemy całą osobną instrukcję ze schematami działania Korony, która zastępuje dwóch graczy (czyli de facto gramy w 3 osoby). Działa ona w zależności od jej nastawienia do tego, czy zależy jej na przetrwaniu lub przegranej Kompanii. Zamiast negocjacji dostajemy specjalne kostki, które dostajemy za działania sprzyjające Koronie, a możemy je wydawać na to, by Automa zagrała pod nas. Co ciekawe, tryb solo praktycznie nie modyfikuje podstawowych zasad, więc by do niego usiąść, nie uczymy się niczego nowego.

Podsumowanie

John Company to nie jest tytuł, którego da radę poznać i grać w niego w pełni świadomie po pierwszej grze. Powiem więcej, jest to możliwe dopiero po 3-4 partiach, więc nie powinniście go odtrącać po pierwszej rozgrywce, w której wydaje wam się, że przegraliście przez kości. W moim odczuciu każdy element gry ma swoje uzasadnienie — nawet na pierwszy rzut oka bezsensownie losowy dociąg karty Przegranej Kompanii na koniec rozgrywki, który może wywalić punktacje do góry nogami — skoro udziałowcy doprowadzili do sytuacji, że firma przestaje istnieć, to powinni wziąć na klatę fakt, że tłum może oskarżyć losową grupę o to, że to ona głównie przyczyniła się do upadku przedsiębiorstwa. Tak, jest to tłumaczenie gościa, który jeżeli temat jest w grze ważny, to jest w stanie usprawiedliwić wiele rzeczy w mechanice. Na samym początku byłem lekko zniesmaczony liczbą rzutów, ale jak zobaczyłem, że to my w pełni zarządzamy ryzykiem w tym aspekcie (tak jak w biznesie), niesmak zszedł. Jeżeli nie poczujemy mięty do tych wszystkich rozwiązań, to nie ma szans, byś tę grę pokochał, a powiem więcej — możesz uznać ją za bardzo kiepską. W każdym innym przypadku ta przygoda może zakończyć się po długich latach wspólnej, owocnej egzystencji, a ktoś być może napisze o tym, że żyliście z Johnem długo i szczęśliwie.

Trzeba wziąć na klatę fakt, że gra może się dłużyć i (szczególnie przy pierwszych partiach) nie płynie tak, jak byśmy od niej oczekiwali. Partia z tłumaczeniem może trwać nawet 4 godziny i tego nie przeskoczymy. A dynamika przy tym jest dość niska. Szczególnie jeżeli dużo gramy nad stołem.

Bardzo trudna gra do oceny, bo nie jest ona dla wszystkich. Zresztą mało która gra jest dla wszystkich, ale John Company naprawdę dla wybranych jednostek. I nie chodzi mi tutaj o ich wyjątkowość, a specyficzność.

Gra ma w sobie coś takiego, co mnie mocno jara, coś, co powoduje, że znowu chcę do tej gry wracać i mimo widocznych rozwiązań, które mogą wnerwiać, mimo wyprutego mózgu i zwykłego ludzkiego zmęczenia po zakończeniu rozgrywki, chcę rozkładać grę ponownie.

Zalety

  • Świetnie oddane mechanizmy zarządzania firmą…
  • …i to nie byle jaką, bo Kompanią Wschodnioindyjską. Klimat siedzi w każdym aspekcie gry.
  • Dużo negocjacji nad stołem. Można handlować prawie każdym elementem gry.
  • Można grać na Kompanie lub przeciwko niej — mimo że nią zarządzasz, to możesz więcej ugrać, gdy ta upadnie.
  • Świetne wykonanie.
  • Gra jest wymagająca, ale po jej poznaniu i zaakceptowaniu wad — daje dużo satysfakcji.

Wady

  •  Bardzo wysoki próg wejścia — po którego pokonaniu wcale nie jest tak trudno.
  • Trzeba zaakceptować fakt, że losowości jest dużo — ale w części da radę nad nią zapanować i jest ona we właściwych miejscach.
  • Potrafi się dłużyć, a sama rozgrywka nie należy do dynamicznych — szczególnie gdy gra się dużo nad stołem.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comGalakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

6 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Papryk
29 sierpnia 2023 17:31

Jeszcze jedno – polecane przez Ciebie wideo się nie zalinkowało.

Papryk
29 sierpnia 2023 17:30

Fajna recenzja, dziękuję, mam podobne odczucia.
Jedna uwaga – to nieprawda, że bez pozbywania się oryginalnych pojemników można zapomnieć o kartach w koszulkach. Pudełko rzeczywiście jest za małe, ale da się wszystko spakować – ten wątek forum na BGG pokazuje jak (mam na myśli rozwiązanie podane przez użytkownika TelexStar w poście z 15.10.2022 – są fotki). Sprawdziłem na swoim egzemplarzu, działa bardzo dobrze, bez stawania na głowie (koszulki standard, nie premium).

ochy
29 sierpnia 2023 11:06

Słaba recenzja, nic specjalnego.