, ,

Era Innowacji

Nie sposób oprzeć się wrażeniu, że nadszedł czas odświeżania i przypominania starszych, nieco zapomnianych, ale nadal miodnych, mocarnych tytułów. Są na to dwa sposoby. Odświeżyć grafiki i wypuścić na rynek odpicowane wydanie deluxe, albo wprowadzić kilka, nomen omen, innowacji i sprzedać starą mechanikę z nowym wariantem. Tak zadziało się w obecnym przypadku wydania nowej gry, która, jak głosi pudełkowe hasło, ma być osadzona w świecie Terra Mystica. Otóż bzdura. Nie ma czegoś takiego jak świat Terra Mystica. Co prawda wydana w 2012 r. gra nawiązywała do szeroko pojętego uniwersum fantasy, gdzie poszczególne rasy konkurowały o teren, by systematycznie rozwijać swoje imperium, ale za grosz nie ma w tym klimatu, a tym bardziej fabuły – nie wiem jak bujną wyobraźnią trzeba by się wykazać. Co wcale nie przeszkadza, by czerpać przyjemność z kolejnych partii.

Prawdopodobnie w tym tekście znajdzie się sporo nawiązań do pierwowzoru, bo prawdę mówiąc, niewiele oba tytuły różni, poza kilkoma, bardzo istotnymi jak się okazuje, szczegółami. A diabeł, jak powszechnie wiadomo, tkwi w szczegółach. Terra Mystica zawsze stała regrywalnością oferując już w podstawce czternaście unikatowych frakcji, a dorzucając kolejne sześć wraz z dodatkiem. Otóż Era Innowacji idzie krok, a właściwie kilka kroków dalej. Losowy setup, który w Terra Mystica wydawał się być bardzo zróżnicowany, tutaj przechodzi prawdziwy rewolucyjny przełom. Wybór nie ogranicza się wyłącznie do planszetki rasy. Frakcyjny zestaw, którym przyjdzie nam zarządzać, składać się będzie z trzech różnych cech. Zatem powtórzenie partii tym samym zestawem będzie niezmiernie trudne, a biorąc pod uwagę, że do stołu może zasiąść nawet do pięciu graczy, to rywalizacja za każdym razem będzie inna, a powtórka identycznej partii praktycznie niemożliwa. Szczególnie, że nie są to jedyne losowe elementy w przygotowaniu gry.

O co w tym wszystkim chodzi?

Plansza główna przedstawiona jest w postaci mapy podzielonej na heksagonalne pola. Siedem typów startowych terenów rozsianych jest na mapie przeplatając się wzajemnie. To na nich będziemy rozbudowywać naszą potęgę zaczynając od dwóch startowych warsztatów, chciałoby się powiedzieć osad, bo nazewnictwo z Terra Mystica naturalnie będzie cisnąć się na usta przynajmniej przez kilka pierwszych partii. Każdy z graczy ma przypisany rodzimy teren. Wyłącznie na nim może budować swoje budynki. Każdy inny rodzaj terenu musi przekształcić opłacając koszt terraformacji. Koszt jest tym wyższy im dalej dany teren znajduje się od preferowanego na tak zwanym kręgu przekształcania. Grafika na planszy gracza informuje o złożoności procesu i aktualnym koszcie.

Budynki możemy budować zawsze zaczynając od podstawowego warsztatu, który w kolejnych krokach możemy rozbudowywać, zgodnie z przyjętym schematem. Warsztat w gildię, gildię w pałac bądź szkołę, szkołę w uniwersytet. Istotne, że zastępowane budynki wracają na naszą planszetkę, tym samym zakrywając potencjalny przychód na początku kolejnej rundy. Jednym słowem budynek na planszy głównej będzie źródłem przychodu. Wracając na planszetkę gracza zakrywa jednocześnie ikonę przychodu. Pozwala to zaplanować przypływ monet i narzędzi, którymi najczęściej będziemy płacić za nasz rozwój. Teoretycznie dążymy do szerokiej ekspansji budując w najbliższym sąsiedztwie, ale i  rozwijając żeglugę pozwalającą na sprawniejsze przemieszczanie się po mapie, bo wraz z końcem gry największe tereny zostaną wynagrodzone punktami zwycięstwa.

Tak naprawdę nie o to chodzi w tej grze. To znaczy przy okazji też o to, by rozprzestrzenić się po planszy. Rywalizacja o tereny jest wyjątkowo zaciekła, a mapa ciasna. Pamiętajmy, że każdy rodzaj terenu może zostać przekształcony do preferowanego przez każdą frakcję. Problemem może być wyłącznie zwiększony koszt, można zatem przewidywać, które frakcje w jakim kierunku będą szły i jakie tereny będą systematycznie terraformować. Nie można być jednak niczego tak do końca pewnym. 

O co więc chodzi? O obdarte z klimatu punkty zwycięstwa. A te można zdobywać na każdym kroku. Na przykład z bonusów rund, kafelków pasowania, żetonów kompetencji, innowacji, budowy miast i kilku jeszcze źródeł. Możliwości jest naprawdę sporo, ale trzeba zmyślnie poprowadzić rozgrywkę, żeby skutecznie z tych możliwości korzystać. Pamiętając, że cel pozostałych graczy jest dokładnie taki sam, zoptymalizować rozwój pod kątem dostępnych punktów zwycięstwa. 

Specyfiką Ery Innowacji jest losowość. Losowość podczas przygotowania rozgrywki. Na tym temat się kończy. Cała pozostała część gry zależy wyłącznie od graczy, ich pomysłu na partię i wzajemnej interakcji, a ta może sporo namieszać.

Na początku gry na planszy głównej wykładamy żetony rund, określające za jakie elementy punktować będziemy w kolejnych sześciu rundach i jakich bonusów możemy się spodziewać za awans na torach dyscyplin. Przygotowujemy boczną planszę innowacji z kolejnymi unikatowymi dla tej partii kafelkami. Rozkładamy, co prawda stałą pulę żetonów kompetencji, ale na przypadkowych pozycjach. Jest tego sporo do przyswojenia: tory, kafelki, żetony, awanse, a nie wspomniałem jeszcze nawet o przemieszczaniu żetonów mocy między trzema naczyniami – obłęd. Wracając jednak do setupu, startowy rozkład wszelkich żetonów ma naprawdę istotne znaczenie dla dalszej rozgrywki, szczególnie przy doświadczonych graczach. A nawet nie wybraliśmy jeszcze swojej frakcji.

Na podstawie obecnej wiedzy możemy przystąpić do wyboru indywidualnego zestawu startowego. W gruncie rzeczy stanowi on połączenie frakcji z przypisanym rodzajem terenu. Instrukcja proponuje dwie różne metody, które można stosować, pewnie zależnie od upodobania, ale też zaawansowania graczy. Można losowo przygotować zestawy składające się z karty planowania, czyli rodzaju terenu, kafelka frakcji i żetonu premii rundy. Gracze kolejno wybierają wówczas jeden z uformowanych zestawów i przechodzą do umieszczania pierwszych budynków na planszy. Jest też opcja, aby każdy losowy element przypisany później do gracza był wybierany osobno – karta terenu, kafelek frakcji, kafelek pałacu, który również oferuje unikatowe bonusy. W fazie przygotowania każdy gracz kolejno wybiera jeden z elementów tworząc tym samym swój zestaw startowy. Wydaje się, że wraz z doświadczeniem gracze będą raczej korzystać z drugiej opcji, pozwala ona uniknąć uformowania wyjątkowo silnego zestawu specjalności. Daje też większą kontrolę nad wyborami współgraczy. Pewną wadą jest sięganie po kafelki oferujące pozornie silniejsze efekty, albo preferowane przez niektórych graczy. Co prawda znając ich preferencje łatwo można udaremnić stworzenie wymarzonego zestawu. Pytanie, czy istnieją frakcje wybitnie lepsze od innych, żetony pałacu dające lepsze bonusy? Teoretycznie istnieją, ale wiele zależy od samych graczy, kierunku obranego rozwoju, świadomego blokowania poczynań przeciwników czy właśnie losowego setupu. Potrafię sobie wyobrazić sytuację, gdy po rozłożeniu gry i wyłożeniu wszystkich elementów, stajemy nad planszą i stwierdzamy, że dany układ sprzyja konkretnej frakcji, tej czy innej cesze, ale później rozbija się to wszystko o wykorzystanie tych w założeniach mocnych stron. Okazuje się, że nie jest to wcale takie łatwe. 

Gra w Erę Innowacji to oprócz dalekosiężnych planów, ciągłe korzystanie z okazji. Po prostu wszystkiego nie da się zaplanować, a w szczególności ruchów pozostałych graczy, choć te można, a nawet należy, przewidywać. Początkowy setup to tylko punkt wyjścia. Na podstawie żetonów rund można z grubsza ustawić swój rozwój, nawet celowo wstrzymywać, żeby zainkasować odpowiednie punkty. Zupełnie inaczej będzie wyglądać partia, która pozwala zapunktować budowę pałacu w pierwszej rundzie, a inaczej jeśli taka oferta zostanie wyłożona na rundę trzecią. Inaczej jeśli takiego punktowania w ogóle nie będzie. Inaczej jeśli pojawi się w dwóch różnych rundach. Opcji jest naprawdę mnóstwo. Punktowanie za budowę konkretnego typu budynku w danej rundzie potrafi bardzo wpłynąć na przebieg rozgrywki. Gracze potrafią się specjalnie przygotowywać, aby zmaksymalizować punktację w rundzie. Może pojawić się punktowanie za innowacje, założenie miasta, za awans na torach dyscyplin, awans na torze przekształcania terenu, czy żeglugi lub też wprost terraformowanie. Ich rozłożenie wpłynie na sposób gry, brak co niektórych również będzie miał znaczenie. Liczba zmiennych potrafi oszołomić, a niedoświadczonych graczy przerazić, a nawet odrzucić.

To nie jest gra dla świeżaków. Stary wyjadacz prawdopodobnie ich połknie, przeżuje i wypluje. Nieroztropne wyłożenie swoich pierwszych warsztatów potrafi zniweczyć nie tylko plan, ale popsuć wrażenia z rozgrywki. Trzeba być świadomym, że walka o tereny jest tutaj wyjątkowo zaciekła, a presja rośnie wraz z liczbą graczy. Warto zorientować się z kim bezpośrednio konkurujemy o typy terenu i, chciałoby się powiedzieć, trzymać się od nich z daleka. Paradoksalnie nie jest to takie łatwe. Po pierwsze każdy będzie szukał potencjalnie niskiego kosztu terraformacji, po drugie bliskie sąsiedztwo współgraczy jest premiowane w trakcie rozgrywki. Obniża się koszt postawienia gildii, a każda budowa i rozbudowa sąsiada pozwoli na ruch znaczników mocy między naczyniami. Kolejna abstrakcyjna mechanika, która prowadzi do pozyskiwania surowców lub odpalania dodatkowych akcji. Jakby ich było mało. 

Już na starcie warto przeanalizować potencjalne ruchy graczy, szczególnie tych którzy mają łatwość przekształcenia terenu. W jakim kierunku może pójść ich ekspansja? Żeby nie okazało się zbyt wcześnie, że wstępny plan rozwoju, został bezpowrotnie pokrzyżowany. Rozwój w innym kierunku może okazać się bardzo kosztowny, o ile w ogóle możliwy. 

Interakcja stoi tutaj na bardzo wysokim poziomie. I nie chodzi tylko o tanie przekształcanie terenów i rozprzestrzenianie się na planszy. Akcje odpalane w wyniku obiegu znaczników mocy potrafią szybko znikać z planszy, w Erze doszły również akcje dostępne po wydaniu książek, a idąc dalej kafle innowacji, które potrafią bardzo wpłynąć na nasze możliwości oferując kolejną cechę specjalną lub kusząc atrakcyjnymi punktami zwycięstwa. To po części wyścig o intratne bonusy. Warto obserwować graczy, czy w danym momencie mogą sobie pozwolić na podebranie kafelka. Mamy jeszcze czas na jeszcze jedną akcję przed jego zakupem, czy brać go póki jest jeszcze dostępny? Zdarza się zacięta rywalizacja nawet o kafelek premiowania rundy. To kafelek z cechą specjalną na daną rundę dla gracza, który go pobrał. Po spasowaniu kafelek wraca do puli ogólnej, a przeprowadzający ten ruch bierze kolejny inny na przyszłą rundę. Jeśli bonus jest wyjątkowo atrakcyjny przeciwnik może być skłonny przedwcześnie zakończyć swoją grę w tej rundzie, tylko po to, żeby na przyszłą zainkasować interesujący go żeton. Swoją drogą pasowanie w odpowiednim momencie to również jedno z taktycznych zagrań. Teoretycznie możemy grać tak długo, dopóki dysponujemy surowcami na opłacenie wykonania ruchu. Wówczas czeka nas ostatnia akcja – pasowanie. Z tym, że kolejność pasowania wyznacza kolejność gry w następnej rundzie. Bycie pierwszym graczem zwykle jest bardzo atrakcyjne i dające dużo więcej możliwości. Jeżeli w danej rundzie nie poprawimy już swojej pozycji, nie zainkasujemy żadnych punktów specjalnych, nasza pozycja na mapie jest umiarkowanie bezpieczna, to może warto przemyśleć wycofanie się z tej fazy gry, by ze zdwojonymi zasobami przystąpić do ofensywy w następnej rundzie?

Wszystkie zmienne, które oferuje każda partia powodują, że trudno wpaść w utarte schematy. Oczywiście zawsze znajdą się gracze, którzy mają swoje ulubione standardowe zagrywki. Nie wszyscy też będą grać jak po sznurku zgodnie z punktowaniem rund, chociaż nie warto bagatelizować tych punktów. Są tacy, którzy bez względu na partię, z marszu wybudują pałac, inni będą szukać szansy w wolniejszym, ale sukcesywnym rozwoju. Bywają gracze wyjątkowo nastawieni na szkoły i uniwersytet, bo te dają dostęp do bonusów kompetencji i awansów na torach dyscyplin, a także książek. A te do zwiększenia dostępności do innowacji. Trzeba jednak pamiętać, żeby umiejętnie odnaleźć się w konkretnym układzie bonusów, przy rywalizacji z określonymi frakcjami i ich cechami. W innej konfiguracji rozgrywka będzie wyglądać zupełnie inaczej. Pewnie, że dobrze jest konsekwentnie realizować zamierzenia, ale nawet czterech przeciwników skrzętnie będzie w tym przeszkadzać. 

Era czy Terra?

Era Innowacji to wybitny tytuł i nie mam co do tego wątpliwości. Co ciekawe takie samo zdanie miałem dotąd o Terra Mystica. Takie samo o Projekcie Gaja, kolejnej reimplementacji Terry. Mimo, że Projekt jest obiektywnie lepszą grą od strony projektanckiej, to nigdy nie zapomniałem o pierwowzorze, do którego mam oba dodatki. Mało tego, oba pudełka trzymam na regale. Czy coś się zatem zmieniło? 

Na początku odniosłem wrażenie, że Era daje dużo więcej swobody. Pojawiły się książki, innowacje, akcje z książek. Bonusy, które pozwalają na szybszy obieg mocy. Wreszcie nie trzeba wcale przepalać znaczników, żeby trochę usprawnić cykl. Neutralne budynki, których nie było, a są dodatkową opcją na budowę miast. Zresztą przez co o wiele łatwiej jest je budować. Nie wspominając o unikatowych zestawach startowych frakcja+teren+pałac. Zachłysnąłem się ogromem możliwości. Jest to niewątpliwa zaleta Ery. Ostatecznie patrzę na tę bogatą ofertę jak na dodatkowe elementy, o które trzeba rywalizować. Pozorna swoboda stawia Erę na jeszcze wyższym poziomie interakcji. Oczywiście postrzegam to jako walor. 

Terra Mystica wydaje się skromniejsza, chociaż to tylko wrażenie. Mając dodatki z nowymi frakcjami, mapami, możliwościami w postaci Kupców, o których różnie mówią, a ja lubię, nie mamy się czego wstydzić. Mając Terrę nie potrzebujesz Ery, będzie to wyłącznie fanaberia. Nie mając żadnej, potrzebujesz Ery. A w niedalekiej przyszłości zapewne dodatków do niej. Bo to teraz takie proste. Kilka dodatkowych kafelków na jednym arkuszu, ewentualnie nowa plansza. Symbioza projektu z biznesem.

Zalety

  • losowy setup wpływający na regrywalność
  • różnorodność zestawów frakcyjnych
  • znikoma losowość 
  • specjalna plansza z ciaśniejszą mapą do gry do 3 osób

Wady

  • partia dwuosobowa mało atrakcyjna
  • mogą pojawić się silniejsze i słabsze zestawy startowe

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments