, , ,

Gejsze, ale bardziej Gejsze 2: Herbaciarnie

Dziś pomieszanie starego z nowym, czyli dwa niewielkie pudełka na warsztacie. Zacznijmy od przypomnienia: stareńkie Gejsze, które jeśli dobrze liczę, mają już ponad 10 lat, więc pewnie większość z was miała z tą grą do czynienia. Jeśli wam, świntuchy, tytuł kojarzy się jakoś tak właśnie, to sama gra nie jest zupełnie o tym, a temat jest trochę pretekstowy, aczkolwiek dał powód do stworzenia całkiem ładnych ilustracji. Na stole mamy wyłożone karty z tytułowymi gejszami w różnych kolorach i z różnymi przedmiotami w dłoniach. Naszym zadaniem jest takie zarządzenie talią kart z prezentami, aby za pomocą wskazanych przedmiotów przekonać do siebie cztery z siedmiu gejsz lub też w ostateczności suma wartości prezentów wyniosła 11.

Ponieważ Gejsze to pojedynek, naszym celem jest przechytrzenie przeciwnika za pomocą odpowiedniego użycia sekwencji czterech rozkazów i też trochę oszukanie przeznaczenia, bo w trakcie naszych działań wciąż dociągamy karty. Poza jednym prezentem właściwie wszystko jest jawne i całą grę kminimy, którą z kart zachować, a którą wcisnąć przeciwnikowi, żeby zmusić go do błędu. Nie zawsze uda się grę rozstrzygnąć jednym rozdaniem, matematycznie nie zagramy więcej niż trzy kółka, u nas zazwyczaj wygrana następowała w drugiej rundzie, gdy część gejsz już była do kogoś przekonana. Gejsze to zabawa na kwadrans, pozytywne wypełnienie przerwy pomiędzy rozstawianiem dużych gier bądź możliwość zagrania kilku pojedynków z rzędu.

Gejsze 2 to próba zbudowania na prostocie “jedynki” czegoś głębszego. Trochę mi to przypomina, chociaż oczywiście skala mniejsza, wariacje na temat Great Western Trail: mamy ten sam trzon mechaniki, ale zmieniamy/dokładamy coś. Właściwie druga odsłona to trzy kolejne warianty tej samej gry, stopniując trudność. I tak w wariancie podstawowym różnica między “jedynką” to przede wszystkim tytułowe herbaciarnie: gejsze zaczynają w swojej, oznaczonej tym samym kolorem, a każdy prezent powoduje, że zaczyna podróżować w kółko po innych herbaciarniach ucząc się fachu. Jeśli uda jej się wrócić, wówczas gracz dobiera znacznik lampionu, który podnosi wartość punktową, gdy tę gejszę uda się przekonać. W “dwójce” nie ma zasady 11 punktów, zwycięstwo w pierwszej rundzie jest trudne, bo trzeba oczarować aż cztery z pięciu dziewcząt. Jeśli to się nie uda, wówczas zliczamy wartości punktów i grę rozstrzyga druga runda, nieważne czy przez nokaut przekonania czy na punkty. Akcje, które wykonujemy, są bardzo podobne do tych z części pierwszej. Wariant trudniejszy to dodatkowy element, czyli goście. W każdej z herbaciarni siedzi ich po trzech, gdy gejszy ofiarowujemy prezent o niskim nominale, wówczas możemy przechwycić miłych panów. Na koniec gry dodają nam punkty, w zależności jak bardzo zróżnicowany set uda nam się uskładać. I wreszcie wariant najtrudniejszy, z małą dawką negatywnej interakcji w postaci żetonów akcji Kontroferta i Ukryta oferta, które w pewien sposób modyfikują zagrania przeciwnika.

Gejsze 2: Herbaciarnie, niezależnie który z trybów rozgrywki wybierzemy, to wciąż jest kaliber mały, w sensie trudności zasad. Nawet kompletnie niegrającego osobnika nauczycie zasad w pięć minut. Natomiast jak wygrać – o, to już jest nieco bardziej złożona historia. Po pierwsze – jest tutaj sporo losowości, bowiem nie mamy pełnej wiedzy o całej puli kart, która nam przejdzie przez ręce. Zatem pasujące do akcji dokładamy tu i teraz, po czym w dociągu dostaniemy lepszą i już humor popsuty. To wydaje mi się być największym wrogiem obu części Gejsz, czyli brak poczucia kontroli losowości, tym bardziej, że o wyniku może zadecydować detal. Główny pozytyw: bardzo ciekawy pojedynek, w którym liczy się wyprowadzenie przeciwnika w pole. Najbardziej przypadł mi do gustu wariant z gośćmi, jednocześnie bowiem do zmienności wartości punktowej poszczególnych gejsz wskutek zapełniania herbaciarni lampionami dokładamy minigierkę w zbieranie setów, które potrafią też nieźle zapunktować. Właściwie nawet strategia ściągania gości jest chyba łatwiejsza, byle tylko nie dostać gonga w postaci straty poparcia u czterech gejsz.

Ocennie bardzo trudno mi się na coś zdecydować. Gejsze to prościutka gra, w którą można pobawić się choćby w przedziale w pociągu. Gejsze 2 wymagają już miejsca porządnego i są grą wciąż z gatunku easy to learn, jednak już wymagająca większego skupienia, kombinowania, liczenia, a przede wszystkim zdolności do przewidywania ruchów przeciwnika. Cieszę się, że mogłem sobie w nie trochę pograć, raczej rekreacyjnie niż z zaangażowaniem, ale też gdybym ich nie miał, szalenie bym nie tęsknił. Przyzwoity produkt, który pomoże mi zapewne czasem przekonać do grania ludzi dalekich od planszówek, ale czy wróci na stół? Wątpię.

Dziękujemy wydawnictwu Wydawnictwu Nasza Księgarnial za przekazanie gier do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo Nasza Księgarnia

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments