,

Wyprawa Darwina

Wprowadzenie w atmosferę Wyprawy Darwina, jego podróży i eksploracji Wysp Galapagos, odkrywania dotąd nieznanych gatunków fauny i flory, to ewidentnie romantyczne wspomnienie dokonań autora teorii ewolucji. Zakładam, że proza tej, jakby to dziwnie nie brzmiało, rewolucji, była okupiona nie tylko ciężką pracą, ale i morderczą walką z zatwardziałymi przedstawicielami ówczesnej elity naukowej. Może trochę zbyt wcześnie odkrywam karty, ale poniekąd tego możemy spodziewać się po rozgrywce. Z jednej strony, zdawałoby się, dowolności i swobody. Z drugiej strony trudnej pracy, dobrze zaplanowanej i realizowanej strategii. Gra to zaskakuje, kusi, to atakuje i przyciska do ściany.

Od pierwszego kontaktu wydawca uwodzi klienta kształtami, oferując płytkie pudełko. Kolejny raz ktoś pomyślał o naszych półkach. Epoka “większy, może więcej” powoli przechodzi do lamusa. Zapoznając się z poszczególnymi elementami też raczej będziemy pod wrażeniem. Ale cios w naszym kierunku zostaje wymierzony przez projektanta planszy głównej. W jaki sposób to tałatajstwo rozłożyć, żeby przez przypadek nie uszkodzić? Łamana na dziewięć części za każdym razem irytuje podobnie. Położona na stole zajmuje sporo miejsca, ale klasyczny stół powinien wszystko pomieścić. Pierwszy kontakt z grą może onieśmielić. Wiele tu sekcji, prawdopodobnie potencjalnych pól wykonywania akcji, jakieś tory, miejsca na dodatkowe kafelki, u dołu planszy coś na wzór mapy archipelagu, zapewne tam będziemy wędrować. Wszystko wygląda raczej ładnie, ale trochę jak biurko podróżnika, czyli w twórczym chaosie, w którym tylko właściciel potrafi się zorientować. Wystarczy troszeczkę dobrej woli i doświadczenia, a z pewnością będziemy się swobodnie w tej przestrzeni poruszać. 

Naprzeciw początkującym wychodzi instrukcja, która oferuje startowe rozłożenie na tak zwaną pierwszą rozgrywkę, a śmiało można powiedzieć, pierwsze rozgrywki. Oswójmy się najpierw z podstawową odsłoną Wyprawy Darwina, zanim skoczymy na głębszą wodę. Wiadomo, że wszystkich ciągnie na otwarte morze, ale zapewniam, że zabawa w brodziku o głębokości przynajmniej 2 metrów też może przynieść satysfakcję. Nie umiejący pływać bez pomocy będzie miał problemy, doświadczony pływak nie będzie narzekał. 

Przede wszystkim trzeba zapoznać się z podstawową mechaniką, którą w teorii jest klasyczny worker placement. Oczywiście z małymi udziwnieniami. Dziś rzadko kiedy spotykamy proste rozwiązania. Na planszy odnajdziemy oznaczone pola akcji za pomocą lup, okrągłych lub prostokątnych, oraz soczewek. Różnorodność określa pewne warunki, na jakich można z tych pól skorzystać. Czy są one powszechnie dostępne, płatne lub nie, czy przeznaczone wyłącznie dla jednego gracza. W początkowej fazie będą też miejsca dla potencjalnych akcji, które dopiero mogą zostać uaktywnione przez graczy. Najtrudniejszym jest jednak dopasowanie odpowiedniego meepla do wymagań pola akcji określonych przez ikony woskowych pieczęci. To niejako doświadczenie naszych badaczy, którzy mogą przystąpić do przeprowadzenia konkretnych akcji. Bez odpowiedniego przygotowania nie wykonamy zaplanowanego ruchu, jeśli nie pozostawimy odpowiedniego meepla właśnie dla tej akcji. Czy zatem można zapędzić się w kozi róg? Jak najbardziej. Na szczęście są też akcje ogólnodostępne niemające szczególnych wymagań. Czasami jednak będą to jałowe ruchy. Warto więc zawczasu przemyśleć swoje poczynania na najbliższą rundę. 

Czy swoje pierwsze kroki warto więc skierować po nowe pieczęcie? Na pewno trudno prowadzić partię opierając się tylko na podstawowych akcjach. Ten kierunek wydaje się zatem logiczny. Zwiększenie doświadczenia naszych pracowników to z jednej strony większa elastyczność, ale też szansa na dodatkowe bonusy, przy odpowiednim wyspecjalizowanym rozwoju. Myśląc o poważnej grze nie należy bagatelizować tego aspektu rozbudowy planszy gracza. 

Ciekawym rozwiązaniem są także żetony soczewek. To dzięki nim odblokowujemy dotąd niedostępne pola akcji. Istotny bonus to wykonanie akcji bez meepla i bez konieczności spełnienia jej wymagań. Potrafi to dać niezłego kopa. Korzystanie z tego pola przez pozostałych graczy może być źródłem dochodu. 

Myślę, że te dwie rzeczy stanowią szkielet wyjątkowości tego tytułu. Trochę nieszablonowe podejście do worker placementu, choć nie jest odkryciem koła na nowo, to w efekcie oferuje coś ciekawego. Obudowując to znanymi mechanizmami otrzymujemy całkiem przyjemną mieszankę. O ile nie przerazi nas ogrom możliwości. Na początku nie wiadomo dosłownie na czym się skupić. Chcemy robić wszystkiego po trochu, a wiadomo, że to zwykle nie sprawdza się w tego typu grach. Na każdym kroku czeka nas pokusa. Tu bonus, tam bonusik. Tu dodatkowe punkty, tam tańsza akcja. Naturalnie chcielibyśmy wędrować po wyspach. To swoisty wyścig, szczególnie, że na jednym polu może stać tylko jeden gracz. Z jednej strony blokujemy pole, z drugiej ktoś nas wyprzedza, przy tych samych punktach ruchu. Niektóre pola to faktycznie – kto pierwszy, ten lepszy. Można zakładać obozy, symbolizowane przez małe namiociki. Skupienie się na obozowaniu, też może przynieść ciekawe bonusy. Zdecydowanie warto być pionierem wśród eksploratorów. Kuszą dwie pozostałe dziewicze wyspy, ale żeby tam dotrzeć nie możemy zapomnieć o awansie na torze żeglugi. Ten też może okazać się istotny. Pozycja neutralnego okrętu HMS Beagle wyznacza kolejne rundy gry, ale też cele, które z końcem każdej rundy można spełnić. Każde opóźnienie w stosunku do jego pozycji przynosi korektę punktów. Żeby czerpać przyjemność z gry nie może być za łatwo.

Utrapieniem może być brak pieniędzy. Większość pól akcji wymaga wniesienia dodatkowej opłaty, w przypadku chęci skorzystania z już zajętego pola. Zadbajmy więc o gotówkę, żeby nie mieć dodatkowego zmartwienia. Dobrym sposobem jest dostarczanie okazów do muzeum. Im wcześniejszy etap rozgrywki i bardziej rzadkie okazy, tym więcej pieniędzy za ich dostarczenie dostaniemy. Nagrodą jest zawsze kombinacja monet i książek, czyli punktów na torze ewolucji. Im lepiej wyposażone jest muzeum, tym więcej książek, a mniej monet. Należy jednak założyć, że tak poprowadzimy rozwój naszych pracowników, że wachlarz możliwości zminimalizuje zapotrzebowanie na pieniądz. Grunt to dobry plan. Wiadomo, że różnie później bywa z jego realizacją. 

Kolejnym elementem jest wpierw pozyskiwanie, a następnie klasyczna realizacja kontraktów. Standardowe spełnienie warunków – posiadaj to, bądź tam. A to kolejna szansa na odpalenie dodatkowej akcji. Znane, sprawdzone rozwiązanie dodające nieco rywalizacji. 

Tę podbija tak zwana sekcja korespondencji symbolizowana kopertami na planszy głównej i żetonami znaczków na planszach graczy. W każdej rozgrywce możemy powalczyć o dodatkowy efekt dokładając do puli swoje znaczki i podbijając stawkę. Zwycięzcy otrzymają bonus, ale stracą połowę zainwestowanych znaczków. Pozornie, czasami nie ma się o co bić, ale nawet drobny progres zbliża nas do zwycięstwa. A o to przeważnie chodzi. 

Chociaż trzeba przyznać, że samo doświadczenie obcowania z Wyprawą Darwina daje dużo satysfakcji. Przyjemnie pobudza szare komórki, bo wybory wcale nie są takie oczywiste. Mało tego, nasze dalekosiężne plany trzeba połączyć z możliwościami naszych pracowników. A to nierzadko wyższa matematyka. Jednak niemalże na każdym kroku czekają nas niewielkie bonusy popychające grę do przodu. Serie kombosów z efektami wpływającymi na siebie nawzajem. Ogrom możliwości pozostawia jednak wątpliwość, czy Wyprawa Darwina jest tak dobrze skrojoną grą, czy po prostu przyjemność płynąca z rozgrywki pozwala na wystawienie wyższej oceny. Bo zdecydowanie nie można odmówić uroku temu tytułowi. Czasami pojawia się jednak wrażenie, że jest tego wszystkiego za dużo. Nie wiadomo na czym się skupić. To też domena włoskich designerów, więc pewnie należałoby się tego spodziewać. Nie ma się też co martwić o powtarzalność partii, również o to zadbano. Losowe cele toru żeglugi, losowe rozstawienie okazów na wyspach, a nawet losowe dodatkowe pola akcji w pełni wystarczą, aby inaczej rozłożyć akcenty każdej partii. Co ciekawe rozgrywka najlepiej sprawdza się przy komplecie graczy. Oczywiście z największą podatnością na dłużyzny, ale mimo wszystko najsprawniej się gra w tym składzie. Przy grze na troje graczy jest po prostu drożej, bo więcej pól akcji wymaga wówczas poniesienia dodatkowego kosztu. W partii dwuosobowej jest trochę monotonnie. Wyścig nie jest aż tak ekscytujący. Chociaż naturalnie zdecydowanie lepiej kontroluje się grę przeciwnika. 

Od strony wizualnej niby wszystko w najlepszym porządku, ale wyszukana ikonografia czasami wymusza sięgnięcie po kartę pomocy. Mapy na planszy głównej niby bardzo klimatyczne, ale kierunek ścieżek może być zwyczajnie nieczytelny – choć powinno to przecież podbijać klimat, skoro odtwarzamy pionierskie odkrycia. 

Przyznam, że trochę stoję w rozkroku. Nie odmówię kolejnej partii, ale nie jestem przekonany czy gra jest na tyle wyjątkowa, by weszła do kanonu. Na razie będę się nią cieszył i nie sądzę, by szybko się znudziła.

Zalety

  • dobre wykonanie
  • losowe elementy, wpływające na różnorodność partii
  • nieco inny worker placement
  • mimo wszystko jest tam trochę klimatu, ale trzeba go szukać

Wady

  • wyszukana ikonografia
  • jedna karta pomocy gracza
  • niestandardowo składana plansza
  • mapy średnio czytelne

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

1 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments