Genesys RPG: Podręcznik podstawowy

Jeżeli siedzisz w grach fabularnych od dawna, to najpewniej masz przynajmniej jeden (no okej, pół) projekt własnego systemu RPG w szufladzie. W zamierzchłych czasach, gdy na polskim rynku było dostępnych tylko kilka erpeżków — takich jak Warhammer Fantasy Roleplay, Dungeons & Dragons, Earthdawn czy Cyberpunk 2020 – czytaj — gdy byliśmy młodzi, zdolni i kreatywni — powstawało w naszych głowach wiele własnych pomysłów na nowe systemy. Część z nas przelewała je na papier. O ile tworzenie nowych uniwersów ma sens, bo te, które znamy, mogą być dla nas zwyczajnie mało atrakcyjne lub ograne; to czy jest sens wymyślania nowych mechanizmów (jeżeli nie chcemy na tym zarobić, a tylko pograć w piwnicznym zaciszu), skoro są takie, które działają i robią to dobrze? Mówię oczywiście o systemach uniwersalnych, które można użyć praktycznie w dowolnych settingach (a nie przerabianie WFRP ed. 2 na wszystko). Dziś będziemy rozmawiali o nowości od wyd. Rebel — Genesys RPG, ale chciałbym zaznaczyć, że systemy uniwersalne nie są w żadnym wypadku czymś nowym, bo mieliśmy już podręczniki tego typu — np. Savage Worlds, czy FATE RPG.

Genesys RPG opiera się na Kostkowym Systemie Narracyjnym stworzonym na potrzeby trzeciej edycji Warhammera Fantasy RolePlay (Daniel Clark, Jason Little, Michael Hurley, Tim Uren) wydanym przez Fantasy Flight Games. System był potem usprawniany w grach osadzonych w uniwersum Star Wars (tego samego wydawnictwa) – Edge of The Empire, Age of Rebellion oraz w Force and Destiny. Skoro działał zarówno w światach fantasy, jak i potem w space operze, to dlaczego miałby nie działać w każdym innym uniwersum? Tak powstał Genesys RPG.

Dla wszystkich leniuszków do systemu mają zostać wydane podręczniki z konkretnymi settingami, dodające zasady, listy umiejętności, czy talenty, które idealnie do poszczególnych uniwersów się nadają. Przede wszystkim jednak będą tam opisane światy — bo trzon mechaniki już mamy w podręczniku głównym. Edge (czyli studio, które przejęło tworzenie gier RPG od FFG) oczywiście rozwija settingi, które tworzą podmioty zależne od Asmodee (pod które wymienione wydawnictwa również podlegają), dzięki temu powstały podręczniki (a u nas zostaną również wydane): Krainy Terrinoth (świat znany z gier takich jak Descent: Wędrówki w Mroku, Runebound czy Runewars. Odpowiada gatunkowi fantasy), Android: Cienie New Angeles (świat znany z gier takich jak Android: Netrunner czy New Angeles: Miasto Korporacji. Odpowiada gatunkom cyberpunk/science-fiction;) czy Twilight Imperium: Żar w popiołach (świat z gry Twilight Imperium właśnie. Odpowiada gatunkowi space-opera). W samym podręczniku głównym opisano dość ogólnie, poza wspomnianymi, również Dziwną Wojnę, Współczesność oraz SteamPunk. Jest przestrzeń na wyjęcie mojego postapokaliptycznego Proletaryatu z szuflady? Pomyślimy.

Kości zostały rzucone

Mechanika opiera się przede wszystkim na wspomnianym Kostkowym Systemie Narracyjnym, który zdefiniowany jest przez różnokolorowe kostki — one w zależności od ich rodzaju mają również różną liczbę ścianek. Nie przerażajcie się jednak. Praktycznie wyrzucić można jedynie 6 wyników (nie ma na nich liczb), z czego część się znosi.

Mamy więc zieloną ośmiościenną (K8) kostkę Zdolności, żółtą dwunastościenną (K12) Biegłości, niebieską sześciościenną (K6) kostkę Udogodnienia, fioletową ośmiościenną (K8) kostkę Trudności, czerwoną dwunastościenną (K12) kostkę Wyzwania oraz czarną sześciościenną (K6) kostkę Komplikacji. Jak widzicie, kostki są podzielone na pozytywne i negatywne. Gdy będziemy wykonywać testy, konieczne będzie zebranie puli kości — zależnych od Cech i Umiejętności (ta z wyższą wartością oznacza liczbę kości Zdolności, a z niższą ile tych kości zamienimy na kości Biegłości — czyli lepszych) i ew. Talentów, czy ułatwień (typu świetna widoczność, dobra pozycja — kość Udogodnień), oraz od Poziomu Trudności (kostka Trudności), elitarności przeciwników (kostka Wyzwań), czy jakichś utrudnień (nierówny teren, gęsta mgła — kostka Komplikacji). Wyniki, które możemy uzyskać to Sukces/Porażki, Korzyści/Zagrożenia oraz Triumfy i Katastrofy. Największym problemem Genesys jest właśnie moment odczytywania wyników z kości, bo interesuje nas głównie to, jakie końcowo rezultaty nie zostały zniesione — co powie nam, czy udało nam się to zrobić (lub nie), czy dostaliśmy jakieś ułatwienie (lub utrudnienia) oraz czy zrobiliśmy to w świetnym stylu (co oczywiście będzie miało wpływ na dalsze przygody) lub wręcz odwrotnie. Jeżeli nie rzucamy dużo w trakcie sesji, to nie ma problemu, ale w walce może być to problematyczne, bo tam sypiemy testami praktycznie co rundę i to kilkukrotnie.

W dużym skrócie i uproszczeniu może to oznaczać, że „Trafiłeś go prosto w ramię, ale potknąłeś się i łatwiej cię trafić”, „Trafiłeś go prosto w ramię, a dodatkowo on się potknął i łatwiej go trafić” lub „Spudłowałeś, ale musiał odskoczyć, przez co się potknął i łatwiej go trafić”. Dodatkowo autorzy zachęcają, by to gracze opisywali wynik swojego rzutu. MG określa punkty brzegowe, warunki i co się stanie, jak się uda/nie uda, a gracze opisują całą resztę — na co oczywiście MG musi się zgodzić lub nie, gdy w opisie dojdzie do nadużyć lub absurdów.

Na szczęście producenci pokusili się o aplikację, która rzuca kostkami i bardzo sprawnie je zlicza. Tak, wiem — nie po to siadamy do stołu i oddajemy się niecyfrowym przyjemnościom, by gapić się w ekran, ale tu jest to zrobione sprawnie i bardzo pomaga. A dla technologicznych sceptyków pozostają kości.

Genesys postaci gracze zdefiniowane są przez Cechy (ustalone na początku rozgrywki, określają nasze wrodzone/rasowe/gatunkowe predyspozycje), Umiejętności (czyli poziom wyszkolenia w poszczególnych zajęciach — np. Atletyka, Broń Biała, Broń Dystansowa) oraz Talenty, które pełnią funkcję specjalnych zdolności, które naginają mechanikę (np. dodają kostkę w określonej sytuacji). 

Gdzieś obok, równie ważne mamy wartości Obrony, Progu Ran i Zmęczenia oraz Punkty Opowieści, które będziemy wykorzystywać, by wzmacniać kości w puli (do biegłości) i naginać mechanizmy lub dodawać elementy fabularne do opowieści. Co ważne — MG również będzie mógł korzystać z tego pierwszego udogodnienia.

Z tarczą czy na tarczy?

Walka w Genesys jest raczej standardowej budowy, co cieszy, bo nie jest przekombinowana. Na początku ustalamy inicjatywę (gracze mogą wymieniać się miejscami w trakcie rundy, by zadziałać szybciej/później) i działamy. W trakcie swojej tury mamy do dyspozycji jedną akcję (najczęściej atak, ale nie tylko), do dwóch manewrów (jeden za darmo, drugi z Talentu lub za zmęczenie — nigdy więcej — będą to np. celowanie lub ruch) i nieograniczoną liczbę (ale wiadomo, w ramach rozsądku) działań natychmiastowych. Testy w walce wyglądają praktycznie, jak klasyczne, tylko odnosimy się do poziomu Obrony przeciwnika, a musimy przebić Próg Ran.

Pojawiają się również Urazy Krytyczne, które tak naprawdę są prawdziwymi ranami (wcześniej, to raczej zadrapania, obicia itp.), które mogą mocno utrudnić nam rozgrywkę. 

System zakłada, że śmierć gracza powinna być bardzo rzadka i powinniśmy do niej podchodzić w sposób wyjątkowy i wprowadzać ją w ostateczności.

Podczas potyczki będziemy przemieszczać się pomiędzy umownymi przedziałami dystansu, które jednoznacznie nie wskażą ile metrów, czy pól siatki taktycznej od siebie jesteśmy. Jest to dość abstrakcyjne rozwiązanie, ale dzięki temu można skupić się na samej opisowej części rozgrywki. Czy jest łatwiej? Pewnie zależy od grupy. My i tak zaznaczamy sobie lokacje poszczególnych postaci na planie potyczki, by się nie pogubić — stara szkoła jest w nas silna — nie określamy dokładnych odległości, tylko zaznaczymy, że między tymi postaciami jest dystans bliski, a tutaj daleki.

Fajnym rozwiązaniem (również nie nowym) jest podział przeciwników na Pachołków (czyli goście, którzy nie dość, że opisywani są jako grupa, pod względem podstawowych współczynników, ale np. również ran — nie mają oni stanowić wielkiego wyzwania dla naszych postaci), Rywali (trochę ważniejsi, prawie tak mocni jak bohaterowie — na tyle, że powinni mieć własne imię, jednak giną po przekroczeniu progu ran) oraz Nemezis (główni antagoniści drużyny w kampanii — potężni, wielokrotnie powracający — korzystają z takich samych zasad jak nasi bohaterowie — również mogą przeżyć potyczkę, mimo przekroczenia progu ran). Każdy z tych poziomów przeciwników powinien być mniej lub bardziej opisany zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. Jest to zrobione po to, by nie zawracać sobie głowy przy rozpisywaniu każdego oprycha, przed którym przyjdzie stanąć naszej drużynie.

Zabawa w boga

Twórcy wrzucili do podręcznika dość ogólne rodzaje uniwersów oparte na światach, które wyszły ze stajni wydawnictw podległych Asmodee. Tak jak wspomniałem wcześniej, mamy reprezentantów Fantasy, Space Opera, Science Fiction, ale również Weird War i Steam Punk. Każdy z tych światów został wzbogacony o charakterystyczny dla niego zestaw Archetypów, umiejętności, a nawet Talentów. Oczywiście nie ma możliwości, by lokacje, systemy polityczne, czy postaci zostały opisane dokładnie, ale zostały nakreślone — tak samo jak porady prowadzenia sesji w danej scenerii, czy inne charakterystyczne i wyjątkowe dla niego zasady.

Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć swój świat. Co więcej — twórcy do tego wprost zachęcają i to wielokrotnie. ”Jedyne” co będziemy musieli zrobić, to wziąć to, co pasuje z podręcznika głównego i ew. gotowych uniwersów oraz wymyślić charakterystyczne dla naszego elementy, takie jak wspomniane archetypy, umiejętności, talenty. Określić to, czy używana jest magia (jakiego typu), czy jest coś innego, co go charakteryzuje — na przykład temat naprawy i tworzenia przedmiotów w survivalu lub postapokalipsie.

I możemy ruszać. Oczywiście przyda się jeszcze opis (im dokładniejszy, tym lepiej), rozpisane najważniejsze postaci etc. Możemy skończyć ze swoim fanowskim podręcznikiem, ale nie musimy — warto wyznaczyć sobie granice, by światotworzenie nie blokowało nas w prowadzeniu naszych sesji.

Piaskownica

Twórcy pokusili się, by dodać porady i kilka dodatkowych zasad w zależności od tego, w jakiej konwencji chcemy prowadzić nasze sesje. I tak — mamy opis, co powinniśmy wprowadzić, gdy chcemy pograć np. w klimacie intrygi, horroru, sensacji i przygody, romansu i dramatu, a nawet przygód superbohaterskich… Jak widzicie z Genesys robi się prawdziwa piaskownica, z tym systemem możemy zrobić praktycznie wszystko. No okej, sprawdza się wyraźnie lepiej w bardziej heroicznych tematach, gdzie nasi bohaterowie są wyraźnie mocniejsi od standardowych przedstawicieli swojego gatunku, ale można z tym systemem naprawdę poszaleć… Jak się uprzesz — przy kilku zmianach — jesteś w stanie poprowadzić również Jesienną Gawędę. Nie wiem po co, ale da radę.

W dodatkowych zasadach mamy również mechanizmy dotyczące pojazdów (ich pościgów, czy walki), magii (bo poczarować każdy lubi), czy hakowania. Zasady te z pewnością zostaną bardziej rozwinięte w podręcznikach konkretnych settingów, ale już te z podręcznika głównego opisują dość dobrze te zagadnienia.

Podsumowanie

Genesys RPG to bardzo dobry wybór zarówno dla tych, którzy lubią tworzyć własne światy, jak i dla tych, którzy lubią przeskakiwać między nimi i korzystać z tych samych mechanizmów. Co więcej, to również dobry tytuł dla tych, którzy mają zamiar zagrać jedną dłuższą kampanię w konkretnym świecie. Mechanika przygotowana przez ekipę Edge jest zwyczajnie dobra. Oczywiście dużo zależy od samej grupy — bo nie każdy gracz może mieć ochotę opisywać konsekwencje rzutów, ale od tego mamy MG, który w klasyczny sposób powinien nam w tym pomóc. Oczywiście różne interpretacje wyników, jakieś negatywne konsekwencje mimo sukcesu już pojawiały się w różnych systemach wcześniej, a starzy mieszkający w piwnicach Mistrzowie Gry powiedzą nawet, że wymyślili takie „hołmrule”, gry jeszcze twórcy Genesys „na chleb mówili bep”, ale tu mamy to przygotowane w prosty, uporządkowany i działający sposób — co więcej cała mechanika oparta jest na tych kostkach, więc będziemy do tego wracać bardzo często, a wyniki naszych testów za każdym razem będą mogły być niejednoznacznie zdane lub oblane. 

Największym problem tego systemu jest obecnie brak podręczników z settingami, bo opisy zawarte w podręczniku nie są wystarczające, szczególnie dla nowych graczy. Sam podręcznik o wiele bardziej sprawdzi się w dłoniach bardziej doświadczonego MG, bo ci mniej ograni mogą się odbić trochę od konieczności tworzenia, wybierania zasad, czy dopowiadania szczegółów. Oczywiście, nie jest to jednoznaczne, z tym że świeżaki mogą nie podołać Genesys, bo przecież wystarczy nauczyć się mechaniki, a cała reszta to wyobraźnia i otwarta głowa, jednak są podręczniki, które wspierają wejście w świat RPG o wiele lepiej.

Książka również bardzo dobrze opisuje problem ustalenia zasad funkcjonujących przy stole, na które zgadzają się wszyscy grający — nie nakazując w trochę sztuczny sposób zmiany nazewnictwa na odmiany żeńskie (lub aseksualne), a wyjaśniając, że przed rozpoczęciem rozgrywki wszyscy powinni siąść, wyznaczyć granice, opowiedzieć, co przeszkadza, jak powinno się do siebie odnosić itp. Dzięki temu nie ma niedopowiedzeń, wszystko jest jasne i nikt (jeżeli zasady nie zostaną złamane) nie powinien zostać obrażony. Wydaje mi się, że takie podejście jest skuteczniejsze, niż określanie MG, jako Mistrzyni Gry — co mi nie przeszkadza, ale nie uważam, by działało.

Jedno jest pewne: podręcznik zostaje w kolekcji i nie mogę się doczekać, by system przetestować jeszcze bardziej dogłębnie za sprawą rozwijanej przez Rebel linii wydawniczej i dłużej kampanii w wykonaniu mojej drużyny.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: rebel.pl

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments