
Schwarze Kapelle (z niem. Czarna Orkiestra) było określeniem używanym przez Gestapo w odniesieniu do grupy spiskowców w nazistowskich Niemczech, wśród których znajdowało się wielu wysokich rangą oficerów Wehrmachtu (red. oraz Abwehry i cywilów), planujących obalenie Adolfa Hitlera. W przeciwieństwie do Rote Kapelle (Czerwona Orkiestra), nazwy nadanej przez Gestapo siatce szpiegowskiej Związku Radzieckiego działającej w III Rzeszy, wielu członków Czarnej Orkiestry wywodziło się ze środowisk arystokratycznych, odczuwało pogardę wobec ideologii partii nazistowskiej i było politycznie bliskie aliantom zachodnim (red. byli nacjonalistami niemieckimi).
~Wikipedia

Adolf Hitler był celem wielu zamachów, z których żaden nie zakończył się sukcesem. Najsłynniejszy miał miejsce 20 lipca 1944 roku — tzw. zamach Stauffenberga — gdy pułkownik Claus von Stauffenberg podłożył bombę w kwaterze głównej Hitlera w Wilczym Szańcu. Hitler przeżył, odnosząc jedynie lekkie obrażenia.
Inne próby zamachu podejmowali m.in. członkowie Wehrmachtu, Abwehry czy opozycyjni cywile. Większość planów była wykrywana przez Gestapo lub kończyła się fiaskiem z powodu szczęścia Hitlera i dobrej ochrony.
Te nieudane zamachy pokazują, że nawet w otoczeniu Führera istniał opór wobec jego władzy i ideologii.
Trzeba przyznać, że gość miał farta, a historie powiązane z zamachami na austriackiego malarza były nad wyraz ciekawe. Szczerze polecam zapoznanie się z nimi – na YouTubie znajdziecie trochę materiałów na ten temat, co i ja uczyniłem przygotowując ten materiał, a wcześniej wchodząc w klimat gry, którą dziś dla was zrecenzuję.

Czarna Orkiestra to kooperacyjna gra planszowa dla 1-5 graczy, której autorem jest Philip duBarry. Gra została wydana pierwotnie w 2016 roku przez Game Salute, a w 2025 za sprawą wydawnictwa Galakta w końcu trafiła na polskie stoły w naszym języku. Tematyka jest dość kontrowersyjna (bo jednak przeprowadzamy zamach… co prawda na zbrodniarza, ale jednak zamach), więc do stołu powinna usiąść młodzież przynajmniej 14-letnia, chociaż mechanika nie jest wybitnie skomplikowana i poradziliby sobie z nią młodsi gracze. Pojedyncza partia może zająć od 1,5 do 2,5 godziny – wszystko zależy od waszego tempa. Nie ma zamulających mechanizmów, więc jak się ogracie, to raczej zbliżycie się do tej pierwszej wartości.

Za mundurem panny…
Zacznijmy od wykonania. Jakość komponentów, planszetek, planszy, kart oraz żetonów stoi na wysokim poziomie. Kart nie trzeba koszulkować – są zrobione porządnie, a w dodatku głównie będą leżeć na stole, zakryte w taliach lub odkryte w naszych tzw. teczkach. Za cenę około 200 zł z kawałkiem jest bardzo dobrze. Nie dostajemy insertu, ale setup jest stosunkowo szybki, elementów gry nie ma wybitnie dużo – najwięcej jest jednorazowego tasowania talii – więc nie wiem, czy jest potrzebny.

Problemem mogą okazać się dwie rzeczy: czytelność kart oraz pojedyncza, chociaż duża, karta pomocy. Jeżeli chodzi o pierwszą sprawę, przy słabym oświetleniu można mieć naprawdę wielkie trudności w odczytaniu treści na niektórych kartach, opisów fabularnych na kartach wydarzeń (na szczęście tego jest niewiele), ale przede wszystkim na kartach przesłuchań (dość rzadko je dociągamy, jednak mały tekst wypełnia całą kartę) – tu rozwiązaniem byłby chyba jedynie większy format.
Co do instrukcji to nie mogę się do niczego przyczepić. Gra sama w sobie nie jest skomplikowana, więc nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad. Co najważniejsze, instrukcja mi w tym nie przeszkodziła.

… sznurem.
Gra polega na tym, że będziemy chcieli sprzątnąć Adolfa Hitlera. Poprostu. Nie mniej, i nie więcej. Jednak nie sądźcie, że to jest prosta sprawa. W końcu akwarelista w rzeczywistości nie został skutecznie zamordowany przez spiskowców, a (chociaż tu zdania są podzielone) strzelił samobója, gdy zbytnio nie miał już innego wyjścia i …ciut za późno.
Wcielamy się w konkretne osoby, które funkcjonowały w III Rzeszy i mniej lub bardziej spiskowały przeciwko Führerowi. Będziemy reprezentowali Abwehrę, Wehrmacht lub społeczność cywilną. Każda postać ma swoją specjalną zdolność, co wprowadza trochę asymetryczności, a dodatkowo przynależność do frakcji (zatrudnienie) ma spory, chociaż nie jakoś wyjątkowo duży wpływ na rozgrywkę – o tym później.

Każda tura dzieli się na trzy fazy, które po kolei wykonuje aktywny gracz, po czym przechodzi pora na kolejnego i tak w kółeczko, aż do naszej wygranej, czyli przeprowadzenia skutecznego zamachu (co nie zdarza się często) lub przegranej – gdy wszyscy pójdą siedzieć, skończą się wydarzenia lub dobierzemy kartę o odnalezieniu na nas kwitów – co będzie spotykać nas często.
Na początku rundy sprawdzamy, czy Hitler lub któryś z jego przyjaciół nie jest na naszym polu, gdyż dostajemy za to karę (zależy od nazwiska) – mogą to być utrata determinacji, przedmiotu czy np. zablokowanie użycia zdolności specjalnej.

Następnie przechodzimy do akcji i te są w większości standardowe, tj.: ruch, odkrycie przedmiotu (występuje ich kilka rodzajów), zabranie go (przydać się głównie mogą do zamachów, ale też do kolejnej akcji), dostarczenie na konkretne pole (co zmniejszy podejrzenia wobec naszej postaci), ale również możemy dociągnąć kartę konspiracji, spróbować wyciągnąć kolegę z więzienia, przeprowadzić konspirację, czy spróbować dokonać zamachu. O tych standardowych nie ma co się rozpisywać, ale powiem wiecej o tych większych:
Karty, karty, karty – konspiracji. Są kluczowe i będziecie ich dobierać dość sporo. To na nich znajdziecie akcje, które ułatwią wam funkcjonowanie w spisku, ale również pozwolą zrealizować cel. W talii konspiracji znajdują się karty zamachu, definiujące wymagania, które musimy spełnić, a dodatkowo informują za jakie przedmioty, przynależność do frakcji zamachowca, czy inne warunki otrzymamy dodatkowe kości. A każda jest na wagę złota. Limit teczki (bo tak nazywamy nasze tableau) jest zależny od poziomu determinacji i liczby graczy.

Wychodzisz wolny z więzienia, nie przechodzisz przez START nie pobierasz premii 200 marek. Ktoś kiedyś wyląduje w więzieniu i warto by jak najszybciej z niego wyszedł. Dlaczego? Bo jak zamkną wszystkich, to przegrywacie. Co więcej, taki więzień nie wykonuje swoich normalnych rund (a czas leci), tylko dobiera konkretne karty przesłuchań, które mogą trochę Orkiestrze nabruździć. Na szczęście stosunkowo łatwo jest takiego delikwenta wyciągnąć. Wystarczy przejść do kwatery Gestapo, rzucić kostką i modlić się, by nie wypadł czarny orzeł (⅙ szans), bo sami pójdziemy siedzieć. Jak wypadnie jakikolwiek inny wynik, to my podnosimy swoje podejrzenia, ale wyciągamy kumpla z celi.
Nadszedł dzień dzisiejszy (za klasykiem). Zwycięski finał musi skończyć się zamachem. By ten się udał, konieczne są do tego odpowiednie warunki i dużo szczęścia – trochę więcej, niż nasza ofiara. Jak już zbierzemy odpowiednią pulę kości, to nimi rzucamy – raz. Oczywiście karty konspiracji czasami mogą pomóc – np. przerzucić lub dodać kolejne kości, ale co do zasady mamy jeden rzut. Okazji na pozbycie się szkodnika w danej sytuacji więcej nie będzie. A w dodatku, jak wyrzucimy za dużo orłów (tutaj kluczowym będzie nasz poziom podejrzeń), to jeszcze nas złapią i posadzą.

To może rzuć na konspirację. To będzie najczęstsze zdanie, które padnie podczas rozgrywki. Przynajmniej do 5-6 fazy rozgrywki, gdy poparcie militarne Hitlera zacznie w końcu spadać (ono definiuje, ile celowników na kostkach podczas zamachu musimy wyrzucić), a my będziemy mieli jakiekolwiek szanse na realizację celu. Konspiracja robi dwie rzeczy – dokłada kostki (z wynikiem celownika) na tor skuteczności, który wypełniony podniesie determinację jednemu z zamachowców (a potrzebujemy jej, by w ogóle podejść do zamachu, ale również, by zwiększyć limit kart, odblokować zdolność) lub zmniejszy poparcie Hitlera zwiększając naszą szansę na sukces. Drugą rzeczą jest (przy wynikach liczbowych) potencjalne zwiększenie liczby akcji… ewentualnie zwiększenie podejrzeń, ale tego nie chcemy. Bardzo mocna akcja, którą możemy zrobić raz na turę, jednak niemalże zawsze się opłaca, przez co czuć pewną powtarzalność.
Na koniec rundy odkrywamy kartę wydarzeń, które najczęściej przenosi Hitlera i kumpli na jakieś konkretne pole lub w kierunku konspiratorów. Co oczywiście spowodować może poważne problemy. Poza tym wprowadzają jakieś specjalne zasady lub zmieniają poziom poparcia militarnego malarza. Ogólnie mają za zadanie opowiedzenie nam historii w lekko nieprzewidywidywalny dla nas sposób. Aha, i uważajcie, bo może wyskoczyć karta “Przeszukiwania Gestapo”, która wsadza do ciupy wszystkich ekstremalnie podejrzanych konspiratorów…
Losowość, regrywalność, skalowanie i syndrom lidera
To jest kooperacja, więc losowość z założenia musi być spora. Mamy duże stosy kart i przede wszystkie kości. O ile te pierwsze są jak najbardziej spoko – konspiracji pomagają, jest ich trochę, wpływają czasami na dociągnięcie konkretnych rzeczy: przedmiotów, czy kart ze stosu kart lub wstrzymanie dobrania wydarzenia, a przesłuchania mają być nieprzewidywalne. Tak samo jak wydarzenia, chociaż te ułożone są w siedem stosów, które opowiadają nam historię, ale jednak w nieprzewidywalny sposób. Na kości w moim odczuciu mamy za mały wpływ – za mało przerzutów lub jakichś kart pozwalających dodanie sukcesów/zniwelowanie porażek na kości. Szczególnie, jeżeli chodzi o zamach. Mamy maksymalnie cztery kości, może jakaś konspiracja pozwala dorzucić kolejne dwie (ale raczej tego nie zrobi, bo tych kart jest mało) i rzucamy raz – praktycznie bez przerzutów. Przy poparciu militarnym na poziomie 4+ jest to praktycznie niewykonalne, a przy 2-3 i tak jest mało prawdopodobne.

Czy gra jest dzięki temu regrywalna? Tak, ale tylko trochę, bo już w trakcie samej rozgrywki widoczna jest powtarzalność. Zbieramy przedmioty do zamachu, ktoś zbiera karty, by znaleźć te, które zwiększą prawdopodobieństwo sukcesu, co rundę każdy robi konspirację by zwiększyć determinację/zmniejszyć poparcie militarne. W okolicach 6-7 fazy próbujemy zamachu, a jak ten nie wyjdzie, nie mamy już czasu, więc robimy kolejne, ale już na pałę… Tytuł jest bardzo klimatyczny, mimo braku rozbudowanych treści na kartach (poza kartami przesłuchań, które są świetne). Gra opowiada nam historię na nowo i pokazuje tło, bo główne wydarzenie przygotowań do wojny i samej wojny zbytnio nie zmienia – lekko modyfikując kolejność.
Samych nawiązań do klas mogłoby być trochę więcej. Szanuję takie wydarzenia, które rozwiązują Abwehrę, czy zmuszają ich przedstawicieli do podróży w dane miejsce, jednak poza zamachami nie ma tego dużo, a z pewnością dodałoby smaczku. Może bardziej rozbudowane karty wydarzeń, które obecnie w znakomitej większości, albo poruszają Hitlera i jego świtę, albo modyfikują jego poparcie militarne.

Gra skaluje się nieźle, ale myślę, że najlepiej działa w 3, a w dalszej kolejności na 2 lub 4 osoby. 5 to już tłum i robi się downtime. W mniejszych grupach więcej jest na głowach pojedynczych osób, ale niektóre rzeczy jest zrobić łatwiej… jednak łatwiej też jest zakończyć grę trafiając do więzienia.
Gra cierpi na syndrom lidera, jak większość kooperacji. Takie jednostki trzeba upominać, a jeżeli się rozpędzą i będzie za późno – eliminować… nie w sensie dosłownym. Jednak dobrze wiemy, jak potrafi popsuć to przyjemność z gry.

Podsumowanie
Czarna Orkiestra to gra wyjątkowa… przynajmniej w swojej tematyce. Wszystkich fanów II Wojny Światowej, konspiracji, spisków i kontrowersji mocno zachęcam do zapoznania się z tą grą. Nie jest to również pozycja dla wszystkich, co jest oczywiste w przypadku kooperacji, ale jeżeli ponownie spojrzymy na tytuł, to jednak nie każdy po pierwsze będzie chciał uczestniczyć w zamachu na czyjekolwiek życie – nawet jeżeli jest to Adolf Hitler; albo chce grać w tytuł, który opowiada o tym człowieku. I to jest w pełni zrozumiałe.
Dodatkowo, jak przeczytaliście, gra cierpi na kilka problemów. Do największych należy powtarzalność, przez co czasami mamy wrażenie, że nie da się nic co robić – dysponujemy wszystkimi przedmiotami potrzebnymi do przeprowadzenia zamachu, jesteśmy tuż obok celu, ale jednak poparcie militarne jest na tak wysokim poziomie, że nie ma szans na sukces, a zejście z niego jest równie mało prawdopodobne – przez co czekamy i szukamy najlepszych kart.
Jest to tytuł bardzo fajny, ale tak samo jak w przypadku udanego zamachu musi się na taką opinie złożyć kilka czynników – głównym musi być to, że jesteśmy klimaciarzami i temat nam bardzo leży. Jeżeli to jest zrealizowane, to niedociągnięcia mogą nie być na tyle znaczące, by i tak się świetnie bawić – bo jest przy czym.
Plusy:
- można zabić Hitlera, jednak nie jest to banalne – i dobrze
- klimat jest bardzo zauważalny, szczególnie przy wydarzeniach i kartach przesłuchań
- bardzo dobra instrukcje, świetne wykonanie
- smaczki dotyczące przynależności, chociaż mogłoby być tego więcej
- lekka asymetryczność, ale też by mogło być tego więcej
Minusy:
- zauważalna powtarzalność podczas rozgrywki
- miejscami przytłaczająca losowość, ale to koop
- syndrom lidera, ale to koop
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:



Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.
Dodaj komentarz