
Cole Wehrle robi bardzo ciekawe gry i pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że nie robi gier słabych, ale nie grałem jeszcze w Oath, więc nie jestem tego w stu procentach pewny. Na jego koncie są takie perełki jak Root, John Company czy Pax Pamir – wszystkie znalazły się na naszej topce gier wszech czasów i wątpię, by miały szybko z niej zniknąć – raczej będą szły w górę z każdą partią. Dziś przychodzę do was z jego najnowszym i chyba budzącym największe emocje dziełem – Arcs. Dlaczego nie jest to tytuł oceniany jako jednoznacznie bardzo dobry? Mam nadzieję, że na to pytanie i kilka innych znajdziecie odpowiedź właśnie w tym tekście.




Arcs to strategia dla 2-4 osób wydana w Polsce przed Portal Games, a w oryginale przez Leder Games. Gra jest skomplikowana (ale niczego innego po autorze się nie spodziewaliśmy), więc do stołu zaprosiłbym przynajmniej 14-latków, a i ci z pewnością na początku będą czuli pewne zagubienie, bo zasady mimo tego, że nie są jakieś wyjątkowo trudne, to możliwości dają wiele, przez co możemy się w nich zwyczajnie pogubić. Partia trwać może 2-2,5 godziny.
Wykonanie
Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie. Dostajemy grubą i przejrzyście wykonaną planszę, takiej samej jakości żetony. Same karty też nie są najgorsze, ale ze względu na konieczność częstego tasowania oraz najpewniej miętolenia w dłoniach, koniecznym będzie ich natychmiastowe koszulkowanie. Na szczególną pochwałę, chociaż w tym przypadku to rzecz gustu, zasługują ilustracje autorstwa Kyle’a Ferrina, którego kreska bardzo pasuje do klimatu SF, nadając mu oldschoolowego, a jednocześnie świeżego wyglądu – od razu widać z jakiego gatunku grą mamy do czynienia.




Sporym problemem jest ilość tekstu i wielkość czcionki na kartach. Żeby zapoznać się z nimi trzeba albo się nad nimi pochylić, albo zwyczajnie brać do ręki, co zdradzić może nasze plany. Oczywiście wszystko spowodowane jest złożonością ich akcji, nie dałoby się zastąpić treści ikonami… a większe karty byłby bardzo niewygodne – również ze względu na grubość talii.
Wydawcy niestety nie pokusili się o insert, a jedynie mamy podzieloną kartonem wypraskę. Jakoś specjalnie nad tym nie ubolewam, ale trzymać wszystkie elementy w woreczkach.
Rubież
W Arcsach wcielimy się w przedstawicieli frakcji, które w upadającej części galaktyki, na Rubież,y próbują zrealizować ambicje i pozostawić po sobie ślad w historii. A tak na serio będziemy zbierać punkty zwycięstwa za cele, które zostaną w trakcie cyklu – serii rund – zadeklarowane do zdobycia. Za co je dostaniemy? Mamy pięć ambicji: Potentat (za liczbę symboli towarów i paliwa w obszarze gracza), Tyran (za liczbę więźniów), Wódz (za liczbę elementów na polu Trofea), Opiekun (za liczbę reliktów w swoim obszarze gry) oraz Empata (za liczbę psioników u siebie). Co ważne – nigdy nie zapunktujemy za wszystkie cele, przy każdej ambicji punktuje tylko dwóch najlepszych graczy.




W wielu miejscach można spotkać opinie, że Arcsy to gra trick-takingowa, oparta na mechanice zbieranina lew. I owszem – występuje ona w grze – w głównej fazie akcji.Wydaje mi się, że bardzo ważna – szczególnie gdy dobrze pozna się grę, jest faza Preludium. To ona napędza rozgrywkę przy kiepskim dociągu kart i to ona jest kluczowa w drugiej połowie gry, gdy dobierzemy już kilka kart dworu i żetonów zasobów.
Tak jak wspomniałem każda tura dzieli się na dwie fazy: preludium i akcji. Przed nimi zagrywamy kartę – jeżeli mamy pałę inicjatywy, to rzucamy kartą wiodącą, do której inni gracze będą musieli się odnieść, zagrywając swoje karty. Dodatkowo możemy zadeklarować ambicję (zależną od numeru karty – zapunktuje ona w tym cyklu). Jeżeli nie mamy owej pały – to jesteśmy tymi innymi graczami i gramy tak, jak nam zagrają… no, powiedzmy.
Następnie rozgrywamy fazę Preludium, czyli wydajemy żetony zasobów (odpalając przypisane do nich akcje) oraz aktywujemy akcje z kart Dworu (które mają słowo kluczowe w treści). Odpowiednie wykorzystanie tej fazy – uwierzcie mi – potrafi mocno pomóc. Kolejną jest faza akcji, w której będziemy odpalać działania zgodne z zagraną przez nas kartą, definiującą rodzaj i liczbę akcji, które możemy wykonać. W trakcie gry będziemy budować budynki (miasta – ważne przy zbieraniu zasobów; oraz porty kosmiczne, potrzebne do produkcji floty), okręty (dlaczego w każdej grze planszowej są nazywane statkami – jest to błąd!), poruszać nimi, walczyć, potem naprawiać, dokładać agentów do kart, by następnie je kupić.




Kolejni gracze mogą w swoich turach zagrać kartę wyższą w tym samym kolorze (im wyższa tym mniej akcji mogą zrobić, ale mają większe szanse na przejęcie inicjatywy), dowolną zakrytą (by zagrać jedną akcję z karty wiodącej) lub odkrytą w innym kolorze (by odpalić jedną akcję z tej właśnie karty). Najbardziej opłaca się oczywiście przebijać, ale jeżeli nie mamy w tym żadnego interesu, to warto zastanowić się nad inną strategią. Inicjatywę możemy przejąć również dorzucając drugą kartę do tej zagranej, jednak zagramy przez to w tym cyklu mniej tur. Sama mechanika inicjatywy jest bardzo ważna. Dzięki niej kreujemy rundę: mamy możliwość deklaracji ambicji, ale przede wszystkim, to inni muszą dostosować się do naszej karty. Przejęcie pały inicjatywy w odpowiednim momencie może zadecydować o zwycięstwie.
Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Arcsy są losowe i musisz to zaakceptować. Oczywiście nie da się wygrać z o wiele bardziej doświadczonym graczem licząc na zrządzenie losu – co pokazał nam Bart podczas pierwszej rozgrywki (nasza pierwsza, jego 40 i dominacja w punktach miażdżąca). Losowość pojawia się głównie na kartach akcji – które tworzą silnik gry oraz na kościach bitew – chociaż tutaj mamy nad nimi pewną kontrolę. Skuteczne wykorzystanie Preludium oraz zarządzanie inicjatywą – przejmowanie w odpowiednim momencie – mocno wpływa na kontrolę losu, a co za tym idzie na zarządzanie przebiegiem całej gry.





Regrywalność stoi na bardzo wysokim poziomie – szczególnie, gdy wprowadzimy wariant pełny, czyli z liderami i kartami wiedzy. Dodają one asymetrię i oczywiście zwiększają przyjemność z poznawania gry przy kolejnych rozgrywkach. Na ten aspekt wpływają również karty setupu, które lekko modyfikują rozłożenia i niedostępność wybranych sektorów.
Gra najlepiej wypada w grze na 3 i 4 osoby. W 2 jest nudno, bo tytuł stoi na negatywnej interakcji i na tym, jak inni gracze mogą nas zaskoczyć i które ambicje odpalą. Na dwie osoby zwyczajnie mniej się dzieje. A gdy już przy negatywnej interakcji jesteśmy – jest jej sporo. Od pierwszej rundy jesteśmy wymieszani ze sobą w poszczególnych sektorach, zależy nam na tym, by punktować, a za co są punkty – za zasoby, które są na planetach oraz za trofea (które zdobywamy w bitwach) ewentualnie. za więźniów – których zdobywamy, gdy przejmujemy karty z innymi agentami. Będziemy więc walczyć o kontrolę planet oraz by zniszczyć jak najwięcej jednostek przeciwników. To w żadnym aspekcie nie jest pasjans.
Podsumowanie
Arcs to gra złożona i wielopłaszczyznowa. Z jednej strony masz dość proste mechanizmy, a z drugiej musisz planować jak najbardziej skutecznie rozdysponować swoje zasoby, karty i jednostki na planszy. W tym wszystkim będą przeszkadzali ci rywale oraz losowość. Tytuł ma wysoki próg wejścia i ci, którzy znają karty dworu (a tekst na nich jest dość mały, więc czytanie przez każdego z graczy do najweselszych nie należy), czy mocno ograli już wszystkich liderów, będą mieli znaczącą przewagę nad pozostałymi. Warto w grupie grać razem, by wszyscy mieli podobny poziom. Jeżeli chcesz poczuć fun od pierwszej gry, to Arcsy są tytułem, które nie będą w tym pomagać. Raczej wręcz odwrotnie – szybko można się odbić. Jeżeli jednak tytuł poznasz, nie zniechęci cię ta “wydawałoby się niekontrolowalna losowość”, możesz się w tym tytule zakochać. Jeżeli nie zażre, co jest wysoce prawdopodobne, będziecie musieli rozstać się na zawsze – nic już tego nie zmieni.






Plusy:
- Złożona i wielopłaszczyznowa strategia z mechaniką zbierania lew.
- Świetnie wykonana, chociaż ilustracje to kwestia gustu – mi się bardzo podobają.
- Dobrze się skaluje (najgorzej we dwóch) i jest regrywalna.
- Plus za opcję asymetryczności.
Minusy:
- Losowość czasami może zdecydować o zwycięstwie/przegranej. Szczególnie przy nieogranych graczach.
- Wysoki próg wejścia może odrzucić, ale to raczej cecha gry, niż jej wada.
Recenzję gry Root znajdziecie tutaj.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Portal Games
Grę kupicie tutaj:



Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.
Dodaj komentarz