, , , ,

Era Cywilizacji

Już sam tytuł Era Cywilizacji przywodzi na myśl konkretny typ gier. Myślę, że większość osób, podobnie jak ja, ma skojarzenia z grami 4X, nierzadko będącymi ciężkimi strategiami. O ile strategia jak najbardziej się tu zgadza, to kolosem bym tej gry nie nazwał. Zarówno fizycznie, ponieważ pudełko jest bardzo małe, ale też dlatego, że gra jest relatywnie szybka i lekka. Autorem jest Jeffrey CCH, który zaprojektował wcześniej Erę Galaktyki. Podobieństwo obu gier jest pozorne, bazują na innych mechanikach, więc ktoś, kto zna Erę Galaktyki nie musi się obawiać, że dostanie odgrzanego kotleta.

Jak już wspomniałem, pudełko jest małe. Nie zajmuje zbyt wiele miejsca na półce, można zabrać ze sobą na wyjazd albo do znajomych i nie trzeba taszczyć jakiejś torby. Minusem jest to, że jeśli ktoś ma PESEL z przynajmniej ósemką z przodu to czytanie tego, co znajduje się na kartach może być momentami trudne. Niemniej w tak skompresowanej grze wypraski są bardzo dobrze zaprojektowane. Miejsce się nie marnuje, a wszystko jest tam, gdzie trzeba. Powinno to cieszyć, ale wyciągnięcie niektórych komponentów jest utrudnione, ponieważ są wpasowane prawie „na styk” i nie ma jak ich chwycić. Zakoszulkowanie kart również sprawi, że nie będą się mieściły. Elementy są dosyć proste, ale schludne i w miarę dobrze wykonane. Karty również, chociaż mały druk w połączeniu z deseniem pod nim czasami utrudnia czytanie. Na szczęście nie ma tego dużo i są stosowane piktogramy. Po jednej czy dwóch grach łatwo się do nich przyzwyczaić i wiadomo, co jest czym.

Na czym więc polega to szybkie i lekkie 4X? Głównie na tym, że nie mamy wszystkich czterech iksów. Powiedziałbym, że są raczej w porywach dwa, ale to niekoniecznie wada. Nie ma tu żadnej mapy, na której toczyłaby się rozgrywka. Mamy tu raczej worker placement na kartach akcji. Na grę składa się tor akcji, pula cywilizacji i pula cudów, zaś każdy gracz dysponuje drzewkiem technologii. Gracze dysponują pionkami, monetami oraz znacznikami technologii. Ogólnie nie ma tego zbyt wiele.Gramy przez 6 rund. Tor akcji ma dwie części. Jedną tworzy się, biorąc karty akcji w losowej kolejności i układając jedna obok drugiej. Są też trzy akcje stałe, które można wykonać w danej rundzie. Karta akcji stałych ma szerokość trzech kart akcji, kładziemy ją nad trzema pierwszymi kartami akcji od lewej. Ten układ mówi nam, że w tej rundzie możemy skorzystać z akcji stałych (jak w każdej rundzie) i trzech kart akcji leżących bezpośrednio pod nimi. W kolejnej rundzie przesuwa się kartę stałych akcji o jedną kartę w prawo – w ten sposób odpada nam jedna akcja (najbardziej po lewej na torze) i pojawia się nowa (po prawej). Dzięki takiemu zabiegowi jest rotacja tego, co możemy zrobić w danej rundzie, a losowy układ sprawia, że w kolejnej rozgrywce sekwencja będzie inna – to z kolei wymusza zmianę strategii i sprawia, że nie ma jednego uniwersalnego sposobu na wygraną.

W trakcie gry będziemy kontrolować do trzech różnych cywilizacji. Każda cywilizacja ma swoją kartę. Dostępnych jest 48, ale pula widocznych składa się z 5. W pierwszej rundzie gracz wybiera jedną z nich. Są tam dwie zdolności cywilizacji – główna zdolność oraz zdolność dziedziczna. Cywilizacje mają też różną populację, czyli liczbę dostępnych robotników. W kolejnych rundach można dokonać zmiany cywilizacji, czyli wybieramy nową kartę i kładziemy ją na poprzedniej, ale tak by widoczna była umieszczona zdolność dziedziczna poprzedniej cywilizacji. Możemy z niej korzystać do końca gry, nawet jeśli zmieniliśmy cywilizację. Przy zmianie mamy nową akcję główną i nową populację. Zamiast zmieniać – można wchłonąć inną cywilizację. W takim wariancie: umieszczamy ją pod obecną cywilizacją i możemy korzystać z akcji dziedzicznej nowo wybranej cywilizacji, ale nie z jej akcji głównej. Nie przyjmujemy też nowej populacji, ale zwiększamy obecną o 1. Można też pominąć ten krok – w ciągu całej gry można mieć łącznie tylko 3 karty cywilizacji. Potem następuje faza wykonywania akcji – rozstawiamy swoich robotników na wybranych, dostępnych polach i rozpatrujemy ich efekty. Akcje mają różne działanie, ale głównym ich celem jest zbieranie monet oraz punktów zwycięstwa. Monety są potrzebne, ponieważ część akcji jest płatna (jak na przykład badania lub budowa). Niektóre z nich mają dodatkowy koszt w postaci utraty robotnika (na przykład budowa cudu i podbój). Korzystając z tych akcji możemy nabyć jeden z cudów świata z dostępnej puli. Sama ta akcja daje punkty, zaś cudy dają dodatkowe punkty w momencie, gdy spełni się konkretny warunek. Poza tym w grze istnieje też drzewko technologii. Chociaż drzewko to dużo powiedziane. Ze względu na to, że rund jest tylko sześć, nie ma miejsca na zbyt wiele. Karta technologii zawiera trzy równoległe ścieżki z trzema poziomami. Odblokowanie pierwszej pozycji na ścieżce pozwala później opracować drugą, itd. Technologie dają nam oczywiście większe dochody lub dodatkowe punkty za spełnianie warunków. Dają też siłę militarną. Jest ona liczona prosto – jako liczba tarcz, które pojawiają się na kartach technologii, cudów lub cywilizacji. Gracz, który ma ich najwięcej i skorzysta z akcji podboju, otrzyma punkty. Trzy z kart akcji zawierają dodatkowy symbol wojny. W rundzie, gdy taka karta stanie się aktywna rozpatrujemy wojnę. Gracz z najmniejszą siłą militarną traci jednego robotnika. To z grubsza wszystkie podstawowe zasady. Gra ma jeszcze warianty, ale o tym za chwilę.

Dzięki losowemu ułożeniu kart akcji i losowej puli cywilizacji rozgrywki nie są powtarzalne. Schemat, który zadziałał w jednej, może w ogóle się nie sprawdzić w kolejnej. Przyczyn jest kilka. Niektóre cywilizacje mają synergię z konkretnymi akcjami – jeśli akcja ta za chwilę wypadnie z gry lub stanie się dostępna w ostatniej rundzie to nie warto po nią sięgać. Są takie, których wybór ma sens tylko na początku rozgrywki, a inne dają bonusy w końcowej fazie gry. Na niewybranych cywilizacjach dokłada się monetę, aby uatrakcyjnić ich wybór w przyszłości. Zdarzały się sytuacje, gdy gracz wchłaniał jakąś cywilizację tylko dla kasy. Podobnie ma się rzecz z technologiami, które również wspierają pewne akcje, więc za każdym razem trzeba się zastanowić, które z nich zadziałają akurat z tym układem akcji i z naszą cywilizacją. Jest to element losowy, który nie każdemu może przypaść do gustu, ale sprawia, że gra jest bardziej niepowtarzalna i w mojej ocenie zmusza do większego wysiłku intelektualnego. Jako wariant twórcy proponują draft cywilizacji – każdy gracz dostaje siedem kart, wybiera jedną i podaje dalej. Gdy każdy ma pięć odrzuca pozostałe dwie i z nich tworzy się pulę wspólną cywilizacji, a pięć kart zostaje na ręku. Cywilizacje można zagrywać tak jak w wersji standardowej, tyle że z ręki. To z kolei pozwala stworzyć sobie w głowie plan na całą grę, bez ryzyka, że przeciwnik podbierze nam upatrzoną cywilizację i wszystko pójdzie, jak krew w piach. Innym wariantem są dodatkowe ścieżki technologii, które losuje się z dostępnej puli, potem w trakcie gry można je wykupić i zastąpić jedną z domyślnie dostępnych ścieżek. Trzeci wariant to żetony wydarzeń. Do gry dołączonych jest 9 żetonów wydarzeń, z których losuje się trzy i układa nad kartami 4, 5 i 6 rundy. Żetony mają pozytywny lub negatywny efekt i działają dla wszystkich graczy, na początku danej rundy. Przeważnie dają lub zabierają robotników albo monety.

Te trzy warianty można stosować osobno lub w dowolnej kombinacji, ale lepiej zagrać najpierw kilka partii w standardzie, żeby dobrze zrozumieć zasady. Te dodatkowe elementy znów zwiększają regrywalność, czyli można grą cieszyć się dłużej. To akurat ważne o tyle, że dla zaznajomionych z zasadami graczy jedna partia potrwa około pół godziny.

Gra ma też tryb solo w dwóch odsłonach. Jedna to gra na standardowych zasadach i walczy się o wykręcenie jak najwyższego wyniku. Moim skromnym zdaniem dość nudny pomysł, który w grach pojawia się jak nie ma lepszego, a trzeba dodać do gry opcję jednoosobową. Drugi wariant jest ciekawszy – jest to gra według gotowych scenariuszy. Mamy dodaną osobną książeczkę ze scenariuszami, która ma więcej stron niż instrukcja. I nic dziwnego – w każdym scenariuszu stosowane są inne zasady. Do tego celu w pudełku znajdują się alternatywne karty akcji i talia Imperium (czyli wirtualnego przeciwnika). Każdy scenariusz działa osobno i ma inne zasady. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, bo scenariusze są ciekawe i nawet wymagające (jest też opisane jak zwiększyć ich trudność, dla zapaleńców). Jest tego jedna wada – jest ich tylko pięć. Jeden to zabawa na 30 minut maksymalnie. Więc z długich zimowych wieczorów może nam się zrobić jedno listopadowe popołudnie. Niemniej warto się z nimi zapoznać.

Podsumowując, jeśli ktoś po Erze Cywilizacji spodziewa się ciężkiej strategii, długich rozważań i analiz to może być zawiedziony. W zamian dostanie grę, które jest szybka, wymaga dostosowania się do zastałej sytuacji i jest bardziej nieprzewidywalna. Dostępne warianty mogą to jednak nieco zmienić, a w połączeniu z losowym układem komponentów zwiększa regrywalność. Może być dobrym przerywnikiem pomiędzy dłuższymi tytułami, ale samodzielnie, na rozegranie kilku partii również się nadaje.

Plusy:

  • Przystępne zasady;
  • Mała i poręczna;
  • Spora regrywalność.

Minusy:

  • Małe karty, momentami nieczytelne;
  • Krótki tryb dla jednego gracza.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Za wsparcie dziękuję członkom Szczecineckiego Klubu Fantastyki.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę kupicie na:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj