, ,

Nowy Świt

Średnia temperatura się podnosi, lasy płoną, wybuchają rozruchy na całym świecie, a globalni gracze nie mogą ustalić jednego, wspólnego planu – czy to przykry, acz prawdziwy obraz naszej rzeczywistości? Oczywiście, że tak.

Ale jest to też typowa sytuacja podczas gry w Nowy Świt od Lucky Duck Games, nowiutkiej gry kooperacyjnej dla 1-4 graczy o walce ze zmianami klimatycznymi. 
Zobaczmy, czy temat ekologii może się przekładać na emocjonującą rozgrywkę.

Ś jak Środowisko

Wyprostujmy od razu jedną rzecz. Ta cała ekologia, nie jest tylko jakąś otoczką, a gra mogłaby równie dobrze być o montowaniu samochodów czy handlowaniu w strefie śródziemnomorskiej. Nowy Świt został wymyślony, zaprojektowany i wykonany z ekologią będącą najwyższym priorytetem i widać to w każdym jego elemencie. 

Cynik powie, że głównym priorytetem były raczej pieniądze, ale czy twórcy motywowani przede wszystkim zyskiem tworzyliby grę o tak kontrowersyjnej tematyce? Czy postawiliby stronę internetową, gdzie do KAŻDEJ KARTY z gry jest wpis z odnośnikami do dalszych źródeł? Czy ktoś nastawiony na zarobek dokłada dodatkowych starań, żeby w pudełku nie było ani grama plastiku, a zamiast tego papierowe paczki na karty i kartonowe pudełeczka na znaczniki? Jeśli jest to tylko strategia marketingowa, to wyjątkowo ryzykowna, jednak widzę w tym wszystkim niezwykłą pasję.

Przekłada się to na solidnie wykonaną, spójną wizualnie i unikatową grę. Już samo pudełko wyróżnia się na półce wyjątkowo odważnym zastosowaniem kolorów. Ikonografia jest nowoczesna i czytelna, a „luźne elementy” to grube żetony i solidne, drewniane znaczniki. Karty mają ilustracje zależne od ich rodzaju – karty projektów zobrazowane są poprzez jasne, kolorowe grafiki, z którymi mocno kontrastują mroczne malunki z kart kryzysów. Dodam jeszcze, że tory i pola na planszetkach graczy są wklęsłe, przez co wygodnie układa się na nich różne żetony.

W jak Wizja

Nowy Świt to gra, w której już przygotowywanie rozgrywki jest stresujące. Rozkładamy na planszy te dwie garstki drzew i garstkę oceanów, mimowolnie zauważając, że niektóre efekty globalne będą przynosić negatywne konsekwencje już od pierwszego kroku na ich torach. Tasujemy karty, widząc gołym okiem, że talia kryzysów jest dwa razy grubsza od talii projektów ogólnoświatowych. Prawdziwy cios przychodzi jednak podczas przygotowywania mocarstwa. Nie trzeba matematyka ani ekologa, żeby oszacować, że planeta nie jest w stanie pochłonąć nawet połowy CO2 produkowanego przez ludzi. Chiny mają przy tym największe zapotrzebowanie na energię, podczas gdy Globalne Południe produkuje najwięcej emisji i posiada najwięcej społeczeństw w kryzysie. Stany Zjednoczone i Europa wyglądają przy nich wręcz spokojnie, ale ich problemy wyjdą na jaw podczas rozgrywki.

Gra toczy się przez szereg rund, maksymalnie sześć, podzielonych na pięć etapów każda. Cel graczy jest jasny – doprowadzić planetę do stanu redukcji (drzewa i oceany pochłaniają więcej CO2 niż jest produkowane przez mocarstwa) i w tym stanie przetrwać do końca rundy. Przegrają jednak, jeśli temperatura za bardzo się podniesie, któryś z graczy będzie mieć ponad dwanaście społeczeństw w kryzysie, albo gdy nie uda im się zwyciężyć do końca szóstej rundy.

I jak Interakcje

To jak to wszystko przebiega? 

Każdą rundę zaczyna się od Etapu ogólnoświatowego – w grze pojawiają się nowe kryzysy (im wyższa temperatura tym więcej), z których gracze mogą przeczytać tylko jeden (reszta jest zakryta). Następnie gracze muszą wspólnie zdecydować, który ogólnoświatowy projekt chcą rozpocząć – jest to zadanie, po którego spełnieniu wszyscy gracze mają dostęp do dodatkowej akcji/efektu.

Następnie przechodzą do Etapu lokalnego i tu znajduje się sedno gry. Podczas tego etapu, wszyscy gracze równocześnie zarządzają swoimi kartami – tymi w ich rękach i tymi, które już tworzą silniczki na stole. Każde mocarstwo zaczyna z zestawem pięciu unikatowych kart, pozwalających na wykonywanie akcji lokalnych. Można wykonać takie działania jak produkowanie czystej energii, usuwanie źródeł emisji, zarządzanie społeczeństwami w kryzysie, zdobywaniu odporności na kryzysy i wiele innych. Dodatkowo gracze co rundę dobierają nowe karty lokalnych projektów, które mogą wykorzystywać na trzy sposoby: mogą zagrywać je na wierzch innych projektów, co daje dostęp do nowych akcji, mogą zagrywać je pod inne projekty, co wzmacnia ten, który jest na wierzchu i mogą opłacać nimi koszt wykonania akcji. Większość lokalnych projektów działa, jak sama nazwa wskazuje, lokalnie, są jednak takie które wpływają na mocarstwa innych graczy. To właśnie nakręca wielką wspólną łamigłówkę. Kogo Chiny powinny wesprzeć swoją zieloną technologią, komu Europa może pomóc obronić się przed kryzysem itp. itd. Nie uda się zrobić wszystkiego.

Gdy wszyscy gracze wykonają już swoje akcje, przechodzą do Etapu emisji. Tu sprawa jest prosta – gracze sprawdzają czy ich mocarstwa mają wystarczająco dużo energii dla ich populacji (jak nie to społeczeństwa się buntują), następnie generują żetony emisji i neutralizują część CO2 dzięki drzewom i oceanom. Jeśli po neutralizacji nie ma już żetonów emisji na planszy – gra jest prawie wygrana. Jeśli jednak jednak jakieś żetony emisji zostały, to lądują one na polu termometru, co prowadzi do wzrostu temperatury.

Stan redukcji czy nie, następuje Etap kryzysu – najpierw gracze rzucają kością efektów globalnych (im wyższa temperatura tym więcej rzutów), co prowadzi do takich efektów jak np. wymieranie Amazonii (usuwanie drzew), zanikanie lodu (dodatkowe emisje) czy zakwaszanie wód (usuwanie oceanów). Następnie odkrywają wszystkie karty kryzysów i je realizują. Niektóre kryzysy dotyczą wszystkich graczy, niektóre tylko tych spełniających konkretne warunki, wszystkie jednak są nieprzyjemne i mogą prowadzić do porażki. Niektóre efekty można zneutralizować korzystając z różnych żetonów odporności. 

Jeśli graczom udało się przetrwać, przechodzą do Etapu wzrostu. Jeśli osiągnęli wcześniej stan redukcji to wygrywają! W przeciwnym razie przesuwają znacznik rundy i zwiększają zapotrzebowanie energetyczne swoich mocarstw, czyniąc osiągnięcie celu jeszcze trochę trudniejszym. Chyba że to była szósta runda, wtedy przegrywają.

T jak Trudne Decyzje

Zadanie stojące przed graczami może przytłaczać. Mogłoby się wydawać, że najgorzej jest w pierwszej rundzie – gracze mają tylko początkowe akcje, produkują ogromną ilość CO2 (standardowo temperatura rośnie już o dwa z ośmiu poziomów), nie mają dostępu do projektów globalnych i nie są gotowi na kryzysy. W kolejnych rundach jednak wcale nie jest łatwiej. Z jednej strony silniczki akcji stają się znacznie mocniejsze, akcje które w pierwszej rundzie dawały jeden żeton czystej energii, w czwartej dają ich pięć. Negatywne efekty, też jednak stają się coraz potężniejsze. Może i gracze trochę ograniczyli emisję, w międzyczasie spłonęły jednak drzewa i zakwasiły się oceany. Może i gracze uzbierali już trochę odporności na kryzysy, tych jednak jest już pięć, albo więcej na rundę. Może i gracze mają mocniejsze akcje, ale przez społeczeństwa w kryzysie ograniczone zostały dostępne dla nich zasoby. A czas ucieka.

 

Te wszystkie mechanizmy sprawiają, że gracze muszą podejmować wiele trudnych decyzji. Czym najpierw się zająć? Czy zapobiec aktualnemu kryzysowi, czy przygotowywać się na przyszłe? Czy zająć się swoim podwórkiem, czy może pomóc innemu mocarstwu? Wykonać jakąś akcję teraz, czy może wzmocnić ją na przyszłe rundy? Czynników do rozważenia jest tak wiele, że raczej nie ma tu mowy o graczu alfa – wszyscy muszą sami ogarniać swoje akcje, choć oczywiście mogą wspólnie ustalać priorytety, no i rzecz jasna, muszą współpracować. A jeśli im jest mimo wszystko za łatwo, to przed grą można dobrać kartę wyzwania – dodatkowy modyfikator, warunek zwycięstwa czy inne utrudnienie. 

Dla tych, którzy chcą trochę mniej stresującej rozgrywki są też karty ułatwiające grę.

Podsumowanie

Nowy Świt to nowe spojrzenie na gry edukacyjne, albo raczej gry z przesłaniem. Nie uczy ona formułek i definicji jak gry quizowe (choć daje dostęp do różnych faktów na temat świata) tylko chce przekazać konkret – walka ze zmianami klimatycznymi jest trudna i wymaga współpracy całego świata. Oraz tego, że czas gra tutaj ogromną rolę. 

Bez względu jednak na to, czy to przesłanie do kogoś trafia czy nie, jest to też po prostu solidna gra kooperacyjna, z ogromem ciekawych decyzji i dużą regrywalnością. Jest też przy tym świetnie wykonana i będzie się wyróżniać na chyba każdym kallaxie.

 

Plusy:

  • emocjonująca rozgrywka z trudnymi wyborami
  • świetne powiązanie tematyki z mechanizmami gry
  • solidne i atrakcyjne wykonanie

Minusy:

  • powtarzalne kryzysy
  • mocno chaotyczne rundy

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj