,

Panda Spin

Panda Spin to karciana gra spod pióra Carla Chudyka. Autor już wielokrotnie udowodnił, że potrafi zmienić spojrzenie na karty i zaproponować oryginalne rozwiązania. Nie inaczej jest tym razem, wprowadzając możliwość obrotu karty w trakcie rozgrywki, uzyskując tym samym inne, zazwyczaj wzmocnione wartości.

Zanim jednak wskoczymy na głęboką wodę i zaczniemy obracać się niczym tytułowa panda i czuć się w trakcie rozgrywki jak ryba w wodzie, spójrzmy na grę jak na klasyczny produkt. 

Otrzymujemy grę dla od 2 do 5 graczy, talię 70 kart (14 kart w 5 kolorach/żywiołach) i garść żetonów, przede wszystkim do zliczania punktów zwycięstwa. 

Trzeba przyznać, że sporo uwagi przywiązano estetyce wydania. Karty są ślicznie zdobione grafikami nawiązującymi do znaków zodiaku chińskiego horoskopu, do którego dołączono pandę jako trzynasty element, symbol, nomen omen, przewrotności tytułu. Zadbano nawet o rewersy kart, na których znajdziemy połyskujące ornamenty. Trudno wyrokować, czy wyjątkowa edycja nie straci na swoim uroku w trakcie użytkowania. Częste tasowanie kart, może istotnie wpłynąć na ich wygląd, ale na razie nie zauważyłem, by miały tendencję do mechanicznych uszkodzeń. 

Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z klasyczną grą karcianą w zbieranie lew. Wydawca nawet nie stara się ukryć tego faktu, bo w zasadzie skorzystano w intuicyjnych wartości karcianych z niewielką zmianą, mianowicie gramy talią o rosnących wartościach od 3, przez waleta, do asa, a symbol chińskiej dwójki jest najwyższą kartą w grze po asie. Nie mogło być zbyt oczywiście, ale osoby zaznajomione z tradycyjnymi grami karcianymi bez problemu odnajdą się w tej delikatnej zmianie. Na pewno ułatwia to obcowanie z grą, bo nie trzeba uczyć się nowej symboliki lub prowadzić rozgrywki z kartą pomocy, która oczywiście jest dostępna i przy pierwszych partiach z pewnością będziemy tam zerkać, ale dość szybko będziemy mogli odłożyć ją do pudełka. 

W zależności od liczby graczy dobieramy liczbę żywiołów, będących występować w konkretnej partii. Można zrobić to losowo, a z czasem świadomie zdecydować, na jaką rozgrywkę mamy ochotę, bo każda talia wprowadza nieco inne możliwości. Taka opcja występuje przy mniejszej niż maksymalna liczba graczy, bo w tym przypadku wchodzą do gry wszystkie talie żywiołów. 

Po skompletowaniu talii, tasujemy wszystkie razem i rozdajemy każdemu graczowi po 12 kart. Zadaniem graczy jest pozbycie się kart z ręki. Im szybciej, tym lepiej, bo potencjalne punkty będą zależeć od liczby kart w ich posiadaniu. Otrzymujemy tyle punktów, ile wynosi liczba kart na ręce gracza, który ma ich najwięcej (nie więcej niż 7 pkt.). Gra w danej rundzie toczy się dalej, dopóki przy stole nie zostanie jeden gracz, któremu zostały jeszcze karty. Ponawiamy rozdanie, a grę kończy zdobycie przez jednego z graczy co najmniej 15 PZ na koniec rundy. 

Gracz rozpoczynający kolejkę wykłada karty w ofercie. Sam decyduje jaką kombinację kart wyłoży na stół. Może być to pojedyncza karta, tak zwany singiel, zestaw złożony z dwóch identycznych wartości, sekwens składający się z od 2 do 5 kart o kolejnych wartościach (chińska dwójka nie może być składową sekwensu) lub najbardziej zaawansowana formacja, czyli zestaw kilku sekwensów.

Kolejni gracze mają dwie możliwości. Mogą przebić ofertę, zagrywając karty wyższej wartości, ale zmuszeni są do utrzymania tej samej kombinacji kart. Przykładowo na zestaw dwóch identycznych kart, można odpowiedzieć wyłącznie zestawem dwóch identycznych, ale wyższych kart. Ewentualnie można spasować odpuszczając udział w dotychczasowej lewie. Przy pasowaniu wszystkich pozostałych graczy, gracz rozpoczynający wygrywa i odrzuca wcześniej zagrane karty – skuteczna, ale nudna lewa. 

Jeżeli oferta została przebita, a kolejka wraca do gracza, jego wcześniejsze karty obracane są na niebieską stronę, następnie można ponownie przebijać najwyższą kombinację kart na stole. Wygrywający lewę w takiej sytuacji usuwa z gry wcześniej zagrane karty. Gracze, którzy obrócili karty, cofają karty na rękę, ale niebieską aktywną stroną z ich nowymi wartościami. 

Z jednej strony chcemy jak najszybciej pozbyć się kart, z drugiej niebieska ich strona daje zupełnie nowe możliwości. Nowe wartości mogą tworzyć dużo ciekawsze kombinacje, które w kolejnych fazach gry mogą zdecydować o zwycięskich lewach. Warto też wspomnieć, że lewa złożona wyłącznie z białych kart ma szansę na obrót. Lewa, która zawiera choć jedną niebieską wersję, nawet jeśli zostaje przebita, trafia na stos kart odrzuconych. Naturalnie będziemy dążyć do ulepszonych wersji podstawowych kart. Gra jest wówczas ciekawsza,  oferuje zupełnie nowe możliwości.

W grze pojawia się jeszcze układ zwany bombą. Składa się z minimum czterech identycznych wartości. Bije każdą inną kombinację, ale można ją przebić inną wyższą bombą. 

Pełny wariant rozgrywki, bo można grać bez niego, oferuje dodatkowo karty żywiołów. Pojedyncza karta automatycznie wygrywa lewę, ale karta określa dokładne warunki sytuacyjne, pozwalające na jej zagranie. Następnie konieczne jest dobranie dwóch nowych białych kart, należy więc dobrze oszacować, czy pozytywny efekt zagrania nie postawi nas w nieco gorszej sytuacji. Osobiście chyba wolę grę bez kart żywiołów, które można wykorzystać tylko w bardzo konkretnej sytuacji na stole. 

W zależności od tego, których talii żywiołów użyjemy w rozgrywce, takich efektów po obróceniu karty należy się spodziewać. Ogień na niebieskiej stronie daje podwójne wartości albo pojedynczą wartość z symbolem ognia, po zagraniu którego można odrzucić jedną kartę z ręki. Metal oferuje kilka identycznych wartości na jednej karcie. Woda zyskuje symbol wody, który można traktować jako joker, dodatkowy brakujący symbol, przy tworzeniu zestawów, sekwensów i formacji. Na kartach talii Ziemi dostępny będzie symbol pandy. Ten należy interpretować według początkowych ustawień gry. Panda może pozwolić graczom obrócić jedną z kart na niebieską stronę, a w bardziej interakcyjnym wariancie zabrać wcześniej zdobyty punkt innemu graczowi. W żywiole Drzewa pojawia się symbol bambusa, dający natychmiastowy przychód 1 PZ.

Różne zestawy talii żywiołów, oczywiście w rozgrywce od 2 do 4 graczy, nie zmieniają diametralnie rozgrywki, ale czasami inaczej rozkładają akcenty. Każda z talii oferuje ciekawe rozwiązania taktyczne. Wykorzystanie ich zależy wyłącznie od podejścia i strategii samych graczy. Wprowadzony twist z obrotem kart otwiera zupełnie inne spojrzenie na gry karciane w jakby nie było klasycznej odsłonie. Gra dobrze sprawdza się w każdym składzie osobowym, ale wydaje się, że wraz z wzrostem liczby graczy rozgrywka nabiera rumieńców. Dla graczy lubujących się w karcinakach polegających na zbieraniu lew, powinna być to pozycja obowiązkowa, choćby do sprawdzenia.

Plusy

  • świetne wykonanie
  • klimatyczne grafiki
  • mechanika obrotu kart – wzmocnienie, nowe możliwości

Minusy

  • karty żywiołów – bardzo sytuacyjne

Dziękujemy wydawnictwu Muduko za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo

Grę kupicie tutaj:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj