, , , ,

Baza Shackleton

W styczniu premier jest stosunkowo mało, dlatego nadrabiamy zaległości z zeszłego roku.
A jedną z tych gier, które nie załapały się na recenzję w grudniu, jest Baza Shackleton i źle się stało, bo możliwe, że będziemy musieli przerabiać naszą topkę 2025.  I to nie tylko dlatego, że budowanie bazy na księżycu i rywalizacja o korporacyjne wpływy to temat w sam raz dla mnie.

Ale już bez dodatkowych spoilerów – przeczytajcie recenzję, żeby dowiedzieć się czym jest Baza Shackleton i z czym ją się je.

Shackleton to kufer ze skarbem

Po otworzeniu nowego pudła z grą naszym oczom ukaże się stos kartonowych wyprasek, worki z pionkami, garść planszetek, gruba talia kart i naręcze papierowych pudełeczek. Zaczyna się pierwsza mini-gra – wybijanie, sortowanie i układanie.

Miałem do pomocy ukochaną małżonkę, zajęło nam to więc jakieś, bagatela, trzydzieści minut i było to najprzyjemniejsze wybijanie komponentów z jakim miałem do czynienia. Dlaczego? Jak zobaczycie na obrazku poniżej, elementy gry mają swoje określone miejsca. Jest osiem pudełeczek na karty i żetony korporacji (o nich za chwilę) i trzy większe pudełka na ogólne zasoby. Wszystko jest więc w doskonałym porządku, a do tego te komponenty od razu zaczynają działać na wyobraźnie. O co chodzi z tymi asteroidami? Czemu jedna korporacja ma dodatkowe pionki, a druga dodatkowe budynki? Elementy gry są przy tym porządnie wykonane: grube żetony, wielowarstwowe planszetki, solidne pionki. 

Dodam jeszcze, że mają oznaczenia dla osób mających trudności z rozróżnianiem kolorów, co, moim zdaniem, powinno już być standardem.

Shackleton to stosunkowo prosta gra

Stosunkowo, powtarzam, STOSUNKOWO.
Główne zasady (bez setupu) mieszczą się na siedmiu treściwych stronach i w mojej ocenie są łatwiejsze do przyswojenia niż podobnych rozmiarów tytuły Lacerdy czy Rosenberga.

Baza Shackleton to wypełniony wyścigami worker placement z elementami area control, a w grę można grać samodzielnie lub z maksymalnie trzema innymi osobami. 
Gra trwa trzy rundy, po trzy fazy każda.

W fazie wahadłowców gracze wybierają po jednym żetonie, otrzymując kredyty, zasoby i astronautów (pracowników). Gracze, którzy wybiorą „gorsze” żetony, będą grać przed tymi z „lepszymi”. 

W fazie akcji gracze wykonują kolejno swoje tury, wysyłając po jednym astronaucie do wykonywania różnych zadań:

  1. Astronauci wysłani do krateru wydobywają zasoby, pozyskują kredyty albo aktywują żetony korporacji.
  2. Astronauci wysłani do wykonywania akcji dowodzenia stawiają budynki, kupują karty projektów albo używają akcji korporacji.
  3. Astronauci wysłani na Stację Gateway wysyłają innych astronautów do bazy gracza, aktywując w ten sposób zdolności budynków.

Każdy gracz ma do dyspozycji sześciu astronautów na rundę. Wykona więc osiemnaście tur w trakcie gry.

W fazie utrzymania gracze robią porządek na planszy, zbierają astronautów z kraterów do swoich baz, otrzymują dochód i muszą opłacić swoje koszty utrzymania.

I wszystko po to, by zdobywać punkty zwycięstwa. Gdzie więc tkwi haczyk?

Shackleton to zaskakująco złożona gra

Zacznijmy od tego, że przed rozpoczęciem gry należy wybrać albo wylosować trzy korporacje (z siedmiu), które będą częścią tej rozgrywki. 
Każda korporacja ma swoje cele, żetony i karty, a także dwustronną instrukcję, akcję korporacji i nierzadko garść specjalnych komponentów, a to jakie korporacje wybierzemy do naszej gry zupełnie zmienia jej przebieg.
Dla przykładu, takie Space Robotics pozwala na tworzenie fabryk wzmacniających akcje i dających długotrwałe korzyści, podczas gdy Sky Watch dodaje asteroidę, która na koniec gry uderzy w konkretny sektor planszy dając minusowe punkty obecnym tam graczom, jeśli nie uda im się przed tym ustrzec. 

Dodatkowo, te proste akcje z poprzedniej sekcji instrukcji też mają swoje zawiłości. Przede wszystkim astronauci mają trzy rodzaje – Inżynierowie (żółci), Technicy (czerwoni) i Naukowcy (niebiescy) i praktycznie zawsze typ astronauty ma wpływ na przebieg akcji, np. Inżynier wysłany do krateru wydobywa zasoby, a Technik pozyskuje fundusze. Ważne jest też to jak będziemy umieszczać budynki na planszy, bo niektóre cele, czy np. zbieranie astronautów w fazie utrzymania zależne są od tego, kto ma najwięcej zajętych pól w konkretnych rzędach mapy. 
I nie wspominałem jeszcze nawet o tym, że niektóre akcje wymagają wydania energii, która jest wspólna dla wszystkich graczy.

Wszystkie te powiązania sprawiają, że choć samo zagranie w grę nie jest aż tak wielkim wyzwaniem, to wykręcenie dobrego wyniku wymaga porządnego opatrzenia się z zasadami i tymi wszystkimi relacjami między mechanizmami gry. No i jeszcze mamy innych graczy…

Shackleton to wyścig

Bazie Shackleton nie możemy sobie nawzajem szkodzić. Powiedzmy.
Są jednak rzeczy, przez których człowiek może mieć ochotę udusić swojego przeciwnika. 

Po pierwsze – area control. Podczas gry będziemy stawiać budynki na planszy, a gdy wysyłamy astronautów do krateru, będziemy czasami praktycznie zmuszeni aktywować sektory innych graczy i jeszcze im za to płacić. Dodatkowo, na koniec każdej rundy walczymy o to, kto ma najwięcej budynków w konkretnych rzędach, a nagrodą są bezcenni i mocno limitowani astronauci. 

Po drugie – wyścigi. Ścigamy się w tej grze o wszystko. Kto pierwszy zajmie najlepsze sektory na planszy, kto wyśle swoich astronautów na bezpłatne pola akcji dowodzenia, kto pierwszy zrealizuje cele korporacji, kto zdobędzie najlepsze projekty itd. itd. Wspomniane cele korporacji są tu najważniejsze, bo każdy gracz może wykonać tylko po jednym na korporacje, a można za nie otrzymać od kilku do kilkunastu punktów.

Nie pomaga to, że kołderka jest naprawdę krótka. Osiemnaście akcji na całą grę wydaje się być ilością wystarczającą, póki nie zauważasz że w trzeciej rundzie brakuje ci co najmniej dwóch akcji do zrealizowania swoich planów i uniknięcia bankructwa.

Dodam, że tryb solo w ogóle się z nami nie cacka. Są łatwiejsze i trudniejsze jego ustawienia, ale nawet ten „łatwy” astrobot niesamowicie szybko zdobywa punkty i trzeba się mocno postarać żeby go przegonić.

Podsumowanie

I tak właśnie prezentuje się Baza Shackleton, gra z prostymi zasadami i niespotykaną złożonością, niesłychanie regrywalna i zaskakująco zawzięta, mimo że żadnej szkody nie można uczynić swoim przeciwnikom. Bez żadnych oporów wystawiam jej naszą nową najwyższą ocenę i idę szukać ekipy na kolejną partię.

Plusy:

  • stosunkowo łatwa w nauce, ale trudna do „wymiszczowania”
  • wymienne korporacje mocno zmieniające rozgrywkę
  • świetne wykonanie od insertów po najdrobniejsze żetony czy pionki
  • dobry i trudny tryb solo

Minusy:

  • trochę mikrozasad do przyswojenia
  • długość skaluje się liniowo z ilością graczy (przy dwóch graczach 36 akcji w grze, przy czterech już 72 akcje)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Tu kupisz:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj