, ,

Cthulhu: Dark Providence

Przedwiecznych nigdy dość, a przynajmniej jest wielu nas, planszowych kultystów, których głód na nowe tytuły zdaje się być niezaspokojony. Cthulhu: Dark Providence to nowa-nienowa pozycja od CMON, wydana przez Portal. Jest to odświeżona wersja gry Studium w Szmaragdzie, która porzuciła setting oryginału (być może licencja / koszty jej uzyskania?) – grać będziemy w „uniwersum” znanym z Death May Die, podczas Wielkiego Kryzysu w USA.

Wykonanie

Małe, zgrabne pudełko zawiera niemal dwieście kart, nieco mniej żetonów, setkę kostek, a przede wszystkim – wypraskę, która to wszystko ładnie pomieści; pierwszym sekretem, który odkryjemy jest przeznaczenie jej sporej części – instrukcja nie tłumaczy, do czego służy ten dziwnie uformowany jej kawałek. Szybkie spojrzenie na BGG ukazujące zdjęcie złożonej gry i już wiadomo – przewidziano miejsce na „stojaki” pod żetony agentów. A skoro przy nich jesteśmy…

Dawno nie byłem tak poirytowany z powodu jakiegoś elementu gry; elementu, którego założenia może były dobre, ale, delikatnie mówiąc, coś poszło bardzo-bardzo-bardzo nie tak na etapie projektu i/lub wykonania i/lub kontroli jakości. Stojaki składamy z dwóch tekturowych elementów, które nie trzymają się za dobrze – na trzydzieści sztuk może dwie można było podnieść więcej niż kilka razy bez ich rozpadania się; niewiele sztuk wytrzymało uniesienie po dwa, trzy razy. Większość elementów rozpadała się jednak przy każdej próbie podniesienia ich ze stołu. Oczywiście sesja z wikolem załatwiła sprawę, ale serio, w 2026 roku takie kwiatki? Myślałem, że etap „nie macie wrzątku / wikolu / narzędzi w domu?” mamy za sobą.

Na szczęście reszta komponentów jest ok. Karty są powlekane, żetony odpowiednio grube. Na trochę partii starczy. O przepraszam, planszetki dla graczy są grubości papieru ksero – dobrze, są powleczone, ale czemu nie zrobiono ich z tektury? Nie wiem.

O co tu chodzi

Cthulhu: Dark Providence wcielimy się w badaczy, kultystów, bądź buntowników – nasze role będą ukryte na starcie; od nich zależy, za co będziemy punktować i czy utrata poczytalności zakończy rozgrywkę (kultysta oczywiście da sobie radę, pozostałe role nie i odpalamy zakończenie gry). Badacze będą punktować za zamykanie bram do mrocznych wymiarów, przejmowanie odpowiednio oznaczonych agentów, czy postęp na Torze Śledztwa. Kultyści są oczywiście zainteresowani otwieraniem bram do innych wymiarów, zabijaniem innych agentów, czy postępem na Torze Rytuału (który oczywiście poskutkuje końcem świata). Buntownicy do bram podchodzą uniwersalnie – PZ polecą zarówno za otwieranie, jak i zamykanie tychże; punkty otrzymają także za zabijanie agentów i postępy na jednym z dwóch wspomnianych Torów – zależnie od poprzedniej przynależności. Niezależnie od tożsamości, każdy będzie zbierać uniwersalne PZ.

Toczyć boje w odmętach obłędu będziemy na planszy przedstawiającej wybrane miasta USA; naszymi podstawowymi zasobami będą karty i kostki wpływu. Bierzemy pięć z początkowej talii dziesięciu kart na rękę, startowe kosteczki Wpływu i ruszamy z rozgrywką.

Każdy z graczy wykona w swojej turze dwie akcje (i dowolną liczbę darmowych), zagrywając karty, które mają podwójne zastosowanie: generują zasoby (wpływ, bogactwo, potęga, manipulacje torami Rytuału / Śledztwa), a także dodatkowe akcje, które poszerzają wachlarz naszych możliwości.

Początkowa talia jest dość słaba, więc szybko będziemy chcieli pozyskać mocniejsze karty z mapy (albo bardzo mocną kartę Przewagi Mitu). Robimy to za pomocą kostek Wpływu, wykładanych według liczby zagranych kart. Wpływ możemy też umieszczać na samych polach miast, aby później je przejmować. Przejmowanie działa na zasadzie licytacji – gracz odpalający akcję Przejęcie zabiera kartę zwykłą, miasta albo Mitu, gdy ma na danym zasobie najwięcej kostek. Obecni w mieście agenci liczą się w tym kontekście jako dodatkowy Wpływ. Kostki trafiają do Niebytu, skąd możemy je odzyskać także zagrywając karty. Dodatkowy Wpływ kupujemy za wydane Bogactwa, ten zasób umożliwia także przemieszczanie się po mapie naszych agentów; ci z kolei są wymagani w danym miejscu, aby manipulować Bramami albo zabijać agentów przeciwnika.

Przejmować możemy także miasta, które natychmiast dodadzą nam PZ (i tak samo szybko je stracimy, gdy inny gracz skutecznie użyje akcji przejęcia) i zdolności wynikające z ich kart. Gdy jesteśmy pewni wygranej, możemy się ujawnić za pomocą akcji Ujawnienia Przynależności.

To generalnie całość mechaniki gry. Warto wspomnieć, że nasi agenci mogą zostać opętani – takich nie można zabić, plus gracze-kultyści punktują dodatkowo za liczbę kontrolowanych agentów z taką cechą.

Jak się w to gra

Pierwszą partię zamknęliśmy chyba w kwadrans – ktoś spełnił jeden z warunków końca gry. Potem było lepiej, choć chyba uważaliśmy, żeby za szybko nie skończyć, z drugiej strony – nie można Cthulhu: Dark Providence odmówić sprawności w obsłudze – ktoś musiałby mocno zamulać, żeby zwolnić grę. Po rozgrzewce będziemy raczej sprawnie osiągać koniec gry, przynajmniej dopóki nie zaczniemy mocniej kombinować.

Rozbieżne cele same w sobie nie są bowiem zaskakującym elementem punktacji. To, co zaskakuje, to działanie związane z ostatnim graczem na torze PZ – jeżeli był on Badaczem albo Kultystą, to przegrywa cała frakcja. Zatem grając w cztery i pięć osób, musimy jeszcze bardziej uważać na to, co się dzieje na planszy i jeszcze uważniej obserwować poczynania graczy.

Zależnie od układu kart na mapie mogą się odpalić dodatkowe mechaniki –  Istoty z Głębin (szybsze zakończenie gry, jeżeli właściciel karty zdąży rozmieścić osiem istot), czy Ród Whateleyów (trzy dodatkowe możliwości uzyskania zasobów). Pojawi się i sam Cthulhu (zniszczenie wszystkiego w danym mieście, blokada przejęcia), czy Stan Wojenny, który zabezpieczy jedno z naszych miast przed konkurencją.

Wypada pochwalić karty mitów – faktycznie sporo zmieniają i potrafią namieszać w sytuacji na stole, który i tak dzięki projektowi gry będzie dość dynamiczny. Czytelników zaniepokojonych brakiem obłędu uspokajam – jest i on; na skutek niektórych działań wykonujemy testy Poczytalności, a jakże – pobierając żetony z woreczka. Po wyciągnięciu trzeciego żetonu utraty poczytalności, wpadamy w szaleństwo. Musimy ujawnić swoją rolę – jeżeli jesteśmy Kultystą, to gramy dalej; w przeciwnym wypadku uruchamiamy Koniec Gry.

Tryb solo istnieje – tyle mogę napisać. Grać będziemy zawsze jedną stroną konfliktu i nie czułem się jakoś porwany – w porządku, mamy takie czasy, że musi być, ale za dużo o nim nie da się napisać. Na pewno jak ktoś chce na sucho potestować mechaniki, to będzie zadowolony. Tyle.

Ocena

Cthulhu: Dark Providence jest sprawną grą z pewnymi problemami; teoretycznie można grać nawet w dwie osoby, przy trzech zaczyna mieć to sens, ale nadal nie jest to właściwe granie w tę grę – role zasadniczo znane są od pierwszego ruchu, pomysł na asymetryczne PZ nie działa w takim składzie, a nie otrzymujemy mechanizmów blefu, żeby mącić w głowach rywali.

Sytuacja zmienia się na lepsze przy czterech graczach lub ich komplecie. Musimy być czujni i dokładniej obserwować poczytania przeciwnika, mając w pamięci, że najsłabszy gracz może być w naszej „drużynie” i nas pociągnąć za sobą przy końcu gry; nadal uważniejsi gracze dość szybko rozpracują, kto jest kim, a przynajmniej tak było w moich partiach.

Oczywiście, wiedza a praktyczne jej zastosowanie to dwa różne zagadnienia – nadal musimy grać na planszy, gdzie może być gęsto. Każdy realizuje swoje cele, ktoś może zdecydować się odsłonić, my sami być może będziemy gwałtownie hamować, gdy zorientujemy się, że ostatni gracz jest z naszej frakcji i zastanawiamy się, jak mu dyskretnie pomóc, zanim wywołamy koniec gry.

Problem polega na tym, że gdy przy stole usiądą doświadczeni, zaawansowani gracze, to cała magia ukrytych tożsamości pryska i zostaje nam wyścig o punkty – owszem, zażarty, dynamiczny, sprawny, ale taki, który traci trochę klimatu, który obiecuje nam okładka – i to jest chyba mój największy zarzut – zasadniczo poza tożsamościami łatwo byłoby zmienić setting gry na inny i wcale by na tym nie straciła, ale też niewiele zyskuje będąc tytułem obiecującym macki obłędu.

Nadal będzie to świetna propozycja dla osób potrzebujących czegoś bardziej wartkiego niż ośmiogodzinny moloch, względnie na rozgrzewkę… albo na koniec, jak kilka osób po Horrorze w Arkham czy innym Eldritchu. Miejcie tylko świadomość, że gra szybko może stracić aspekt „spiskowy”, jak nauczycie się różnic w punktowaniu i bez sprawdzania w instrukcji będziecie wskazywać, kto jest kim.

TL;DR Odświeżone Studium w Szmaragdzie, które po lekkich modyfikacjach umieszczono w Uniwersum Cthulhu: Death May Die; ukryte tożsamości, które mogą szybko przestać być ukryte, ale podstawa mechaniczna nadal daje sporo satysfakcji. Można skończyć w dziesięć minut, można w godzinę. Raczej niezalecane dla trzech osób, polecam maks.

W tym miejscu znajdziecie prehistoryczną recenzję poprzednika omawianej dziś gry, czyli Studium w Szmaragdzie napisana przez trx’a.

Zalety:

  • Cthulhu!
  • sprawne mechaniki
  • przy 4-5 graczach – nietypowa punktacja stron konfliktu wymusza dużą uważność – musimy pilnować działań graczy cały czas
  • wypraska!
  • Porządne wykonanie nie licząc podstawek…

Wady:

  • …wykonanie podstawek – u mnie wymagały podklejenia, żeby w ogóle miały sens
  • ukryte tożsamości mogą szybko zostać odkryte
  • działa zdecydowanie lepiej na 4-5 osób

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Wesprzyj nas
Przejdź do sklepu
Najnowsze posty
Szukaj