Chcecie wiedzieć, co się wydarzyło na Nemesisie, tak? Niespecjalnie mogę o tym opowiadać. Jeśli palnę za dużo, korporacyjne pachoły zaraz zapukają do moich drzwi i skończę z wyczyszczoną pamięcią albo jeszcze gorzej. No, ale co nieco zdradzić mogę. I tak dowiedzielibyście się tego od kogoś innego…
Ocenić taki tytuł to nie lada wyzwanie. Głośno o nim było już od pierwszych zapowiedzi kampanii kickstarterowej. Przyznaję, że sam śledziłem kolejne newsy na jego temat ze sporą dozą wątpliwości. Obawiałem się, że nieczęsto uda mi się wystawić na stół tak dużą produkcję, której bezpośrednią konkurencją będzie przecież tyle innych świetnych gier, a przez wrodzoną nieufność do wszelkiego rodzaju projektów crowdfundingowych byłem o krok od ominięcia tej gry szerokim łukiem. Ostatecznie jednak dałem się przekonać, widząc kolejne zapowiedzi zachęcające gęstym klimatem rodem z Obcego i świetną oprawą graficzną, dopełnioną starannie zaprojektowanymi figurkami.
Oczekiwanie na wielokrotnie przekładaną premierę dłużyło się niemiłosiernie. Wysokie noty w recenzjach wersji angielskiej tylko podkręciły moje oczekiwania, które i tak były już w tym momencie bardzo wysokie. Po ponad roku od finiszu kickstarterowej zbiórki potężne, pięknie ilustrowane pudło wylądowało na moim stole. Wreszcie po wielu godzinach kluczenia w klaustrofobicznych korytarzach, desperackiej walki z obcymi i wbijania noży w plecy przyjaciołom… wciąż nie do końca jestem w stanie powiedzieć, czy produkcja ta rzeczywiście zasługuje na wszechobecny zachwyt.
Pamiętam mój pierwszy kurs. To uczucie zaraz po wejściu na pokład. Tego nie da się zapomnieć. Nie sądziłem jednak, że aż tak długo zajmie mi nauczenie się rozkładu tych przeklętych korytarzy…
Pierwszym, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka, jest fenomenalna, piętrowa wypraska. Wszystkie żetony mają swoje miejsce, karty odpowiednie przegródki, a figurki wygodne schronienie, w którym bezpiecznie czają się, by w odpowiednim momencie wypełznąć na planszę. Zadbano nawet o dodatkowe miejsce na karty, dzięki któremu mieszczą się w środku również po zakoszulkowaniu.
Same komponenty też wykonane są zresztą bezbłędnie. Od pięknych figurek, przez niezwykle funkcjonalne akrylowe znaczniki, po ilustrowane karty, które strach położyć na stole, żeby nie zostawić plam po wyciekającym z nich klimacie. Słowem – wykonanie jest perfekcyjne. Nemesis jest zdecydowanie najlepiej wydaną grą, z jaką miałem do tej pory do czynienia. Pozostaje chylić czoła przed Awaken Realms i po cichu liczyć na to, że inni wydawcy wezmą z tego tytułu przykład.
Warto jednak uczulić graczy przyzwyczajonych do figurek z gier Fantasy Flight Games czy CMON, że te oferowane w Nemesisie przedstawione są w dużo bardziej realistycznych proporcjach. W efekcie, o ile intruzi prezentują się fenomenalnie, o tyle postacie ludzkich bohaterów mogą wydawać się dziwnie wiotkie i niezbyt imponujące.
Ważnym elementem zawartości jest oczywiście również instrukcja. Choć ta z początku wydawać może się nieco chaotyczna, w praktyce nie miałem większych problemów ze znalezieniem w niej niezbędnych fragmentów. Na szczęście, bo wracałem do niej często. Bardzo często. O ile spora część zasad jest dość intuicyjna, o tyle inne bywają bardzo szczegółowe i znajdują zastosowanie jedynie w niektórych rozgrywkach. Warto mieć to na uwadze, szczególnie jeśli nie przepada się za graniem z instrukcją na kolanach.
Ale nie o to wam chodzi, prawda? Nie tłukliście się taki kawał, żeby słuchać o planach technicznych statku. Chcecie wiedzieć, jak to było spotkać Ich…
A skoro o zasadach mowa, przejdźmy do sedna. Nemesis jest grą kooperacyjną z sekretnymi celami, zatem zakładającą współpracę między graczami, dopóki ich motywacje się ze sobą pokrywają. Gracze wcielają się w członków załogi statku kosmicznego, na pokład którego wdarli się intruzi – krwiożercze stworzenia z najgłębszych odmętów kosmosu, których absolutnie nie należy nazywać obcymi, by uniknąć naruszenia praw autorskich. Każda z postaci posiada niewielką talię kart z dostępnymi akcjami typowymi dla danej profesji, związanymi z poruszaniem się po statku, walką, przeszukiwaniem czy korzystaniem ze specjalnych możliwości poszczególnych pomieszczeń.
Gracz w swojej turze może wykonać dwie akcje bądź spasować. W tym drugim wypadku nie może już wykonać ruchu do końca rundy, ale za to pozostałe na jego ręce karty zwiększają czujność kontrolowanej postaci, dzięki czemu ma ona szansę obronić się przed ewentualnym atakiem z zaskoczenia. Ten następuje zaś, kiedy w pomieszczeniu z postacią pojawia się intruz, co zwykle jest efektem nagromadzenia w okolicy znaczników szmerów.
Mechanika w większości sytuacji sprawdza się bez zarzutu, a co najważniejsze, świetnie pasuje do klimatu gry. Pośpiech może zapędzić gracza w śmiertelną zasadzkę, a oddzielenie się od grupy skutkuje zwiększeniem ilości rozsianych po statku szmerów. Z drugiej strony im dłużej zwlekamy, tym silniejsi stają się intruzi czający się w gnieździe, a oprócz przeżycia konieczne jest też zrealizowanie swoich ukrytych celów.
O ile jednak wykonywanie akcji graczy przebiega sprawnie i intuicyjnie, o tyle zapamiętanie sposobu działania wszystkich efektów, takich jak śluz, pożar czy zainfekowanie larwą, bywa dość karkołomne. Podobnie jak spamiętanie znaczenia każdego z żetonów intruzów w fazie kolonii. A także akcji dostępnych w konkretnych pomieszczeniach, które opisane są szczegółowo na wielkich planszach dołączonych do gry (na szczęście w kilku kopiach).
Wszystko to sprawia, że w grze stosunkowo często zdarzają się przestoje związane z przypominaniem sobie bądź doczytywaniem konkretnych zasad. Z jednej strony to dobrze, że gra nie odkrywa wszystkich swoich kart od razu, dzięki czemu nawet po kilku partiach potrafi zaskoczyć zupełnie nową sytuacją. Mam jednak wrażenie, że lekkie odchudzenie i uproszczenie wyszłoby Nemesisowi na dobre.
Kiedy się zaczęło, wszystkich ogarnęła panika. Nie wiedzieliśmy, co się dzieje, więc nikt nikomu nie ufał. Biegaliśmy bez ładu, próbując jakoś połapać się w tym wszystkim…
Mój największy zawód związany jest jednak z sekretnymi celami graczy. Na papierze wszystko wydaje się działać sprawnie. Każdy gracz otrzymuje dwie karty z zadaniami, spośród których decyduje się na jedną, której wytyczne będzie się starał zrealizować przez większość rozgrywki. Zadania w teorii powinny być zróżnicowane i wzajemnie ze sobą konfliktować, by w rezultacie prowadzić do konieczności blefowania i działania w tajemnicy przeciwko innym graczom.
W praktyce jednak wiele z nich jest od siebie zupełnie niezależnych, przez co gracze niespecjalnie muszą wchodzić między sobą w jakiekolwiek interakcje. Istnieje niby wspólny cel, do którego dążyć powinni prawie wszyscy, czyli upewnienie się, że statek doleci do Ziemi w jednym kawałku, ale twórcy zdecydowali się pozostawić w grze furtkę w postaci kapsuł ratunkowych, którymi uciec można prawie w każdej chwili. Ostatecznie więc wszystko zależy od wylosowanych przez graczy zadań. W niektórych partiach prawie w ogóle nie dało się odczuć atmosfery wzajemnej podejrzliwości i budowania kruchych sojuszy, bo wszyscy zajęci byli swoimi sprawami, które w żaden sposób się nie zazębiały.
Najbardziej niestety cierpią na tym ci, którzy zdecydują się w takiej sytuacji wybrać nieco trudniejsze, ale też dużo ciekawsze zadania. Te bowiem ciężko jest wykonać w pojedynkę, a niełatwo przekonać do współpracy kogoś, komu szczęśliwie udało się bardzo szybko zrealizować swój cel i właśnie pędzi do kapsuły, by zająć sobie w niej miejsce, zanim innym graczom przyjdzie to do głowy.
Byliśmy gotowi posunąć się do strasznych czynów, żeby przetrwać. Nie mieliśmy innego wyjścia. Staram się nie myśleć o tych, którzy nie mieli tyle szczęścia, co ja…
Podobnie nierówne są zadania „zdrajcy”, czyli te zakładające działanie bezpośrednio przeciwko innym graczom. O ile niektóre świetnie budują napięcie i wymagają skrzętnego ukrywania swoich prawdziwych zamiarów, o tyle wiele z nich ogranicza się do wytycznej „gracz x nie może przeżyć”. Ponownie, w teorii powinno to dodawać dreszczyku emocji związanego z tym, że zagrożenie czyhać może nie tylko ze strony intruzów, ale również innych członków załogi. W praktyce jednak sprawia to, że jeden z graczy, ten, na którego poluje ktoś inny, ma znacznie utrudnione zadanie, podczas gdy reszcie nie bardzo opłaca się stawać w jego obronie. Paradoksalnie, widząc, że któryś z członków załogi usilnie stara się doprowadzić do śmierci drugiego, można dość bezpiecznie założyć, że nie będzie próbował skrzywdzić nikogo innego.
W Nemesisie ogólnie bardzo wiele zależy od szczęścia. Już na etapie przydzielania kart celów może się okazać, że całą grę będzie trzeba się oglądać za siebie, unikając pułapek zastawianych przez innego gracza, albo wręcz przeciwnie, że los przydzieli komuś anioła stróża, którego jedynym zadaniem będzie upewnienie się, że jego podopieczny dotrze do domu cały i zdrowy. Do tego niektóre zadania wymagają znalezienia konkretnego pomieszczenia, na które można trafić już w drugim ruchu, ale zdarza się też szukać go po omacku przez całą grę. Należy też pamiętać, że przy wykonywaniu akcji ograniczeni jesteśmy przez posiadane karty. Nie ma nic gorszego niż przedarcie się mechanikiem do zepsutego silnika tylko po to, by w następnej rundzie nie dobrać karty pozwalającej go naprawić. Przy dwóch rodzajach kostek, licznych stosach kart, sekretnych celach i zmiennym układzie planszy, losowość jest bardzo odczuwalna. Bardziej nawet niż w wielu innych grach w stylu Ameritrash.
Nie, to nie było tak. Po powrocie na ziemię naukowcy przez tydzień grzebali mi w głowie i teraz za każdym razem, kiedy wracam myślami do tych wydarzeń, wydaje mi się, że wszystko przebiegało zupełnie inaczej…
Trzeba jednak przyznać, że losowość ta, w połączeniu ze wspominanym przeładowaniem zasadami, przekłada się na sporą regrywalność. Z rozegranych przeze mnie partii prawie każda znacząco różniła się od pozostałych. Czasem przez połowę rozgrywki nie pojawiał się żaden intruz, a o ich obecności przypominały tylko złowieszcze znaczniki szmerów rozprzestrzeniające się po całej planszy. Innym razem przeciwnicy zaczęli pojawiać się momentalnie i przez cały czas planszę zalewały kolejne ich fale, zmuszając graczy do ciągłej desperackiej ucieczki. W jeszcze innej grze największym zagrożeniem wcale nie były obce formy życia, a gwałtownie rozprzestrzeniający się pożar i powstałe na jego skutek awarie zagrażające integralności kadłuba.
Do tego dochodzi jeszcze wybór jednej z 6 postaci, z których każdą gra się nieco inaczej, i oczywiście sekretne cele, które najbardziej wpływają w ostatecznym rozrachunku na kształt rozgrywki. Co więcej, na odwrocie planszy znajduje się drugi jej wariant, w teorii przeznaczony głównie do kampanii kooperacyjnej (która, jako kickstarterowy gadżet, nie podlega recenzji), ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozegrać na niej standardową partię. Możliwości modyfikacji rozgrywki jest więc całkiem sporo. Zwłaszcza że dla tych, którzy nie przepadają za knuciem w tajemnicy, dostępne są również dwa dodatkowe tryby: kooperacyjny i solowy.
Jak mówiłem, większość członków załogi dbała tylko o własną skórę. Ale jedna grupa cały czas trzymała się razem. Pomagali sobie nawzajem. Przez jakiś czas byłem z nimi, ale później… Później zostałem sam…
Tak naprawdę jest to jednak właściwie jeden tryb, który rozgrywać można grupowo albo w pojedynkę. Różni się od zwykłego tym, że wszystkie zadania są jawne i wspólne dla każdego z graczy. Gra w tym wariancie jest zdecydowanie mniej chaotyczna, ale też bardziej przewidywalna. Z pewnością będzie to dobre rozwiązanie dla graczy uczulonych na negatywną interakcję, ale i dla reszty może być przyjemną odskocznią od ciągłego snucia wzajemnych podejrzeń.
Najbardziej radykalną zmianą względem trybu klasycznego jest to, że wszyscy wygrywają lub przegrywają wspólnie, a do zwycięstwa konieczne jest, by przeżył choć jeden gracz. W przeciwieństwie więc do podstawowej gry, gdzie przetrwanie jest celem nadrzędnym, tu gracze dużo bardziej skłonni są do bohaterskich poświęceń i brawurowych akcji ratunkowych, co dość znacząco wpływa na ogólny feeling gry.
Rozgrywka dla jednego gracza wzbudza we mnie dość mieszane uczucia. Jako gracz, który nie ma nic przeciwko samotnemu ślęczeniu nad planszą, cieszę się, że Nemesis jest kolejnym dużym tytułem, w którym zdecydowano się zaimplementować możliwość gry w pojedynkę. Co więcej, nie jest to, jak w niektórych innych tytułach, zamaskowany tryb dwuosobowy. Do rozgrywki wystarczy więc kontrolować jedną postać, co wiąże się z szeregiem wad i zalet.
Przede wszystkim, kierując jednym członkiem załogi, dużo bardziej zdanym jest się na kaprysy losu. Zdecydowanie trudniej jest zwiedzić cały statek czy chociaż jego większość, w związku z czym w przypadku zadań wymagających skorzystania z określonego pomieszczenia wszystko zależy od szczęścia. Dużo trudniejsze jest też doprowadzenie statku do stanu używalności, co w zasadzie skazuje gracza na skorzystanie z kapsuł ewakuacyjnych, do których wejścia również znajdują się w losowych miejscach na mapie. Bywa, że całą rozgrywkę spędza się, snując bez celu w tę i z powrotem, w poszukiwaniu tej jednej konkretnej lokacji niezbędnej do wykonania zadania albo ucieczki.
Z drugiej strony atmosfera osamotnienia, zaszczucia i zagubienia pasuje do tej gry jak do żadnej innej. Dużo większe znaczenie ma w tym wariancie też wybór postaci. Ponieważ próżno szukać pomocy ze strony innych graczy, zdani jesteśmy wyłącznie na swoją talię akcji, przez co rozgrywka znacząco różni się w zależności od tego, kogo wybierzemy jako ostatniego ocalałego członka załogi. Nie ukrywam, że choć ani razu nie udało mi się w tym trybie wygrać, bawiłem się przy nim naprawdę nieźle. Rozgrywka przebiega też dużo szybciej (około godziny z rozłożeniem), więc w ciągu wieczora spokojnie można rozegrać kilka partii.
W obydwu tych trybach odczuwalne jest jednak pewne wybrakowanie. Są one przyjemnym urozmaiceniem, ale trudno nie odnieść wrażenia, że nie jest to „danie główne”. Sam raczej nie zdecydowałbym się na zakup Nemesisa wyłącznie dla rozgrywki w pełni kooperacyjnej czy solowej i odradzałbym to też każdemu oprócz największych fanów survivalu w settingu sci-fi.
Dość już tych opowieści. Nie, nie odpowiadam na więcej pytań. Ta wasza dociekliwość wpakuje mnie w kłopoty. Jak to, chcecie sami tam polecieć? Proszę bardzo, mnie nic do tego. Tylko nie mówcie, że was nie ostrzegałem. I pamiętajcie zabrać amunicję. Dużo amunicji.
Nemesis niewątpliwie jest grą imponującą. Świetnie prezentuje się rozłożony na stole, ale przyciąga wzrok, nawet stojąc na półce. W jego produkcję wyraźnie włożono wiele pracy, co czuć w dbałości o najmniejsze detale oraz mnogości mechanik i zastosowanych rozwiązań.
Niestety, czasem sprawia wrażenie wręcz za bardzo rozbudowanego. Ciężko w pełni zanurzyć się w kreowanym przez niego klimacie, kiedy rozgrywkę co rusz trzeba przerywać, by doszukać się jakiejś zasady w instrukcji. Co gorsza, sekretne cele, czyli element, który najbardziej odróżnia go od innych kooperacyjnych gier przygodowych, nie zawsze działa tak, jak powinien i czasem, zamiast budować napięcie, powoduje głównie frustrację.
Gra przypomina trochę potwora Frankensteina, pozszywanego z fragmentów wyśmienitej jakości, ale pozbawionych solidnego spoiwa. Czasem wszystkie one wskoczą na swoje miejsce i zadziałają dokładnie tak, jak zaplanowali to twórcy. W tych rozgrywkach Nemesis jest niezwykle ekscytujący, pełen emocji i zwrotów akcji.
Niekiedy jednak nic takiego się nie dzieje, żaden piorun nie pobudza potwora do życia, a gra wciąż bawi, ale po jej zakończeniu ciężko pozbyć się uczucia niedosytu, a nawet lekkiego rozczarowania. Nie przeszkadza mi to jednak, niczym twórca książkowego monstrum, próbować jeszcze raz. I jeszcze raz. I jeszcze raz.
Ostatecznie bowiem wszystko w tej grze służy stworzeniu atmosfery walki o przetrwanie na pokładzie zawieszonego w próżni statku kosmicznego, gdzieś w najciemniejszym zakątku galaktyki. I nawet pomimo lekkich zgrzytów, kiedy losowość szczególnie daje się we znaki, a wertowanie instrukcji zaczyna męczyć, atmosferę tę czuć na każdym kroku. Dlatego na pewno nie raz jeszcze wrócę na pokład Nemesisa z nadzieją, że tym razem wszystko zagra tak, jak powinno.
Zalety:
- Klimat!
- Spora regrywalność.
- Niezwykle wysoka jakość komponentów.
- Dodatkowy tryb kooperacyjny i solowy.
- Kiedy wszystko działa, jak powinno, jest to jedna z najlepszych gier w swoim gatunku.
Wady:
- Kiedy nie zadziała, jest „tylko” dobrze.
- Sporo bardzo szczegółowych, trudnych do zapamiętania zasad.
- Olbrzymia losowość.
- Bardzo nierówne sekretne cele.
Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel.pl
Lubię Gwiezdne Wojny i psy. Nie lubię schodów ruchomych i pisania o sobie. Przygodę z grami planszowymi zaczynałem od Catana i Pandemica, przełomowe w niej było odkrycie Martwej Zimy, a nieco później Imperium Atakuje. Do tej pory są to zresztą jedne z moich ulubionych tytułów i to przez nie wsiąkłem w hobby na dobre. Poza planszówkami grywam też w gry wideo i, nieco rzadziej, erpegi. Podróżuję głównie lokalnie: od egzotycznych krajów wolę przytulne trójmiejskie knajpy i zwiedzanie z czworonogiem okolicznych lasów i plaż.