Każdy z planszówkowych graczy lubi co innego. Nasz szef, kolega trx, na przykład bardzo lubi euro, im suchsze, tym lepsze. A ja mam taki fetysz, że ślinię się na łańcuchy produkcyjne w grach. Jak sobie zbuduję coś, co proste produkty przerabia w bardziej wyszukane, a za nie dostaję punkty, to gra ma u mnie sporego plusa na starcie. I chociaż karcianki to nie jest mój pierwszy wybór, zapowiedź Włościan po polsku przywitałem z dużą radością, oczekując układania całych sekwencji zależnych od siebie kart, produkujących to i owo, a pewnie najbardziej smak zwycięstwa. Jak oczekiwania wytrzymały napór rzeczywistości, czy Włościanie to właściwa odpowiedź na moją słabość – zapraszam do wczytania się w argumenty i spostrzeżenia.
Jednoznaczne zalety gry:
- prostota zasad – zaczyna się jak setkach gier typu budowa talii: jest rynek kart (zwany tutaj Drogą, bo po niej maszerują sobie postaci, które chcemy zwerbować do budowy wioski), mamy też losową startówkę na ręce w liczbie pięciu sztuk. Kolejno z Drogi (lub w ciemno znad niej) bierzemy jednego włościanina, limit dobierania wyznacza liczba symboli pożywienia w swoim tableau (plus dwa). Po zakończeniu tej fazy bierzemy zdobycz na rękę, a potem wykładamy te karty, którymi chcemy czy możemy rozbudować swoją wioskę, w liczbie wyznaczonej przez symbole budynków (plus dwa). Gramy tyle kółek, ile potrzeba, aby zeszły karty ułożone nad Drogą (jest ich dwanaście na każdego gracza, rozłożone po dwie nad każdą kartą z Drogi). Wygrywa ten, komu uda się ułożyć taki zestaw, który wygeneruje mu w trakcie gry i w jej końcowym podliczaniu najwięcej pieniędzy, zwanych tutaj złociszami. Gra ma oczywiście jeszcze kilka mniejszych zasad, ale tak wygląda jej jądro – prosto, klasycznie, krótko i mięsiście.
- osadnicy podstawowi – w talii występują zasadniczo trzy grupy kart: samodzielne, które możemy wybudować bez warunków (ewentualnie z uwzględnieniem kłódki); większość z nich to włościanie kombujący inne zestawy (dający końcowe bonusy za odpowiednie układy kart); karty specjalne, pozwalające obejść zasady budowania łańcuchów, opłaty za karty lub zwyczajnie dające natychmiastowe zarobki po ich odrzuceniu oraz ostatnie, lecz najważniejsze – karty pozwalające na zatrudnianie wykwalifikowanych rzemieślników, czyli budowanie łańcuchów produkcyjnych. Ale ta ostatnia grupa, chociaż najważniejsza w grze, ma jedną słabość – żeby rozpocząć ich budowę, trzeba mieć osadnika podstawowego. Trzech z nich: kosiarz, górnik i drwal są dostępni zawsze, pozostałe karty erygujące łańcuch są gdzieś wtasowane w talii rezerwy i nie ma pewności, czy w ogóle pojawią się w grze. Najfajniejsze jest zdobywanie osadników podstawowych – wymieniamy ich za włościanina z ręki (co nie jest zaliczane jako akcja budowy); kartę tę odrzucamy na dowolny stos nad Drogą. Niby banalny sposób na sczyszczenie ręki, ale też jeśli sytuacja zmusi nas do wyrzucenia karty przydatnej, nie tracimy z nią kontaktu, możemy znów ją wziąć ze stosu w następnej fazie dobierania (chyba że uprzedzi nas wścibski przeciwnik). Kart rzadko mamy za dużo, więc poświęcenie każdej boli, ale cóż, bez tego nie ruszymy z budową łańcucha.
- kłódki i breloki – spora część kart rzemieślników posiada nadrukowaną ikonę breloka z kluczykiem wraz z cyfrą w środku. To są włościanie, obok których nie warto przejść obojętnie, bowiem umożliwiają oni zdobycie dodatkowych, cennych złociszy poprzez „otwarcie” innych kart, które z kolei są oznaczone kłódkami. Działa to w ten sposób, że jeśli chcemy wyłożyć kartę z kłódką, mamy przy niej wskazanego rzemieślnika, który pozwala na jej wyłożenie. Jeśli mamy go na swoim tableau, w banku bierzemy dwa złocisze i kładziemy na karcie odblokowującej. Jeśli nie mamy my, lecz ma go przeciwnik, wówczas boli – trzeba oddać swoje dwa złocisze i położyć na stół wroga. Jeśli wykładamy kartę z kłódką, a otwierającego rzemieślnika nie ma nikt, po prostu płacimy dwójkę do banku. Rzemieślnicy z brelokami mają swoje górne limity, cyfra na breloku wskazuje maksymalną liczbę akcji otwierania kłódek. Monety, które zarobią, przez całą grę leżą na nich, nie można ich wydać, ale za to podnoszą wartość punktową sprawnych rzemieślników – jeśli uda się im coś zarobić w miarę szybko, nawet zdarzy się to dwukrotnie. Mechanizm breloka i kłódki jest najoryginalniejszym i najciekawszym pomysłem Włościan, mocno podnoszącym element kombinowania i w ogóle ocenę gry.
- budowanie wioskostołu – tableau, które rodzi nam się na stole, składa się z dwóch wzajemnie napędzających się części. Pierwszą z nich są łańcuchy rzemieślników, którzy produkują podstawowe „zasoby”: pożywienie (czyli liczbę możliwych kart do pozyskania), budynki (ile kart mogę wyłożyć) oraz złocisze. Drugą grupą są karty kombujące – zwykle, chociaż nie zawsze, wykłada się je samodzielne. Rzadziej coś produkują, częściej „żerują” na łańcuchach – punktują odpowiednie ilości lub układy kart rzemieślniczych. To czyni Włościan grą tak mocno strategiczną, jakiej byście się po tak niewielkim tytule nie spodziewali: trzeba umiejętnie wyważyć, czy baza łańcuchów produkcji, czy jednak nadbudowa kart bonusowych. W drugiej części gry głowa przyjemnie paruje – liczymy, nieustannie patrząc na rękę, stół i Drogę, jak szukać maksimum generacji złociszy, nie zapominając o tym, że może lepiej warto podebrać przeciwnikowi kartę, która przyniesie mu zbyt dużo na koniec, nawet swoim kosztem.
- wielość parametrów do kontroli – karty są fajnie wyważone, nie ma takich, których zdobycie jest absolutnie kluczem do zwycięstwa. Aby wygrać, musimy wszystkie zasoby rozwijać proporcjonalnie: cóż z tego, że mając dużo pożywienia, weźmiemy dużo kart z Drogi, skoro równocześnie mając mało budynków, nie możemy ich wyłożyć na rękę? Cóż z tego, że mamy dużo budynków, jeśli mając mało pożywienia, zostaniemy bez kart w ręku i możliwości planowania układu łańcuchów? Czy warto inwestować w karty z brelokami. czy jednak szukać rzemieślników biegłych w zdobywaniu złociszy? A może iść w jedną specjalizację? Czy jednak dywersyfikować? Większość decyzji w tej grze jest co najmniej dwuznacznych, a że akcji jest dość mało, trzeba szanować każdy ruch. Bardzo fajne jest to szukanie optymalnego śladu, przy braku poczucia duszenia przez grę – swobodę wyboru wciąż się czuje.
- dodatki/plastyczność gry – w pudełku mam od razu kilka minidodatków, które możemy w dowolnej konfiguracji dołożyć do talii głównej. Mamy np. kilka kart Łotrów, dających mocne akcje interakcji negatywnej, mamy Świętych, którzy trochę pozwalają sterować losowością gry. Ale mi najbardziej przypadły do gustu Usprawnienia (co rundę sprawdza się jeden z parametrów, kto stoi w nim najlepiej, ten otrzymuje mały bonus) oraz Spekulanci, czyli karty punktujące odpowiednie układy co turę. Włościanie są fajnie modularni i można sobie każdą z rozgrywek po swojemu skonfigurować i zawsze mieć z tego przyjemność.
- jakość elementów – Włościanie to przede wszystkim karty, twarde i solidne. Monety złociszy to klasyczna kartoniada, długo wytrzyma. Mamy tu też kilka mało potrzebnych pierdołek – podkładkowe kartoniki Ryneczku i innych, standy kartonowe do kart technologii oraz pierwszego gracza, bez których spokojnie można się obejść. Biedy nie ma, infrastruktura wytrzyma wiele rozgrywek.
- oprawa graficzna – Włościanie zwracają uwagę na siebie kolorystyką, ponieważ dominuje… biały. Czystość – to pierwsza myśl, gdy chce się ocenić grafikę. Gra jest bardzo ładna, postaci na kartach adekwatnie przedstawione do swoich zawodów, ikonografia niepozostawiająca miejsca na wątpliwości. Nie ma tu artyzmu, skoro Włościanie są o rzemieślnikach to i grafika jest solidnym rzemiosłem.
- tryb solo – stanowi grę w grze, posiada odrębne dwie talie i dodatkowe karty. Pojedynkujemy się z niedobrą Hrabiną, która co turę nie dość, że uruchamia nieprzyjazne nam wydarzenia, to jeszcze ma spore przywileje w budowaniu swojego stołu. Lekko zmodyfikowane są zasady dobierania i budowania. Tryb solo jest bardzo trudny, nie polecałbym go osobom, które nie zagrały z żywym przeciwnikiem, ponieważ gra się mocno inaczej, ale jest to całkiem fajna łamigłówka bez cech pasjansu.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- niby-łańcuchy produkcji – jak wspomniałem we wstępie, to obietnica budowania łańcuchów produkcji spowodowała, że położyłem swą ciężką łapę na tym tytule. I akurat tutaj się lekko rozczarowałem. Najbardziej wypasione łańcuchy liczą cztery liniowo układane karty, które i tak są bardzo trudne do uzyskania, bowiem nie zawsze jest szansa, że akurat te potrzebne wyjdą w trakcie rozgrywki. Oczywiście to nie jest tak, że musimy wybudować całość, żeby coś tam uzyskać – zazwyczaj karty pośrednie łańcucha również pozwalają na jakieś profity. Łańcuchy, poza osadnikiem podstawowym, nie mają rozgałęzień, więc właściwie pozostaje nam czekanie na szczęśliwy traf i pojawienie się na Drodze albo kolejnych rzemieślników w ciągu, albo czaimy się na kartę Mnicha, która jest swego rodzaju dżokerem (z jednym ograniczeniem – nie może zastąpić ostatniego w łańcuchu). W grze jest to osadzone sensownie, mam niejasne podejrzenie, że projektant musiał iść na kompromis z rzeczywistością i uprościł w tym względzie, co się tylko da. Trochę szkoda, ale powiedzmy, że to jest mój osobisty zawód, że gra się tutaj bardziej wszerz niż wzdłuż ciągu produkcyjnego.
- dwa razy idziemy na Targowisko – Targowisko to po prostu punktowanie poprzez zarabianie złociszy z naszego stołu. Odbywa się to dwukrotnie, gdy znad Drogi zginie drugi i ostatni, szósty stos kart. I teraz – że punktujemy na koniec, to rzecz oczywista, ale punktowanie niemal na początku gry niezmiennie mnie dziwi: zwykle udaje się zarobić kilka złociszy, może dziesięć (wyniki końcowe zwykle przekraczają stówkę). Ten zarobek wynika z tego, że na stole udaje się wtedy położyć ledwie kilka kart, część zresztą zaczynających łańcuchy, a zatem słabo punktujących. Nie bardzo rozumiem intencję ustawienia pierwszego Targowiska tak wcześnie, ma ono niewielkie znaczenie dla końcowego wyniku. Punktowania nie są tożsame – w pierwszym nie obowiązuje zasada zarabiania na srebrnikach (czyli de facto kartach kombujących), ale za to ci rzemieślnicy, którzy zdołali uruchomić swoje breloki z kluczami, kasują niejako podwójnie. Aż się prosi, aby były karty zarabiające na pierwszym Targowisku, jakoś ich jednak w talii nie ma.
- skalowalność – zwykle karcianki nie mają jakiegoś dramatycznego problemu ze skalowalnością, bardzo łatwo wyregulować ją zasadami lub liczbą kart w grze. Włościanie odstają od tego schematu, podobnie gra się tylko w cztery i pięć osób – do gry wchodzą dwa nowe łańcuchy produkcji jako rozszerzenie talii. W dwie osoby mamy nieco inne zasady czyszczenia Drogi na koniec rundy. Także siadając do stołu, warto jednak przeliczyć graczy, bo każdy skład wymaga nieco innych zasad. Natomiast sama rozgrywka od dwóch do czterech graczy jest bardzo ok, nie grajcie w pięć osób jeśli nie musicie, w tym składzie Włościanie bardzo uwypuklają swoją wadę w postaci zżerania stołu i nie ma specjalnie poczucia kontroli gry (szukanie kart z brelokiem, downtime się nawarstwia, brak kontroli Drogi).
- regrywalność – to nie jest tak, że gra się szybko znudzi, układów punktujących jest bardzo dużo, możliwości ich złożenia również, kombinacji z dodatkami, o czym wspomniałem wyżej, też jest sporo. Jednak po kilkunastu rozgrywkach wersji podstawowej miałem nieprzyjemne uczucie powtarzalności pewnych schematów oraz wrażenie silnego podobieństwa partii do partii, dlatego wprowadzanie dodatków wydaje się być koniecznością dla tych, którzy chcą grać we Włościan bardzo dużo.
- prostotrudna – Włościanie właściwie są filerem, gracze, którzy potrafią w to się bawić, są w stanie rozegrać partyjkę w 10-15 minut na osobę przy stole. Ale jak na tego typu rozrywkę gra jest dość trudna i wymagająca. To nie jest taka sytuacja jak np. z rodziną gier Star/Hero Realms, że potoczystość rozgrywki przeważa nad namysłem nad ruchami. Co to, to nie, Włościanie wymagają uwagi, koncentracji i staranności, więc są o wiele bardziej absorbujący intelektualnie niż przeciętne przerywniki wieczorów z ciężkimi grami. Z drugiej strony nie jest to też danie główne, i raczej ie usłyszycie przy stole hasła „To może rewanż?” zaraz po końcowym podliczaniu.
- downtime – bywa, że potrafi się pojawić, i to nie tylko przy okazji gry z tradycyjnymi zamulaczami. Po prostu im bliżej końca tym więcej jest kalkulowania w celu optymalizacji ruchów, a że wówczas złociszy zdobyć można więcej, niż się da na palcach przeliczyć, da się zaobserwować przy stole zjawisko zawieszenia systemów.
- pretekstowy temat – oczywiście Włościanie nie mają żadnej fabuły, bo kilkuzdaniowy fluff z odbudową wioski po zarazie, jakkolwiek w dobie koronawirusa bardzo wstrzelony marketingowo, niewiele dla rozgrywki znaczy. Składamy sobie grupę ludzików z różnych profesji, i tu z kolei duży plus, związki pomiędzy nimi są sensowne. Na przykład, kłódkę na Rybaku i Przemytniku otwiera Szkutnik, Piwowara Bednarz, a Sprzedawca Win nie ruszy bez Szklarza – dobór zawodów w klimacie i w sensie – przy okazji zawsze można wyjaśnić młodszym współgraczom, kim był Woskarz lub Furman. W tym kontekście tłumaczenie tytułu jest nie do końca szczęśliwie – w naszym języku włościanie to nie wszyscy mieszkańcy wioski, ale po prostu chłopi, w grze mamy raczej zawody, głównie rzemieślników, z ery preindustrialnej.
Negatywy:
- przewrotna losowość – grając w karcianki, godzimy się ma pewien, zależny od mechaniki, zakres czystej losowości. We Włościanach nie jest źle, jest jednak jedno potężne „ale” – los może zadecydować o wyniku partii. Karty na Drodze pojawiają się w sposób losowy, zdarzają się dość często sytuacje takie, że stawiamy kluczowy łańcuch, aby zdobyć konkretną kartę wieńczącą dzieło lub kombującą, a ona za cholerę nie chce się w grze pojawić. Albo w drugą stronę – na Drodze pojawiają się dokładnie takie karty, jakich potrzeba (zawsze przeciwnikowi, nie nam oczywiście), żeby zbudować potężne kombo. Tak, bywa to frustrujące, tak, są takie rozgrywki, które losowość potrafi zepsuć.
- stołożerność – mam spory stół do gier, ale jak na tak niedużą grę Włościanie wchłaniają potężną powierzchnię, gdy zaczynamy budować swoją wioskę. W trakcie rozgrywki wykłada się ok. 20 kart, najczęściej układanych w trójki. Dla zachowania czytelności, w pewnych odstępach, więc już w połowie partii zaczyna być ciasno i mało komfortowo, tym bardziej że musimy jeszcze dokładnie widzieć tableau przeciwników. Przy pięciu osobach stół musi mieć wymiar boiska do szczypiorniaka.
Warto czy nie warto? Zacznę od tego, że ja tę grę po prostu lubię, bardzo też siadła moim stałym współgraczom i jej ogrywanie sprawiało dużą satysfakcję, a propozycja wyłożenia na stół nigdy nie spotyka się z odmową. Przyjemny tytuł, który nie zdziera pasów z graczy, nie męczy, ale też nie jest grą z bezobjawowym myśleniem. Rozgrywki są bardzo zacięte, rzadko mamy takie partie, które ktoś wygrywa ze znaczną przewagą, albo też zostaje z tyłu i nie daje rady doścignąć reszty. Nie ma tu też tuzinkowych rozwiązań, Włościanie mają swój styl i charakter, wyróżniają się pozytywnie z legionu podobnych karcianek. Z drugiej jednak strony nie jest to gra z kategorii must have, jej brak w kolekcji jest w pełni zastępowalny. Włościanie to smaczny deser po sutym obiedzie, miło, że jest, sprawia przyjemność, nie stanowi jednak najważniejszego jego części. Jeśli traktujesz gry jako miłą rozrywkę, zaopatrz się we Włościan, nie zawiodą cię. Jeśli w planszówkach szukasz czegoś głębiej i bardziej, znajdziesz to z pewnością gdzieś indziej.
Dziękuję również wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na: boardgamegeek.com| IUVI Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.