, ,

Aeon’s End: Otchłań

Aeon’s End to jedna z niewielu gier, którą śmiało mogę polecić osobom, które chcą zagrać w coś nietuzinkowego z drugą połówką i przy tym świetnie się bawić. Wieczna Wojna przyniosła „wieczny łomot”, więc czego można się spodziewać po dodatkach Otchłań oraz Niezbadany Mrok? Przekonajcie się sami, zapraszam do recenzji! (I tak, wstawki w obu tekstach są te same, bo piszę je równocześnie).

Otchłań

Otchłań to jeden z dwóch dodatków, które wyszły w pierwszej połowie 2020 roku. W niewielkim pudełku znajdziemy następującą zawartość:

  • 2 Magów Bram,
  • 44 kart graczy (w tym 2 dedykowane magom),
  • 18 kart Nemezis (w tym po jednej karcie podstawowej z każdego z trzech rzędów),
  • 11 kart modyfikatorów,
  • 2 Nemezis (w tym 1 dodatkowy arkusz do jakże przemiłej ośmiornicy).

W przeciwieństwie do równoległego dodatku, który również recenzuję, czyli Niezbadany Mrok, tu również jest w czym wybierać. Niestety w przypadku Otchłani już nie pieję takim zachwytem, ale też nie jest źle. W ocenie szkolnej zawartość pudełka oceniłbym na ocenę dobry plus, więc i tak wysoko.

Zwiąż się z ogniem

W przypadku Otchłani motywem przewodnim talii zaklęć jest ogień – czyli piromancja. Najciekawszym mechanizmem, który wprowadza magia ognia, jest więź. W standardowej rozgrywce Aeona na bramie można położyć tylko jedno zaklęcie. Dzięki kartom, które posiadają w swoim opisie cechę „więź”, możemy przygotować do dwóch zaklęć na jednej bramie – o ile spełniają oczywiście wymagania więzi.

Wyobraźcie sobie, że macie odblokowane wszystkie cztery bramy i na każdej posiadacie po dwa przygotowane zaklęcia. Czuć moc, co nie?

Niestety co do pozostałej zawartości talii nie mogę być już aż tak pozytywny. Kryształ, który otrzymujemy, jest wręcz typowym kryształkiem do generowania zasobów. Plus jest taki, że pozwala odchudzić talię poprzez zniszczenie karty, ale nie ukrywajmy się, są dużo lepsze kryształy w to miejsce.

Na pewno uwagę przyciąga jeden z dołączonych artefaktów. Po zagraniu go dowolny sojusznik może dociągnąć do swojej ręki dwie karty. Jako osoba, która uwielbia grać jako wsparcie, uważam, że jest to ogromny bonus dla sojuszników, ale… Karta kosztuje aż 8 eteru i ani razu nie został wykorzystany w grze. Niestety uważam, że zbyt duży koszt zakupu zabił tę kartę, a ze względu na poziom trudności gry wyrzucenie 8 eteru na jedną kartę jest to zwykłe marnotrawstwo „pieniędzy”.

Żołnierz Pustki

Prócz talii w Otchłani znajdziemy również dwóch nowych magów. Do kompanii dołącza Xaxos, Siewca Pustki, oraz Sparrow, Kapitan Czarnej Per… znaczy Żołnierz Magów Bram. Xaxos w moim mniemaniu bardzo przypomina archetyp na granicy wampira i nekromancji. Po pierwsze, dzięki swojej karcie zaklęcia pozwala na zadawanie 2 dodatkowych obrażeń, jeśli któryś z sojuszników odrzuci kartę. Jak na zaklęcie na poziomie Iskry (która w ramach przypomnienia zadaje aż 1 obrażenie) jest to spora ilość obrażeń za niewielki koszt. Drugą cechą, która kojarzy mi się z wampiryzmem, jest jego umiejętność. Po naładowaniu czterech ładunków Xaxos może odpalić zdolność, która pozwoli mu wyleczyć się z jednego obrażenia. Kosztem takiej „przyjemności” jest odrzucenie losowej karty z ręki przez jednego z sojuszników. W ramach rekompensaty sojusznik dostaje jeden ładunek, a Xaxos może dodatkowo zniszczyć kartę z ręki lub stosu kart odrzuconych.

Umiejętność leczenia w Aeonie jest na wagę złota, to trzeba przyznać. Niestety negatywne skutki, czyli odrzucenie losowej karty, sprawiają, że może dojść do sytuacji, gdzie nie będziemy mogli odpalić tej zdolności, bo napsujemy plan sojusznikom, a jeśli nie będziemy współpracować, to wtedy może dojść do niemiłych sytuacji nad stołem. A przecież w kooperacji chodzi o to, żeby się dogadywać, a nie walczyć między sobą.

Na całe szczęście Sparrow jest już w pełni „pozytywną” postacią. Jego talia początkowa to istna kopalnia waluty. 9 na 10 kart, to kryształy! Nasze jedyne zaklęcie, Zarzewie, pozwala na przygotowanie go na dowolnej bramie, nawet zamkniętej. Co więcej, jego zdolność pozwala na wzmocnienie bramy dowolnego sojusznika i powtórzenie tej zdolności aż trzy razy! Czyli łącznie możemy wzmocnić aż cztery razy bramę dowolnego sojusznika! Według mnie jest to świetna umiejętność i daję jej „okejkę” supporta. Ale to nie wszystko. Kiedy wszystkie bramy zostaną otwarte przez jakiegoś sojusznika, to zdolność ta zmienia dla takiej osoby właściwości.

Załóżmy, że chcę wzmocnić bramy mojej Ani, ale już ma wszystkie otwarte. Wtedy jako Sparrow umożliwiam jej dobranie trzech kart i przygotować do trzech zaklęć. Jest to spory bonus, jeśli wiemy, że nasz sojusznik ma przed sobą jeszcze jedną turę, a potrzebujemy zniszczyć jakiegoś mocnego poplecznika.

Sparrow w moich oczach jest bardzo fajną postacią wsparcia i prawdziwą maszynką do robienia kasy. W dobrych rękach potrafi naprawdę sporo wnieść dla drużyny.

Panna szuka swojego Rycerza

Po stronie Gravehold mamy dwóch nowych graczy, a co więc z obozem Nemezis? Dodatek Otchłań uzupełnia „złych” o dwa nowe potwory Nemezis. Są nimi: Panna Cierni oraz Rycerz Kajdan. Każde z nich posiada swoją własną, unikatową mechanikę gry, o której chciałbym wam opowiedzieć.

Na początek zacznijmy od Rycerza Kajdan. Jego unikatowa mechanika polega na tym, że posiada własny arkusz bram. W trakcie rozgrywki przeciwko Rycerzowi będziemy starać się nie dopuścić, aby bramy się nie otworzyły. Wzmocnienie bramy następuje podczas kart z talii Nemezis lub podczas wyzwolenia. Wzmocnioną bramę da się „zamknąć” (czyli obrócić o 90 stopni w przeciwnym kierunku) opłacając jej koszt. Im dalsza brama, tym koszt zamknięcia się zwiększa. Analogicznie jak z kosztem, im potężniejsza brama, tym większy łomot. Otwarcie czwartej bramy oznacza, że gracze przegrywają.

Jeśli chodzi o balans, to muszę przyznać, że jest to najprzyjemniejszy Nemezis, z jakim na razie udało mi się zmierzyć. Czuć zagrożenie, czuć presję, ale to nie jest uczucie bezradności. Jest atak i kontratak. Obie strony konfliktu walczą na równi, aby wygrać. Zarówno my, gracze, jak i potwory atakujące Gravehold mamy szansę wygrać – i to jest naprawdę fajne!

Drugim potworem jest Panna Cierni. Ten Nemezis wprowadza do gry Ciernie. Kiedy ułożymy nasz sklep, musimy odrzucić po dwie karty klejnotów. Jest to duży cios, jeśli gramy na więcej osób. Następnie kładziemy specjalny, dwustrony żeton na kartę o najniższym koszcie zakupu – w ten sposób tworzymy talię cierni. Żeton ten stosowany jest podczas wyzwolenia, podczas którego Panna Cierni atakuje nas cierniem. Żeton Cierni „ewoluuje” wraz z postępem rzędu Nemezis. Wraz z wejściem drugiego rzędu do obrażeń należy dodać dodatkowy punkt, a z trzecim rzędem, bonusowe obrażenia rosną do dwóch punktów. Jak więc przeliczane są te ataki? Po pierwsze obliczamy, ile jest kart w talii cierni. Następnie od rzędu talii Nemezis odejmujemy 1 i powstaje nam liczba obrażeń, którą Gravehold lub któryś z graczy musi otrzymać.

Nie bez powodu Panna Cierni wciąż nie znalazła swojego Pana. Ten Nemezis to istna zołza, menda i wszystko, co najgorsze. Jest okropnie mocna. Bije dużo, ma w huk życia, ataki są potężne, po prostu wymieńcie wszystko, co najgorsze, a jestem pewny, że w jej talii się to znajdzie. Przykro mi, ale mimo iż lubię Aeona, to Panna Cierni zniechęciła mnie do walki przeciw niej. Dlaczego? A taki przykład z życia wzięty. Rozłożyłem sobie grę solo (czyli według mnie już trudniejszy wariant, bo grając jednym magiem, przyjmujemy obrażenia na klatę i nie możemy ich podzielić). Zadowolony usiadłem do gry i po trzech rundach mogłem już grę składać. I to nie dlatego, że ja źle grałem, czy po prostu karty mi nie szły. Nie. Jej ataki były zbyt potężne, żebym mógł cokolwiek podziałać.

Nie zmienia to faktu, że wróg został naprawdę solidnie skonstruowany i myślę, że Panna Cierni znajdzie swoich zwolenników, którzy będą rzeźbić swoje strategie, aż w końcu uda się im ją obalić.

Piątka z minusem

Podobnie jak w przypadku Niezbadanego Mroku muszę dać Otchłani piąteczkę… ale z minusem. Minus pojawia się dlatego, że niektóre zasady nie był w pełni doprecyzowane i musieliśmy uciec się do BGG, żeby znaleźć odpowiedzi. Wiązało się to przede wszystkim z zasadą otwierania bram przez Rycerza Kajdan. Na minus zasłużyła również talia kart, którą otrzymujemy. Niestety, ale recenzuję dwa dodatki równocześnie i jak zachwycony byłem talią z dodatku Niezbadany Mrok, tak tutaj brakuje mi jednak tych dwóch dodatkowych rodzajów klejnotów. Może zwykłe rozpieszczenie, ale klejnot, który jest oferowany w tym zestawie, jest po prostu mdły. Równie dobrze mogłoby go nie być i też dałoby się bez tego przeżyć.

Podziękowania dla Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Plusy:

  • Spora zawartość względem ceny;
  • Duża ilość nowych mechanik względem zawartości;
  • Sprytny mechanizm więzi;
  • Ciekawy motyw przewodni (wrogowie i piromancja).

Minusy:

  • Brak większej ilości kryształów trochę boli;
  • Czasami niejasne zasady dotyczące Nemezis.
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie patronat.png

Więcej na: boardgamegeek.comPortal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj