To będzie coś dla ciebie – usłyszałem jakiś czas temu, patrząc na grafikę z tytułem Watergate. Zimna wojna, polityka? Oczywiście. Karty jako dominanta w grze? No, powiedzmy, że wolę planszówki bardziej planszówkowe niż karciane – ale będąc młodym 😉 recenzentem stwierdziłem, że zobaczmy, co hasło „card-driven” oznaczać będzie w takiej grze i czy nie będzie mnie, lekkiego kartosceptyka, odrzucać.
Wstępne doniesienia
Niepozorne, ale solidne pudełko jest lekkie i nie zawiera zbyt wielu komponentów. Dwadzieścia cztery karty, kilka kafelków, sporo tekturowych znaczników, woreczek, kilka drewnianych pionków, plansza… nie zwiastuje to jakiegoś specjalnie skomplikowanego tytułu – ale ta gra może nam trochę pomęczyć głowę, niemniej nie uprzedzajmy faktów;)
Warto wspomnieć, że od razu można poznać, że gra została wyprodukowana w Europie – plansza nie jest wygięta pod dziwnym kątem, nie musi „dosychać”, karty są tak wykonane, że chyba powstrzymam swoje maniakalne koszulkowanie, jednym słowem – zawsze jest mi miło, gdy dotykam tak dobrych jakościowo komponentów. Gra po testowym przemaglowaniu nie wykazuje prawie żadnych śladów zużycia i jestem pewien, że jeszcze długo będzie wyglądać jak nówka.
Coś w dokumentach
Kilka słów o instrukcji. Po pierwsze, wielkie brawa za tło historyczne do każdej z kart i skrócony opis afery. Historyczna część to połowa instrukcji – jest to gratka dla osób lubiących takie klimaty, zwłaszcza, że widać, że nie jest to banalne skopiowanie informacji z Wikipedii. Gdyby ktoś czuł niedosyt, instrukcja podaje dodatkowe źródła informacji o tej największej (dotychczas) aferze politycznej.
Same informacje o grze wyłożone są w czytelny sposób, ale odniosłem wrażenie, że są nieco dziwnie ułożone/poszatkowane – co może być przeszkodą, jeżeli ktoś grę rozpakował i chce faktycznie od razu grać. Być może to kwestia kwadratowego układu dokumentu. Nie zrozumcie mnie też źle – po prostu uważam, że można by trochę zmienić układ informacji w instrukcji, dla ludzi chcących zagrać minutę po rozpakowaniu;)
Jak tropiono aferę
Plansza udająca tablicę korkową z nitkami powiązań – element znany wszystkim miłośnikom kryminałów i teorii spiskowych – robi dobrą robotę. To na niej Wydawca, używając znaczników w odpowiednim kolorze, musi połączyć Nixona przynajmniej z dwoma świadkami (których też trzeba umieścić zagrywając odpowiednie akcje). Prezydent zaś musi zdobyć pięć znaczników Rozmachu, przeszkadzając Wydawcy w budowaniu połączeń na planszy. Znaczniki zdobywamy, przeciągając je na swoją stronę Toru Śledztwa za pomocą zagrywanych kart.
Warto wspomnieć o mechanice przesuwania dowodów – lądują one bowiem zakryte na polu „0” i tylko Nixon zna ich kolor od początku. Gdy Wydawca chce przesunąć zakryty znacznik dowodu, pyta Nixona o to, czy wśród nich jest dostępny określony kolor. Jeżeli tego koloru nie ma, można przesunąć dowody odkryte albo znaczniki inicjatywy lub Rozmachu.
Karty zagrywamy albo na punkty – przesuwając odpowiedni kolor znaczników, albo używając akcji; akcje są mocniejsze i najczęściej wymagają usunięcia karty z dalszej gry, potrafią jednak sporo namieszać – niektóre z nich potrafią zakończyć turę przeciwnika, czy przesunąć znacznik od razu na pozycję nr 5.
Na koniec tury (po zagraniu wszystkich kart z ręki bądź na skutek akcji) strony zbierają znaczniki, które pozostały na ich częściach Toru Śledztwa i umieszczają je – Wydawca kolorem do góry na właściwych miejscach, Nixon – zakryte, które mają dziennikarzom blokować dostęp do dowodów. Przetasowujemy karty, zmieniamy inicjatywę, jeżeli zaszła zmiana i lecimy z kolejną rundą.
Warstwy intrygi
Gra trwa od 25 do 45 minut, w zależności od poziomu, jaki sobie obierzemy/jak wyjdzie w praniu podczas gry. Największą bowiem, moim zdaniem, zaletą Watergate jest to, że jest „warstwowa”. Już tłumaczę: w Watergate możemy zagrać jako taki mocno prosty fillerek (po nabraniu wprawy można zejść do 25 minut, może nawet jeszcze krócej), można trochę pokombinować, wtedy gra się robi dłuższa…
Zaawansowani z kolei gracze dysponujący analitycznymi umysłami dojdą do etapu liczenia kart przeciwnika, pamiętania, co jeszcze może być zagrane i jakie są szanse, jakie ryzyka (kart jest po 20 na stronę, więc po x partiach je zapamiętamy) – można z tej prostej gry zrobić niezłego wyciskacza mózgu.
Nie przeszkadza to w relaksacyjnym graniu – gra nam odda tyle komplikacji, ile sami w nią włożymy wysiłku umysłowego. Oczywiście 10 partii pod rząd zapewne nas wymęczy, ale 2-4 na spokojnie można sobie wieczorem ufundować, albo pogrywać to w oczekiwaniu na resztę ekipy czy między większymi tytułami.
Jeżeli macie już na półce kilka fillerów, to Watergate nie zmieni znacznie waszego życia planszówkowego – chyba, że potrzebujecie tytułu skalowalnego; kilka takich małych gier widziałem, ale żadna nie daje takich możliwości, jak ta.
Finałowe zeznania
Watergate to mała wielka gra. Tytuł-kameleon; szybki prosty fillerek albo fajny trening szarych komórek, jeżeli chcemy mocniej pomyśleć nad ruchami swoimi i przeciwnika. Tematyka jest fajnie zgrana z mechaniką tytułu. Jeżeli ktoś nie ma gry tego typu w kolekcji – marsz do sklepu. Jeżeli ktoś lubi polityczne bądź zimnowojenne klimaty – również. Jeżeli masz 45 małych gier, to ta nie zmieni twojego życia, ale warto o niej wiedzieć. Może również robić za drugi etap wciągania znajomych czy rodziny w świat planszówek, zaraz po zmęczeniu Wsiąść do Pociągu – jest na tyle krótka, że jak się nie spodoba, to nie straciliśmy wieczora, a jest na tyle rozbudowana, że możemy w nią grać na każdym etapie naszego planszówkowego rozwoju.
Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Zalety:
- tło historyczne, masa informacji, fotografie historycze;
- taki poziom skomplikowania, jaki sobie wymyślimy;
- krótka, zwięzła, ale dająca satysfakcję;
- jakość wykonania.
Wady:
- na upartego – inaczej ułożyłbym pierwszą część instrukcji.
Ocena – Odejmij jeden, jeżeli masz sporo podobnych gier. Dodaj jeden, jeżeli chcesz poczuć się jak Nixon, miażdżący dziennikarzy, albo jak dziennikarze walczący z rządową intrygą;)
Więcej na: boardgamegeek.com|Lucky Duck Games
Grę kupicie tutaj:
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.