, , , ,

Nova Aetas: Renaissance

Słońce wschodzące nad piękną Italią zawsze ogrzewało serca dzielnych żołnierzy, którzy stacjonowali w brakach na obrzeżach Rzymu. Ten sielankowy nastrój nie trwał długo. Papieski posłaniec przysłał wiadomość. Bestia nieznanego gatunku wpadła w szał i zbliża się do wioski położonej na północy wschód od Rzymu. Wasza misja? Udać się w tę okolicę, zaczerpnąć języka w Zajeździe Pasterza i pokonać bestię.

Tak właśnie przedstawia się zarys fabularny misji z trwającej obecnie (tj. w listopadzie 2020 roku) kampanii gry Nova Aetas: Reneisance od Ludus Magnus Studio. Studia znanego chociażby z Black Rose Wars albo Stworologii (Dungeonology). Jesteście ciekawi, jak prezentuje się sama gra? Zatem zapraszam do czytania. Rozsiądźcie się wygodnie i zaczynamy!

UWAGA! Prezentowany „Rzut oka” dotyczy prototypu. Rozgrywka bazuje na erracie dla recenzentów oraz instrukcji w wersji alfa 0.4. Finalny produkt może się znacznie różnić od przedstawianego prototypu.

Final Aetas

Przy każdym tłumaczeniu zasad gry zawsze pytałem moje, ekhem, biedne obiekty testowe, czy znają Final Fantasy. Moje pytanie nie padało bez przyczyny. Nova Aetas to kooperacyjny dungeon crawler, bardzo podobny do Gloomhaven, przeznaczony od 1 do 4 graczy. Gra wyróżnia się bardzo ciekawą, jak dla mnie, mechaniką zarządzania naszymi akcjami oraz AI (Sztuczną Inteligencją) wrogów.

Każdy z bohaterów posiada cechę zwinności, która jest równoznaczna z ilością AP (Punktów Akcji), które może wykorzystać. Każda czynność zabiera nam odpowiednią ilość punktów AP. Tak więc ruch o jedno pole, będzie kosztować 1 AP. Atak bronią lub magią, to koszt zazwyczaj 3 AP. Zużywanie punktów akcji wiąże się z upływem czasu. I teraz przechodzimy do „koła czasu”, który nosi nazwę Horologium – dla ułatwienia będę nazywać to po prostu zegarem. Zegar ten składa się z tarczy podzielonej na 12 stref, czyli godzin. Oprócz tego mamy dwie wskazówki: pierwszą, pokazującą minuty oraz drugą – godziny. Wskazówki te nie tylko pokazują czas, dzięki któremu można lepiej wczuć się w porę dnia, kiedy toczona jest nasza partia, ale też pełnią rolę wyznaczania przebiegu gry.

Pamiętacie, jak wspomniałem, że AP służą również do postępu czasu? Na zegarze w każdej strefie oznaczającej godzinę znajdują się żetony bohaterów oraz przeciwników. Kiedy wskazówka minut dojdzie do początku strefy z jakimś znacznikiem, wtedy następuje aktywacja znajdujących się tam postaci. Tutaj należy zaznaczyć, że w razie, gdyby aktywowali się zarówno bohaterowie jak i przeciwnicy, to wrogowie mają przed nami pierwszeństwo. Wracając do zależności między AP a zegarem, to za każdym użyciem jakieś akcji, nasz znacznik postępuje o jedną strefę do przodu. Tak więc, trochę prześmiewczo mówiąc, każda akcja zajmie nam pięć minut czasu gry. Poważnie.

Mechanika aktywacji i zarządzania upływem czasu bardzo mi się podoba. W szczególności ciekawa wydaje mi się zasada synchronizacji, która zmusza nas, do znalezienia się lub przekroczenia pola, w którym leży znacznik przeciwnika. W przeciwnym razie, jeśli nam się to nie uda, to będziemy zmuszeni wydać pozostałe AP do przybliżenia się do pola aktywacji najbliższej wrogiej jednostki na zegarze. Oczywiście nie zawsze chcemy zużywać wszystkie punkty akcji. Czasami lepiej raz zaatakować i zakończyć swoją turę, niż pchać czas maksymalnie do przodu.

Cała ta otoczka z punktami akcji, aktywacją oraz mechaniką zarządzania „czasem” mocno przypomina mi jRPG (japońskie RPGi). Jako że lubię ten gatunek tasiemców i powiązanym z nimi specyficzny system walki, to czuję się w Nova Aetas jak ryba w wodzie. Fakt, pilnowanie Horologium jest czasami upierdliwe (i to się też powtarza w innych gałęziach gry), ale na dłuższą metę ma moje poparcie. Brakowało mi czegoś takiego w grach i z całym szacunkiem do Gloomhaven, to bardziej podoba mi się rozwiązanie walki z Nova Aetas.

Prototypowa rozgrywka

No dobra, wiemy mniej więcej, jak wygląda rozgrywka i jak działa zarządzanie czasem i punktami akcji. Jak więc przedstawiała się rozgrywka w prototypie? Otóż misja, którą przyszło nam wykonać, opierała się na powstrzymaniu w mało pacyfistyczny sposób „zagrożenia”. Standardowo nie wiemy, co jest tym zagrożeniem, dlatego wpierw musimy udać się do najlepszego punktu informacyjnego w okolicy. Czyli do karczmy, a jakże! Ale, ale… Nie ma tak łatwo, bo już na samym początku, na naszej drodze stają lokalne moczymordy i obdartusy, którzy chcą wyhaczyć od nas odrobinę grosiwa w zamian za nasze życie. Nie z nami takie numery!

Podczas rozgrywki wcieliliśmy się w Valeria, wojownika, Sofie, łotrzyce, czarodziejkę Rebece oraz Vincenzo, medyka. Powiem szczerze, że archetypy postaci bardzo dobrze oddają myśl typowego RPG’a. Rycerz jest tankiem, czyli zbiera na siebie uwagę przeciwników i zbiera za drużynę obrażenia. Medyk, ma proste zadanie, utrzymać drużynę przy życiu i siebie również. Mag i łotrzyk to typowe DPS, czyli postacie zadające dużo obrażeń kosztem bycia „papierem” (z kiepską obroną). Autorzy gry nie wymyślili koła na nowo. Wzięli je i dodali fajne felgi, żeby to ładnie śmigało i… śmiga aż miło.

Ja, z racji tego, że zawsze bez wyjątku gram moimi ukochanymi rogalikami, to wcieliłem się w Sofkę. Sofia jak to łotrzyk na swoim wyposażeniu posiadała kaptur, który zmniejszał uwagę przeciwników, linkę z hakiem, która umożliwia wspinanie się na budynki oraz noże do rzucania. Można powiedzieć, że jest to łopatologiczny i przerysowany zestaw startowy, ale ma w sobie to „coś”. Coś, co spodziewamy się otrzymać i to dostajemy.

Jak już wspomniałem, nasza przygoda zaczęła się od walki z moczymordami. Nie stanowili oni dla nas żadnego problemu. Wojownicy oraz arkebuzerzy padali jak muchy. Skoro moja drużyna radziła sobie dobrze z przeciwnikiem, to zszedłem z okupowanego przeze mnie dachu budynku, aby zaczerpnąć języka w Zajeździe Pasterza (Shepard’s Inn). Kiedy wypytywałem bywalców karczmy o zagrożenie, dowiedzieliśmy się, że oprócz panoszącego się potwora, nieopodal znajduje się też chatka wiedźmy, która ukradła młodość jakiemuś mężczyźnie.

Z nowo odkrytym zadaniem pobocznym udaliśmy się do chaty czarownicy. Tam udało nam się wykraść przedmiot, który według informacji z karczmy uspokoi potwora oraz flakon mikstury długowieczności. Niestety, wiedźma nas nakryła. Zostaliśmy napadnięci przez cygankę oraz jej pomagiera. Ta walka też nie sprawiła nam żadnej trudności. Valerio bardzo dobrze odgrywał rolę tanka, a przy współpracy z Vincenzo, który ogłuszał cygankę, nie miała ona nawet szansy, aby cokolwiek zrobić.

Ze zdobyczami udaliśmy się do kolejnej strefy, gdzie znaleźliśmy TO. Nasz cel. Ogromnego Minotaura kryjącego się w gęstwinie drzew. Tutaj ogromną rolę odegrało kadzidło oraz specjalna umiejętność Sofii. Kadzidło sprawiało, że pancerz Minotaura malał z każdą zadaną raną. Natomiast moja łotrzyca w swoim ataku specjalnym wykonywała trzy ataki zwykłe pod rząd. Wiązało się to z tym, że trzy razy rzucałem kośćmi. Kosteczki był dla mnie mocno łaskawe, bo udało mi się wyrzucić aż sześć sukcesów! Spowodowało to, że obrona przerośniętego byka spadła praktycznie do śmiesznych wartości. Nasz mag, Rebeca, dokończyła dzieła zniszczenia i również uwalniając swoją magiczną moc, zadała kolejne sześć obrażeń. Można więc powiedzieć, że nasz cel, Minotaur terroryzujący okolicę, umarł na śmierć. Nawet towarzyszący mu wojownik Spriggan nie był w stanie nam nic zrobić, bo tak szybko padł „boss”, że aż sam musiał uciec w popłochu, zanim miał szansę do nas dojść.

Co dalej?

Na pokonaniu bossa nasza misja, jak i przygoda z prototypem, się zakończyła. Co więc działoby się dalej? Jak wygląda odbiór samej gry po rozegraniu jednej misji? Tak wiele pytań! Czas więc na nie odpowiedzieć.

Na sam początek zacznę z „grubej rury”. Gra mi się bardzo podoba i uważam, że ma szansę walczyć z Gloomhaven, ale mikrozasady mocno męczą. O co więc chodzi? Historia, mimo że to tylko jedna misja, wydaje się na tyle intrygująca, że chciałbym zobaczyć ją w pełnej krasie. Bardzo mi się podoba rozwiązanie, które występuje w Gloomhaven, a tutaj go nie ma. Mianowicie mam na myśli budowanie planszy „lochu” w trakcie gry. Jest to miecz obosieczny niestety. Dzięki temu, że gra jest nieliniowa i po prostu możemy sporo ominąć, jest to element bardzo ciekawy i daje wrażenie regrywalności. W Gloomhaven znamy od początku całą mapę lochu, a w Nova Aetas mapę budujemy w zależności od drogi, którą wybierzemy. W przypadku tej misji mogliśmy zupełnie pominąć chatkę wiedźmy. A czemu jest mieczem obusiecznym? Nie znając „zawartości” danego scenariusza, musimy naszą mapę budować na bieżąco. Konstruowanie elementów 3D jest strasznie czasochłonne, mimo że są bardzo fajnym elementem i nie są one tylko wizualną ozdobą, a faktyczną częścią mechaniki. Budowanie budynków, składanie drzew i krzaków, a potem układanie tego na planszy mocno wybija z rytmu gry.

Same elementy 3D, mimo że z tektury, to wydają mi się dosyć solidne. Nie wiem, przez ile rąk przeszła już ta wersja prototypu, zanim do mnie trafiła, ale mimo rozkładania i składania kartonów, są one wciąż w dobrym stanie. Widać, że ktoś podniszczył jeden budynek, ale koniec końców nie widać tego uszkodzenia na planszy, więc tragedii nie ma.

To samo tyczy się pozostałych elementów. Fajnym bajerem, na który zwrócił uwagę jeden z moich współgraczy, była planszetka dla postaci. Otrzymujemy cztery plansze z „okienkiem”, które podnosimy i wkładamy w nie kartę postaci. Dobre zastosowanie, dzięki któremu łatwo i bezboleśnie wymienimy kartę np. w przypadku awansu postaci lub zmiany klasy. Mi osobiście przeszkadzało to, że bardzo łatwo się ta karta przesuwała i przez to nie wpasowywała się idealnie w wycięcia. Niby pierdoła, ale niektórym może to przeszkadzać.

Jak już wcześniej wspomniałem, bardzo podoba mi się system walki. Motyw zegara i upływu czasu pozwolił mi się mocno wczuć w grę i obudziło pewne wspomnienia związane z grami z mojego dzieciństwa, gdzie właśnie system AP był dosyć często wykorzystywany. Nawet rola „zegarmistrza”, który pilnował, żeby wszystko chodziło (uwaga, tutaj żart) „jak w zegarku”, sprawiała mi na pewno jakąś cząstkę frajdy.

Do sporych minusów zalicza się mnogość zasad i brak karty pomocy. Ponownie porównując do Gloomhaven, przeciwnicy oraz bohaterowie posiadają swoje umiejętności wywołujące statusy i niestety, trzeba to sprawdzać na chwilę obecną w instrukcji. Miecz Valerio powoduje szarżę – musisz sprawdzić, co oznacza szarża. Minotaur ma szarżę – trzeba sprawdzić, jak to działa dla Minotaura. Inny przeciwnik wywołuje krwawienie – sprawdź, co to robi. I tak w kółko. Za każdym razem trzeba się odnosić do instrukcji. Oprócz tego trzeba też pamiętać o rzutach na testy, rzutach na sukcesy magii, bonusach oraz kar wywołanych poprzez specjalne symbole na kościach i dużo, naprawdę dużo więcej. Niestety jest tego na tyle dużo, że w którymś momencie odczuliśmy zmęczenie grając w Nova Aetas.

Wspierać czy nie wspierać? – oto jest pytanie

Powiem szczerze, że nie interesowałem się tym tytułem na tyle, żeby rozważyć jego wsparcie. Powodem, dla którego wziąłem ten tytuł do recenzji, jest fakt, iż moja luba posiada w swojej kolekcji Stworologię, sam wsparłem D.E.I. i jestem ogólnie ciekawy, jak będzie wyglądać dalszy rozwój studia Ludus Magnus. Gry, które wydaje są naprawdę w dużej rozbieżności między jednym gatunkiem, a drugim. I tak mamy Nova Aetas, które jest pewnego rodzaju legacy dungeon crawlerem i D.E.I., które jest grą euro area control.

Do tego również dochodzi aspekt „plastic is fantastic”. Jakościowo dołączone do prototypu figurki są tak dobre, że aż chce się je malować. Wciąż jestem mocno zachwycony poziomem detali Minotaura, jak i samych bohaterów. Mam ochotę zobaczyć, jak będą wyglądać figurki w finalnej wersji!

Finalnie muszę zadać sobie pytanie: „czy mam wam polecić grę?”. Według kampanii najniższy poziom wsparcia, który zapewni Wam podstawkę, wynosi 120 dolarów (bez dolca), jednak zawsze uważam, że dodatki są niezbędne, żeby mieć pełną grę, dlatego kwota ta rośnie do 150 dolarów. W przeliczeniu na złotówki koszt gry wynosi więcej, niż zakup Gloomhavena z przesyłką. A trzeba pamiętać, że do tych 150 dolarów należy jeszcze doliczyć koszty transportu. Więc, czy przy takiej cenie warto ten tytuł weprzeć? Zważywszy na to, że Gloomhaven już wyszedł, reprezentuje podobny gatunek i jest w pełni zlokalizowany. Myślę, że tutaj zadecydują dwie rzeczy. Po pierwsze, klimat. Gloomhaven to czyste fantasy. Mamy baśniowy świat z fikcyjnymi lokacjami i potworami. Nova Aetas rozgrywa się w konkretnych ramach czasowych, w konkretnej lokalizacji. Do tego wszystkiego dodano magię oraz mityczne stworzenia w postaci, chociażby Minotaura.

Drugą, cechą, która zaważy na wyborze między tymi dwoma tytułami, jest system walki. Nie ma co ukrywać, że mi dużo bardziej podoba się walka w Nova Aetas niż Gloomhaven. Lubię zagrywać karty, lubię taktykę, którą oferuje mi Gloomhaven, ale jednak serduszkiem bliżej mi do systemu rodem z jRPG.

Dziękujemy wydawnictwu Ludos Magnus Studio za przekazanie prototypu do recenzji.

Grę można zakupić na serwisie Kickstarter

Zalety prototypu:

  • Szczegółowe i klimatyczne figurki,
  • 3D elementy otoczenia, które wpływają na rozgrywkę i są jej częścią,
  • Budowanie historii na podstawie wyborów w trakcie misji,
  • Do celu można dojść kilkoma ścieżkami,
  • Horologium i mechanika AP.

Wady prototypu:

  • Tragiczna instrukcja,
  • Brak ściągawki z oznaczeniami, opisami skilli,
  • Gra z „instrukcją w ręku”,
  • Budowanie scenerii jest czasochłonne i wybija to z rytmu gry.

Czego zabrakło w prototypie (czyt. brak opinii):

  • Crafting i wykorzystanie zebranych materiałów,
  • Rozwój postaci,
  • Odwiedzanie miasta i związane z tym przygody,
  • Prawdopodobnie misję tę można wykonać na inny sposób.
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments