,

Paranormalni Detektywi

Na zegarze w holu głównym słychać gong. Wybiła północ. Zgromadzone w pomieszczeniu postaci spoglądają na przemian sobie w oczy. W ich głowach rozbrzmiewa tylko jedna myśl… Kto jest sprawcą? Na scenę wchodzicie Wy, Paranormalni Detektywi. Dziś za sprawką Lucky Duck Games wcielimy się w detektywów, aby pomóc nieszczęsnym duszom udać się na tamtą stronę w spokoju.

Duchowa impreza

Paranormalni Detektywi to gra przeznaczona od 2 do 6 graczy. Jej zasady są bardzo proste i czerpią garściami z innego tytułu o bardzo podobnej mechanice – Tajemniczego Domostwa. Jak więc imprezowa gra polskich autorów sprawdza się w praktyce?

W grze wcielamy się w detektywów posiadających paranormalne zdolności oraz ducha – ofiarę morderstwa lub nieszczęśliwego wypadku. Każdy z graczy, po stronie detektywów, ma za zadanie użyć swych mocy, aby za pomocą podpowiedzi ducha rozwiązać zagadkę śmierci i odnieść zwycięstwo. Jak widzicie, Paranormalni Detektywi w przeciwieństwie do Tajemniczego Domostwa są nastawieni na rywalizację. Wprawdzie wszyscy mamy wspólny cel, ale zwycięzca może być tylko jeden. Choć tak naprawdę dwóch, bo duch też wygrywa, jeśli ktoś odgadnie okoliczności jego (lub jej) zgonu, ale o tym za chwilę.

Jak wspomniałem, gra należy do gatunku gier imprezowych. Średni czas rozgrywki to około 45 minut (według zapewnień pudełka) i jest przeznaczona dla dość sporej liczby graczy – biorąc pod uwagę, że standardowo liczba grających wynosi 4 osoby. Mechanika gry, mimo iż zawartość pudełka jest całkiem pokaźna, jest zdumiewająco prosta i daje mnóstwo możliwości. W tym również na kombinowanie jak tu wyjść poza schemat i dać bardziej trafne podpowiedzi nie łamiąc przy tym reguł gry.

W grze występują dwie strony, które mają swoją własną mechanikę rozgrywki – detektywi oraz duch. Przyjrzyjmy się więc tym pierwszym. Gracze wcielający się w śledczych otrzymują po talii kart odpowiadającej postaci, w którą się wcielają, planszetkę na notatki oraz ścieralny mazak. Tak, Paranormalni Detektywi to jedna z tych gier, gdzie mamy mazaki i bazgrzemy po elementach gry. Każda talia składa się z takiego samego zestawu kart, ale nie zawsze wejdą one wszystkie do gry. W zależności od liczby graczy ze swojej talii trzeba będzie usunąć karty, które nie są przeznaczone do danej ilości graczy, z którymi grami. Uwaga i zarazem ciekawostka, karty posiadają akcje, które wymagać będą interakcji fizycznej z innymi graczami. Wspomina to już sama instrukcja, a z racji, iż nie każdy może czuć się z tym komfortowo, można takie karty wymienić na inne. Myślałem, że jest to dziwna uwaga, ponieważ akcje wymagają od nas np. „pisania” palcem po czyichś plecach lub dosłowne trzymanie kogoś za rękę i rysowanie na planszy jakiegoś wzoru. Dla mnie to nic strasznego, a nawet przypominają się trochę czasy zerówki, ale szybko się przekonałem, że nie każdy ma na takie „akcje” ochotę.

Weźmy więc teraz na tapetę same karty i przyjrzyjmy się im z bliska. W fazie akcji każdego detektywa gracz ma za zadania zagrać jedną z kart i zadać duchowi jakieś konkretne pytanie, na które duch musi odpowiedzieć, stosując się do akcji z karty. Akcje są przeróżne. Od pisania palcem po plecach, o którym już wspomniałem, jak również wykorzystania tablicy Ouija, użycie specjalnych sznurków do stworzenia jakiegoś symbolu, czy niemym wypowiedzeniu słowa. Akcje są naprawdę różne i po pierwszej partii już widać, że niektóre lepiej sprawują się w konkretnych pytaniach od innych. Mnie się osobiście to podoba, bo do tak prostej gry dochodzi możliwość wykorzystania strategii.

Co więc mamy w ogóle odgadnąć? No i w tym momencie możemy też sprawnie przejść do roli ducha. Nasz nieszczęśnik oprócz „notesiku” posiada również kartę historii. Na niej widnieje opis i okoliczności swojej śmierci, które nasi detektywi mają za zadanie odgadnąć. Podobnie jak w Tajemniczym Domostwie duch co do zasady jest niemy i nie powinien wtrącać swojej ektoplazmy w sprawy śmiertelników – jeśli wiecie, co mam na myśli. Jedyną informację, którą duch musi przekazać jest zaznaczana na planszy głównej – tej z tablicą Ouja. Na planszy widnieje obrazek „policyjnego obrysu” i na nim duch zaznacza odniesione rany, o ile w ogóle jakieś są. Oprócz tego zaznacza również płeć swojej postaci, co tak naprawdę wydaje mi się zbędne, bo aż takiej sklerozy żaden z moich współgrających nie miał, żeby zapomnieć o płci ducha. Nie zmienia to jednak faktu, że może mieć ona znaczenie przy okoliczności morderstwa. Co więcej, na karcie zbrodni widnieją też również słowa kluczowe, w tym synonimy, które należy wypowiedzieć przy tworzeniu historii, aby duch mógł ją uznać za kompletną, a co za tym idzie, wyłonić zwycięzcę.

Paranormalna zabawa

Mogę rzecz, że „przyszedł Pan Maruda, niszczyciel dobrej zabawy” i zacząć się śmiać, że impreza pasuje do mnie jak pięść do nosa. I wiecie co? To prawda. Za imprezami nie przepadam, ale na partyjkę Paranormalnych dam się namówić.

Przede wszystkim bardzo mi się podoba zawartość samej gry. Pudełko (choć nietypowych wymiarów) zawiera na pierwszy rzut oka bardzo mało elementów. Kilka planszetek, karty, mazaki i druciki. Właśnie na tych sznurko-drucikach chciałbym się zatrzymać na chwilę. Jedna z kart nakazuje duchowi użyć tych sznurków, aby odpowiedzieć na pytanie. Powiem szczerze, że właśnie tutaj i przy karatach „interakcji z innym graczem” można sporo nakombinować, żeby wyjść poza schemat i nie złamać przy tym zasad. Nie będę Wam mówił wprost, jak to wykorzystaliśmy, ale nie myślcie szablonowo.

Drugą cechą, którą mocno zacząłem cenić, to „syndrom jeszcze jednej tury” – w tym przypadku jest to syndrom jeszcze jednej historyjki. Kiedy siedliśmy do tego tytułu, spodziewałem się, że zagramy maksymalnie dwa razy i przejdziemy do czegoś bardziej „soczystego”. Mocno byłem w szoku, kiedy po nieudanej próbie rozwiązania pierwszej zagwozdki usłyszałem: „Dobra, teraz ja będę duchem. Zobaczycie, jak to się robi”. Serio, byłem w szoku. Znam swoją grupę i ostatniego, co mogłem się spodziewać, to chęć dalszej gry w taki „prosty” tytuł. Nie będę kłamał, sam się w ten wir wkręciłem i też chciałem być duchem. Wiecie, coś na zasadzie: „Ja wam pokażę, jak to się robi”. No i trudno, wieczór upłynął nam z Paranormalnymi Detektywami, a mieliśmy zagrać partyjkę i potem w coś cięższego.

Ostatnia rzecz, która mnie kupiła to doza śmiechu, jaka towarzyszyła przy tej grze. Nie będę się rozwodził, ale mocno ceniłem te chwile, gdzie naprawdę zapomniałem o bożym świecie i słuchałem coraz to bardziej absurdalnych historii o tym, jak nasz biedny duch mógł zginąć i coraz to dziwniejsze reakcje na odpowiedzi na to samo pytanie. Tu już na wstępnie tytuł od Luck Duck Games ma u mnie jedno oczko wyżej w ocenie.

Strasznie dobry czy grobowa cisza?

Paranormalni Detektywi w moim mniemaniu nie kryją, że czerpią garściami z gry Tajemnicze Domostwo. I robią to bardzo dobrze. Biorą „core” (trzon) mechaniki, spłukują to żylastą ektoplazmą i wychodzi coś, co jest naprawdę fajne. Przede wszystkim rola ducha nie sprowadza się do „stołkowego” – czyli mój twór oznaczający osobę, która siedzi na stołku i robi tyle, co nic. Duch w detektywach ma sporo do roboty. Fakt, nie może mówić, ale przez to, że używa sznurków, tablicy, rysuje, granie duchem jest naprawdę fajne!

To samo tyczy się detektywów. Oj nie powiem, lubię gry kooperacyjne, ale dużo lepiej gra mi się tutaj w wariant rywalizacyjny i za Chiny nie chciałbym grać w Paranormalnych w wersję kooperacyjną – no może z rodziną. Dzięki temu, że działamy wspólnie, ale wygrywa „kto pierwszy, ten lepszy”, czuć ogromną motywację do bycia tym lepszym. A im bliżej rozwiązania zagadki, tym lepsze emocje! Do dziś pamiętam, jak ekscytowałem się, że już znam odpowiedź i w myślach modliłem się, żeby nikt przede mną nie odgadł prawdziwej wersji wydarzeń.

Oprócz samej rozgrywki gra jest całkiem ładna. Instrukcja jest przejrzysta, elementy klimatyczne i kolorowe. Co do wydania naprawdę nie mam nic do zarzucenia. Jedyną wadą, którą zauważyłem, jest niezrozumiała zasada, aby odrzucać rozegrane scenariusze. Ma to na celu wprowadzenia chyba elementu legacy, ale nie uważam, aby na tyle kart i z taką częstotliwością, w jaką my gramy w pojedyncze tytuły, była potrzeba usuwania jakichkolwiek kart. Poza tym nie wiemy, co duch wylosował i jakie da podpowiedzi, więc tym bardziej, gdyby jakimś trafem wylosowała się karta, która już niedawno była, to na pewno mielibyśmy problemy, aby odgadnąć, co to jest. No ale nawet jeśli, to spokojna rozczochrana, jest apka, z której można pobrać więcej scenariuszy, więc o ich brak raczej nie musicie się martwić. Poza tym myślę, że tutaj spore pole do popisu mają też już sami gracze.

Także w oddzielnym akapicie, apel do Was, drodzy gracze. Jeśli macie swoją kopię gry i macie smykałkę do pisania tekstów, piszcie je, dzielcie się. Pokażmy, że nie próżnujemy i Polscy gracze są mega kreatywni!

Od siebie bardzo dziękuję Lucky Duck Games za grę i mnóstwo śmiechu, którego doznałem, grając w ten tytuł.

Plusy:

  • Pomysłowa mechanika,
  • Duch biorący aktywny udział w grze,
  • Daje mnóstwo śmiechu i zabawy,
  • Całkiem ładne komponenty,
  • Duża liczba scenariuszy oraz aplikacja dodająca nowe.

Minusy:

  • Próba „wciśnięcia” elementu legacy do gry,
  • Niekiedy bardzo absurdalne scenariusze, które ciężko odgadnąć.

Więcej na: boardgamegeek.com |Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj