, , ,

Mysthea

Mysthea, kraina latających wysp. Jesteście reprezentantami jednej z pięciu dominujących gildii badawczych. Wasz cel jest prosty – kontrolować jak największą powierzchnię tej niesamowitej krainy i przynieść sławę swojej gildii. Ale strzeżcie się, Wybrańcy, gdyż Mysthea to równie piękna, co niebezpieczna kraina. Nadeszła pora, aby przywdziać barwy Galakty i wyruszyć ku dryfującym wyspom krainy Mysthea.

Euro miszmasz

Mysthea to dość niezwykły tytuł. Przeznaczony jest od 2 do maksymalnie 5 graczy. Swoją historię zaczął na stronie wspieraczkowej kickstarter, a za sprawą Galakty trafił również na polski rynek. Mysthea to frapujący reprezentant gatunku euro. Przede wszystkim mamy tu do czynienia z typową sałatką punktową – co by nie zrobić dostaniemy za to punkty. I nic w tym dziwnego, ponieważ przekroczenie progu 100 punktów jest dość prostym zadaniem (nawet dla mnie).

Jeśli chodzi o określenie „szlachetności” tego euraska, to nie jest tak prosta sprawa. Nie zrozumcie mnie źle, wciąż z założenia jest to euro, ale znajdziemy tutaj również elementy area control, dudes on map, przygodówki, rozwoju bohatera, deck buildingu, pokonywanie potworów, blefowania, prania i gotowania. No dobra, tych dwóch ostatnich może i nie ma, ale widzicie, ile gatunków upchnięto w tę hybrydę. Czy sprawdza się to dobrze? Na odpowiedź na to pytanie musicie chwilkę zaczekać. Wpierw przyjrzyjmy się, jak to wszystko wygląda.

Przede wszystkim Mysthea to bardzo bogato wydana gra. Ma tutaj wszystko, co klasyfikuję ją do gry z wysokiego przedziału cenowego. Po pierwsze, plastik. Plastik przez jednych uwielbiany, przez drugich znienawidzony, tu jest nieodłączną częścią rozgrywki. W fajnie zaprojektowanych wypraskach znajdziemy figurki konstruktów (5 różnych wzorów po 8 sztuk – w sumie 40), 20 golemów (po 10 w 2 różnych wzorach), 4 różnej wielkości figurki potworów oraz 7 figurek Wybrańców (bohaterów). Oprócz dość pokaźnej liczby plastiku w opakowaniu znajdziemy również karty, dwie plansze (dużą mapę gry oraz planszetkę „wydarzeń”), 5 okrągłych wysp oraz 4 planszetki z pomocami. Nad tymi ostatnimi zatrzymam się później na dłużej.

Jak więc się gra w Mysthea? Zasady z założenia nie są zbyt skomplikowane, a minikarta pomocy w przejrzysty sposób ułatwia nam tłumaczenie zasad oraz wspomaga nas przez całą rozgrywkę. Faza gracza składa się tak naprawdę z dwóch tur – jednej obowiązkowej (podstawowej) i drugiej zaawansowanej (specjalnej). W fazie podstawowej będziemy wydawać rozkazy naszym jednostkom, konstruować je, będziemy się również rozwijać oraz medytować.

W akcji dowodzenia zagrywamy kartę z ręki i rozpatrujemy wartość liczbową karty, co umożliwia nam na wykonanie akcji ruchu, budowy jednostek, rozstawianie ich na mapie czy pozyskiwanie energii. Rozwój to nic innego jak budowanie naszej talii. Za opłacenie odpowiedniej ilości energii mamy możliwość pozyskać ze sklepu od 1 do 3 kart, które trafiają nam na rękę. Medytacja to jedna z ciekawszych akcji. Niektórzy nazwaliby to „biedaakcją”, ponieważ prócz pozyskania energii prawie nic w turze nie robimy. No właśnie, prawie. Dzięki medytacji pozyskujemy nie tylko energię, ale również bonusy z regionów, w których znajdują się nasze jednostki (czyli bohater oraz nasi podwładni – minionki). Tylko za pomocą tej akcji zbudujemy fortyfikacje, zdobędziemy doświadczenie, czy pozyskamy dodatkowe źródło energii.

Drugą część naszej tury, już nieobowiązkową, przeznaczyć możemy na wykonanie akcji specjalnej. Zacznę więc od najprostszej, czyli wykonaniu zadania. Zawsze na jednej z latających wysp znajduje się znacznik naszej gildii. Aby wykonać zadanie, musimy wpierw udać się na taką wyspę, żeby następnie zapłacić punkty doświadczenia, które umożliwią nam to zadanie wykonać. Za ukończenie przygody od razu otrzymujemy nagrodę punktową z karty oraz wybieramy jedną z dwóch opcji bonusowych. Bonusów jest sporo – począwszy od takich związanych z przemieszczaniem się, poprzez zdobycie darmowych kart, jednostek, a kończąc na niespodziewanych potyczkach, które mogą nam przynieść jakąś korzyść, a nawet zaszkodzić. Nigdy tak naprawdę nie wiemy, co może nas spotkać!

Kolejną specjalną akcją, którą chcę omówić, jest zestrojenie się z wyspą. Ta mechanika jest niezwykle ciekawa i wymaga od nas aktywnego kryształu artefaktu (znacznika gracza). Kiedy decydujemy się na wykonanie takiej akcji, to po pierwsze, przemieszczamy wyspę, na której znajduje się bohater, na środek planszy. Następnie, o ile to możliwe, zgarniamy kartę powiązaną z daną wyspą i zdobywamy z niej bonusy (najczęściej w postaci punktów). Ostatni krok, to przemieszczenie wyspy w wybrane przez nas miejsce i przesunięcie pozostałych wysp o jedno pole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Akcja ta robi spore zamieszanie na stole i potrafi mocno pokrzyżować plany zarówno nasze, jak i naszych przeciwników.

Ostatnią akcją specjalną, nad którą się pochylę, to wywołanie bitwy. Tutaj również musimy mieć naładowany kryształ mocy, dlatego walki nie będą czymś na porządku dziennym. Dużo korzystniej jest się zestroić z wyspą, niż walczyć z przeciwnikiem. A też sama walka nie jest taka prosta! Po pierwsze, kiedy decydujemy się walczyć, to w walce biorą wszyscy gracze z regionu objętego bitwą. Następnie każdy gracz zagrywa pod stołem kartę – tak, aby nie było widać, czy cokolwiek w ogóle zagrał. Tutaj właśnie jest miejsce na wspomniany na samym początku blef. W zależności od zagranego koloru karty będziemy wywoływać odpowiednie bonusy bitwy. Co ciekawe, nieznaczna przewaga nad naszymi przeciwnikami wcale nie oznacza, że zdobędziemy dużą ilości punktów. Nie oznacza to również, że w ogóle daną walkę wygramy!

Jak widzicie, akcji jest dość sporo i możecie na początku złapać się za głowę od ich złożoności, ale tak naprawdę już po pierwszej rundzie wiadomo, co w trawie piszczy. Fakt, że z ręką na sercu muszę was ostrzec, iż pierwszą partię poświęcicie na naukę i będzie się wam dłużyć, natomiast następne będą już przebiegać całkiem sprawnie.

Doktorat z ikonografii

Teraz chciałbym przejść do obiecanego omówienia planszy pomocy. Dosłownie planszy. W naszym ręku przy przygotowaniu gry trafia dość pokaźna kartka, która ma rozpisane wszystkie opisy kart. Niestety, nasza rodzima wersja, tak jak i pierwowzór z KS’a, posiada karty z ikonami. Karty dzielą się na trzy ery (czyli trzy rundy, przez które będziemy grać) i każdy zestaw ma swoje własne unikalne karty. Wprawdzie wyuczenie się ikon jest całkiem możliwe i z czasem już będziemy się domyślać, co one oznaczają, ale na dłuższą metę jest to niesamowicie niewygodne.

Wyobraźcie sobie sytuację, że zamierzacie zagrać w Mystheę. Tytuł ten nie należy do najprostszych gier, ale też nie jest bardzo złożony, żeby nad nim mocno móżdżyć. Niestety, przez to, że musicie zaglądać ciągle na planszetkę z opisem kart, to wasz czas rozgrywki się wydłuża. Co za tym idzie, wydłuża się również tzw. downtime, czyli czas oczekiwania na swoją turę. Ten problem występował już w oryginale i pierwotny wydawca po fali krytyki zdecydował się, żeby wydać karty z tekstem. Według mnie to był strzał w dziesiątkę. Dzięki uprzejmości naszego kolegi Michała miałem okazję pograć w Mysthea w wersji z napisami i bawiłem się dużo lepiej, niż podczas gry w mój egzemplarz.

Ta sama sytuacja tyczy się kart przygód – zadań. Tutaj sytuacja jest niestety odrobinę gorsza. Jak w przypadku kart akcji mieliśmy planszetkę, tak w przypadku kart misji musimy je odszukiwać w instrukcji. Nie będę dalej pastwił się, jakie jest to niewygodne, ale potraficie to sobie wyobrazić.

Podobna sytuacja jest również z kartami potworów. Tutaj niestety nie wiem, czy wersja KSowa zawierała również poprawione karty, ale prawda jest taka, że ich specjalne umiejętności trzeba wyszukiwać w instrukcji. Tu jest o tyle lepiej, ponieważ ataki potworów występują tylko raz na rundę i to na jej koniec, także aż tak bardzo to w odbiorze gry nie przeszkadza.

Przerost treści, ale całkiem dobry

Mysthea jest bardzo specyficznym tytułem. Za każdym razem mam co do niego mieszane uczucia. Po pierwsze, ogromnie mi się podoba gra na stole. Jej zawartość jest spora, a to wszystko tworząc całość robi niesamowite wrażenie. Potwory są naprawdę epickie, bohaterowie odstają od typowych „zakapiorów” rodem z heroic fantasy, a sam świat intryguje swoją bogatą historią – o czym mowa będzie w bonusowym akapicie.

Ogromna pochwała należy się instrukcji, która w jasny i przejrzysty sposób uczy nas, jak w Mysthea grać. Przez to, że w czytelny sposób ta wiedza jest przekazywana, to nie mamy większego problemu przy tłumaczeniu zasad pozostałym graczom. Oprócz tego sama karta pomocy sprawia, że nie musimy wertować książki po to, aby znaleźć odpowiedzi na nurtujące pytania w trakcie rozgrywki.

Sam miszmasz jest istną jazdą bez trzymanki i to będzie najważniejszym czynnikiem, który będzie miał wpływ na odbiór samej gry. Znajdą się zarówno zwolennicy, którzy wciągną się w rozgrywkę oraz przeciwnicy, którzy odpadną już po pierwszej rundzie. Oprócz tego tytuł ten ma dziwny syndrom „niechęci”. Po pierwszej grze czuć jakieś takie niewyjaśnione zniechęcenie do dalszej zabawy. Na całe szczęście po drugiej partii już się w Mystheę wciągamy i chcemy grać dalej.

Sporą wadą, która niestety będzie miała wpływ na zaniżoną ocenę gry, jest ikonografia. Matko, jakie to jest niewygodne i męczące. Gra może i jest fajna, ale cała ta otoczka wertowania instrukcji w celu przeczytania kart przygód albo przewracania tej ogromniastej planszy, żeby sprawdzić, co karta, która weszła do sklepu oznacza, jest strasznie irytująca. Tym bardziej boli mnie fakt, iż wiem, że zostało to poprawione. Jestem nawet w stanie zapłacić za jakąś paczkę poprawiającą ten defekt i sprawi, że Mysthea będzie dużo przyjemniejsza, niż jest w obecnej formie.

Podsumowując, gra jest dobra, nawet bardzo dobra ze względu na swój nietypowy miks gatunkowy. Osobiście należę do tych wariatów, którym się to podoba. W końcu euro, które spodoba się eurograczowi i fanowi ameri. Są figurki, jest kombinowanie, jest planowanie akcji. No po prostu wszystko, co sprawia, że chce się w nią grać. Niestety ze względu na męczącą rozgrywkę nie będzie to tytuł, do którego będziemy często wracać. Pudełko na pewno zostanie w mojej kolekcji na stałe, ale wiem, że będzie to gra od święta i wleci na stół tylko w okolicznościach, kiedy wszyscy grający będą świadomie chcieli w nią zagrać.

Świat Mysthea

Tak jak wspomniałem, należy się bonusowy paragraf. I tutaj muszę podziękować Michałowi za udostępnienie swojej kolekcji i opowiedzeniu o innych częściach gry. Mysthea jest samodzielną grą, jak każda inna z tego świata. Oprócz wyżej wspomnianego tytułu mamy również Icaion oraz Volfyirion. Gry, które bazują na tym samym świecie, ale w każdy gra się inaczej.

Nie będę się rozwodził nad każdym tytułem, ale przynajmniej w jednym zdaniu wam opiszę, o czym to jest. Icaion dzieje się na powierzchni planety poniżej Mysthei, natomiast Volfyirion opowiada o próbie zniewolenia, kontroli tytułowego smoka. Najciekawszą rzeczą jest jednak fakt, że te trzy tytuły mogą stworzyć jedną, ogromną grę.

Jestem niesamowicie ciekawy, jak to będzie wyglądać w praktyce i z wypiekami oczekuję ruchów Galakty. Liczę po cichu, że pozostałe tytuły również zostaną wydane na naszym Polskim rynku i otrzymamy doświadczenie wykraczającą poza nasze oczekiwania od gier planszowych.

Bardzo dziękuję Galakta za dostarczenie egzemplarza gry do recenzji!

Plusy:

  • Przepięknie prezentuje się na stole,
  • Wyjątkowy w swoim gatunku (mix gatunków, który działa),
  • Paradoksalnie łatwe do zrozumienia zasady w stosunku do złożoności gry,
  • Klimat gry,
  • Bonusowy plus: możliwość łączenia z innymi częściami gier z tego uniwersum.

Minusy:

  • Ikonografia, która przytłacza,
  • Ogromne plansze z opisem kart,
  • W zależności od płynności gry potrafi zmęczyć,
  • Zajmuje bardzo dużo miejsca na stole przy maksymalnej liczbie graczy.

Więcej na: boardgamegeek.com |Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments