W minionym roku razem z resztą redakcji angryboardgamer.pl przygotowaliśmy kolejną odsłonę TOP 50 gier wszech czasów. Wskazując swoje typy umieściłem podstawową wersję drugiej edycji Aeon’s End bardzo wysoko. Dla mnie jest to najlepszy deck-builder z jakim miałem do czynienia. Ponadto gra jest idealną bazą dla dodatkowej zawartości. Podstawowe mechaniki tytułu są tak umiejętnie skrojone, że tworzenie nowej zawartości w postaci np. kolejnych Nemezis jest oczywistym następstwem – autor udowodnił to, projektując m.in. kolejne mniejsze dodatki oraz Wieczną Wojnę (duży samodzielny dodatek). Mamy więc do czynienia z grą o solidnym rdzeniu mechaniki, podatną na dorzucanie nowego kontentu. Dla mnie jedyne potencjalne zagrożenie dla jej popularności płynie z możliwości przejedzenia się z czasem formuły. Na szczęście dla fanów człowiek odpowiedzialny za Aeon’s End ma głowę na karku – podjął działania mające na celu zażegnanie tego problemu. Na rynek trafił Aeon’s End: Legacy, którego polską edycję mam przyjemność recenzować. Jest to dla mnie podwójnie ekscytujące, ponieważ po raz pierwszy recenzuję grę legacy. Nie przedłużając, zapraszam do dalszej lektury.
Podstawowe informacje:
Aeon’s End: Legacy to kooperacyjna, karciana gra deck-buildingowa typu legacy przeznaczona dla od 1 do 4 graczy w wieku od 14 lat. Sugerowany czas pojedynczej potyczki wynosi 60 minut (przybliżony czas przejścia całej kampanii to około 12 godzin). Autorami tytułu są Kevin Riley i Nick Little. Gra w polskiej wersji językowej ukazała się za sprawą wydawnictwa Portal Games. Jej sugerowana cena detaliczna wynosi 279,95 zł.
Zawartość i jakość wykonania:
Grę otrzymujemy w ogromnym, przyjemnie śliskim w dotyku pudełku. Na wieku widnieje duże logo z tytułem osadzone na ciemnej, jednolitej grafice. Wszystko to w połączeniu z wagą zawartości daje poczucie obcowania z produktem premium.
W środku opakowania znaleźć można:
- 30 żetonów życia o wartości 1;
- 10 żetonów życia o wartości 5;
- 10 żetonów mocy;
- 2 żetony kolejności;
- 2 wskaźniki życia Nemezis i Gravehold;
- 4 karty pomocy;
- 15 kart tur;
- 12 talii kart oznaczonych na początku kartą STOP;
- 11 przekładek do kart;
- 12 bram;
- 4 arkusze magów;
- 4 pudełka A, B, C i D;
- 7 kopert rozdziałów z zawartością w postaci arkuszy Nemezis;
- arkusz przygotowania pierwszej rozgrywki;
- 7 arkuszy suplementów (naklejek).
W rzeczywistości w pudle znajduje się jeszcze więcej komponentów, ale gracze otrzymują je wraz z postępem fabuły, dlatego nie zdradzę Wam więcej.
Jakość wykonania komponentów stoi na dobrym poziomie, ale nie brakuje kilku zgrzytów. Na zdecydowany plus należy zaliczyć zmianę w wykonaniu planszetek Magów i Nemezis. W poprzednich grach z cyklu były to cienkie planszetki grubości niewiele większej niż papier. Planszetki w Legacy są grube i sztywne, wykonane w podobnej technologii co świetnej jakości żetony. Stanowiące lwią część zawartości karty (w sumie jest ich ponad 600!) również są dobrej jakości, aczkolwiek nie da się nie odnotować faktu, że wykonano je w innej technologii niż karty z poprzednich odsłon cyklu. Część kart z Aeon’s End: Legacy można po zakończeniu kampanii użyć podczas rozgrywki w klasyczną wersję Aeon’s End, więc wtedy różnica w wykonaniu kart może okazać się uciążliwa. Oczywiście zakoszulkowanie kart eliminuje ten problem, ale nie każdy gracz zdecyduje się na ten stosunkowo kosztowny ze względu na ich ilość krok. Docenić należy bardzo dobrą jakość tłumaczenia – tym bardziej, że wydawnictwu Portal Games zdarzało się wcześniej strzelać gafy na tym polu. Nie zauważyłem żadnych literówek ani innych problemów z tekstem, którego w grze nie brakuje. Dodatkowo (choć nie mam porównania z anglojęzyczną wersją gry) nigdzie nie rzuciły mi się w oczy dyskusje dotyczące potencjalnych przeinaczeń.
Skoro zalety mamy za sobą, czas przejść do zażaleń.
Po pierwsze w otrzymanym przeze mnie egzemplarzu gry nadruki na części kart w grze, są przesunięte, po prostu krzywe. W tym wypadku jednak wszystko wskazuje na to, że jest to błąd pojedynczego egzemplarza. Tego samego nie można powiedzieć o wskaźniku życia Gravehold (grafika jest nadrukowana odwrotnie względem cyfr) oraz jednej z kart Magów (na planszetkach Magów powinny znajdować się wizerunki mężczyzny i kobiety po jednym na każdą stronę. W przypadku jednego z Magów po obu stronach znajduje się kobieta). Nie są to wady, które uniemożliwiają rozgrywkę, ale rozumiem, że są osoby, które kupiły grę i którym wspomniane błędy wadzą.
W tym miejscu na krótką chwilę recenzja zmienia się w felieton – nie mogę przemilczeć rozwiązania zaproponowanego przez wydawnictwo, rozwiązania, którego w całej rozciągłości nie popieram. Wydawnictwo Portal Games sprowadziło do kraju poprawioną planszetkę felernego Maga. Gracze, którzy chcą ją otrzymać, muszą dokonać zakupu w sklepie Portalu – symboliczny 1 grosz plus 17 złotych za wysyłkę! Jest to sytuacja nowa, ponieważ błędy na kartach zdarzały się już wcześniej choćby przy grze Inis (innej grze wydanej przez Portal) i w tamtym czasie poprawione karty były dosyłane klientom za darmo. Aktualna sytuacja przetoczyła się echem przez rodzimy fandom planszówkowy i osobiście nie jestem tym zaskoczony. Potrafię w jakimś stopniu postawić się w miejscu wydawnictwa. Mamy czas pandemii, prowadzenie firmy jest teraz obwarowane dodatkowymi kosztami, ceny frachtów z Chin gdzie produkowana była polska wersja gry, wzrosły z początkiem roku o 300%, wydawnictwo musi na siebie zarabiać to oczywiste. Niedopuszczalnym jest jednak przenoszenie dodatkowych kosztów na klienta, który i tak zapłacił już za grę stosunkowo niemałą cenę. W tym wypadku dosłanie poprawionego elementu powinno być darmowe, nie ma tu znaczenia dobra lub zła wola wydawcy, nie ma znaczenia umyślność lub nieumyślność popełnionego błędu. Poprawiona planszetka powinna zostać wysłana do klientów w ramach reklamacji, a nie dopiero po uiszczeniu 17 zł za wysłanie jednej koperty z planszetką – nie każdy klient będzie chciał przy okazji zamówić inny produkt ze sklepu wydawnictwa, żeby usprawiedliwić koszt wysyłki (prawa konsumenckie w Polsce a gry planszowe to też ciekawy temat na inną okazję). Sprawa wydaje się prosta. Konsument ma prawo otrzymać od wydawnictwa poprawiony element bez ponoszenia dodatkowych kosztów, wydawnictwo ma prawo żądać od fabryki zwrócenia kosztów, jakie poniosło na wysyłkę poprawionych elementów z tytułu popełnionego błędu, z kolei rozsądna fabryka powinna na to przystać celem utrzymania dobrych relacji, ale błagam, nie obciążajmy klienta końcowego za nie jego błąd. Tworzy to niepokojący i niebezpieczny trend na rynku gier planszowych. Czy było lepsze wyjście z tej sytuacji? Trudno ferować mi wyroki. Jedno z nich potencjalnie opisałem kilka wersów wyżej. Wątpię, żeby poprawionych planszetek zamówiono w ilości równej pierwotnemu nakładowi gry, ale kolejnym wartym zastanowienia rozwiązaniem byłoby rozesłanie pakietów z poprawionymi elementami do sklepów, które zakupiły hurtem grę Aeon’s End: Legacy od wydawnictwa. Wtedy, przynajmniej część reklamacji trafiałaby do sklepów, które sprzedały grę zamiast bezpośrednio do wydawnictwa i przynajmniej część kosztów wysyłek zostałaby przeniesiona na partnerów biznesowych Portalu, którzy i tak kupili egzemplarze gry w korzystnej cenie. Ponadto sklepy mogłyby wysyłać poprawny element już przy zamówieniu gry przez klienta – cały nakład jest obarczony wspomnianymi uchybieniami. Być może tędy droga? Kończąc część felietonową, chcę zaznaczyć, że nie jest to atak na wydawnictwo, ale jesteśmy Angry BoardGamer i nie boimy się podejmować dyskusji na tematy, które nas wkurzają – ten temat zdecydowanie wymagał zabrania głosu, bo fandom planszówkowy tworzymy wspólnie: wydawcy, sprzedawcy, recenzenci, gracze.
Adnotacja: Ze względu na poruszenie tego tematu uznałem za uczciwe uprzedzenie o tym wydawcy oraz umożliwienie ustosunkowania się do moich uwag. Chciałem zamieścić je w tekście, abyście Wy, osoby czytające niniejszą recenzję, mieli możliwość poznania stanowiska obu stron i sami zdecydowali, który z nich bardziej do was przemawia. Wydawnictwo Portal Games ze względu na natłok pracy nie zdecydowało się na zabranie głosu.
Tło fabularne:
‘Świat-Który-Był’ znany z gier cyklu Aeon’s End od samego początku rysuje się przed graczami jako miejsce skazane na powolną, lecz nieubłaganą zagładę. Zebranie wiedzy dotyczącej tła fabularnego nie jest w tym przypadku szczególnie łatwe, ponieważ sami twórcy nigdy nie przygotowali dokładniejszego opisu świata. Co bardziej dociekliwi gracze mogli jednak posiłkować się opisami poszczególnych Magów i Nemezis.
Co wiemy?
Ludzkość toczyła normalną egzystencję do czasu pojawienia się pierwszego Nemezis. Nie było wiadomo jak odnieść się do potężnego Bezimiennego. Ostatecznie potraktowano go z niemal boską czcią w nadziei na okazanie litości. Niestety nie odniosło to oczekiwanego skutku i po kolejnych wyniszczających atakach ocalali zostali zmuszeni uciekać pod powierzchnię ziemi. Schronieniem, a zarazem ostatnim bastionem ludzkości stało się zapomniane podziemne miasto Gravehold. Na powierzchni zaczęli pojawiać się kolejni Bezimienni, których jedynym celem stało się zniszczenie Gravehold. Ludzkość musiała się bronić – odkryto, że Bezimienni przybyli przez Bramy (z angielskiego bardziej mogłoby pasować wyłomy); odkryto również, że kryształy znajdujące się wokół podziemnego miasta przesiąkły energią wydobywającą się z tych bram. Pozostali przy życiu ludzcy magowie nauczyli się je pozyskiwać i korzystać z nich, by używać Bram do bronienia się przed nieustającymi atakami Nemezis.
W Aeon’s End: Legacy gracze wcielają się w nową falę Magów – nowicjuszy, którzy przeszli rygorystyczny trening, dzięki któremu będą w stanie bronić Gravehold.
Nie chcę psuć Wam zabawy i zdradzać szczegółów fabuły gry, ale pokuszę się na kilka spostrzeżeń:
- W porównaniu do poprzednich gier z cyklu w Aeon’s End: Legacy fabuły jest bardzo dużo. W grze znajduje się 50 kart legacy, z czego większość z nich zapisanych jest na awersie i rewersie fabularnym tekstem. Czytamy je pomiędzy kolejnymi rozdziałami. Dodatkowy tekst fabularny znajduje się na kartach ewolucji, o których jeszcze wspomnę.
- Fabuła skonstruowana jest w taki sposób, aby potencjalne porażki w walce z Nemezis generowały trudności w kolejnych rozdziałach, ale nie przerwały przygody. Gracze w ten czy inny sposób dotrą do końca zaplanowanego przez autorów rozstrzygnięcia.
- Przedstawiona w grze historia nie należy do wysoce górnolotnych. Fabularny twist średnio spostrzegawczy gracz rozgryzie mniej więcej w jednej trzeciej trwania kampanii.
- Fabuła spełnia swoje zadanie, łącząc poszczególne potyczki z Nemezis w spójną całość. Dodatkowo w czytelny sposób tłumaczy pozyskiwanie nowych mocy itd. Wszystko trzyma się przysłowiowej kupy.
Rozgrywka:
Rdzeń mechaniki Aeon’s End: Legacy jest niemal identyczny w stosunku do klasycznego Aeon’s End czy też Wiecznej Wojny.
W rozgrywce udział bierze od jednego do czterech Magów stających naprzeciw Nemezis. Do konfrontacji z wrogiem Magowie używają kart dzielących się na Kryształy (dzięki nim zyskują Eter – walutę służącą do kupowania kolejnych kart z Rynku i nie tylko), Artefakty generujące dodatkowe pozytywne efekty oraz Zaklęcia służące przede wszystkim do zadawania obrażeń Nemezis.
Bezimienni korzystają z własnych talii, w których wyróżniamy karty natychmiastowych Ataków, aktywowanych na przestrzeni tur Mocy oraz groźnych Popleczników z własnymi punktami zdrowia.
Potyczka kończy się zwycięstwem Magów jeśli uszczuplą punkty zdrowia Bezimiennego do zera lub jeśli talia Nemezis zostanie w całości zużyta. Zmniejszenie zdrowia Gravehold do zera lub wyczerpanie wszystkich Magów oznacza porażkę.
Magowie zagrywają swoje zaklęcia na jednej z czterech Bram. Zazwyczaj na początku walki każdy Mag rozpoczyna z jedną otwartą Bramą i trzema zamkniętymi. Za Eter pozyskiwany z Kryształów można między innymi otwierać i wzmacniać Bramy, które do tej pory były zamknięte – otwarcie wzmocnionych wcześniej Bramy kosztuje mniej Eteru. Dodatkowo na wzmocnionej (lecz nieotwartej) Bramie Mag może zagrać Zaklęcie, ale musi aktywować je na początku swojej kolejnej tury – Zaklęcia zagrane na otwartej Bramie mogą tam pozostać tak długo jak będzie to potrzebne.
Tura gracza dzieli się na trzy fazy.
Fazę Aktywacji, w której… aktywuje się zagrane wcześniej na bramy zaklęcia.
Fazę Główną – w tej gracze otrzymują większą swobodę. Mogą wykonać poniższe akcje w dowolnej kolejności oraz dowolną ilość razy:
- zagranie karty Klejnotu lub Artefaktu;
- pozyskanie karty z rynku (zwyczajowo składa się z trzech rodzajów Klejnotów, dwóch rodzajów Artefaktów i czterech rodzajów Zaklęć);
- Pozyskanie Ładunku (służą do aktywowania indywidualnej mocy każdego z Magów);
- Wzmocnienie Bramy;
- Otwarcie Bramy;
- Przygotowanie Zaklęcia na Bramie;
- Rozpatrzenie efektu „gdy przygotowane”;
- Rozpatrzenie efektu „aby odrzucić”.
Fazę Dobierania – wszystkie Klejnoty i Artefakty zagrane w trakcie tury umieszcza się w dowolnej kolejności na wierzchu stosu kart odrzuconych graczy, następnie dobiera się karty z talii gracza, tak długo aż będzie mieć ich pięć na ręce. W odróżnieniu od wielu innych gier typu deck-building gracz nie odrzuca niezagranych podczas tury kart.
Tury Nemezis wyglądają odmiennie. W jej trakcie dobiera się i rozpatruje wierzchnią kartę z talii Nemezis, następnie rozpatruje się aktywujące się w aktualnej turze karty Mocy oraz efekty stałe znajdujących się w grze popleczników. Karty w talii Nemezis ułożone są w taki sposób, że wraz z postępem czasu Bezimienny przeprowadza coraz potężniejsze ataki.
Kolejność rozgrywania tur określana jest poprzez tasowanie specjalnej talii tur. Nemezis w trakcie jednego cyklu rozgrywa dwie tury, Magowie zawsze rozgrywają wspólnie cztery tury (niezależnie od ilości Magów biorących udział w rozgrywce).
O unikalności rozgrywki będącą siłą gier spod szyldu Aeon’s End stanowią zmienne. Każdy Nemezis jest unikatowy, posiada indywidualne zasady i wprowadza do talii Nemezis przypisane sobie karty punktujące jego mocne strony. W grze znajduje się mnóstwo kart, a w trakcie jednej potyczki skorzystamy z kombinacji tylko dziewięciu kart Klejnotów, Artefaktów i Zaklęć. Popycha to graczy do wielokrotnego podchodzenia do różnych Nemezis na wiele bardzo różnych sposobów.
Dochodzi do tego element losowy podkręcający emocje do granic – karty w talii Nemezis ułożone są według trzech następujących po sobie stopni trudności, jednak wewnątrz tych stopni ich kolejność jest losowa, kolejność rozgrywania tur również.
Cała ta mieszanka sprawia, że niemal każda potyczka jest wyzwaniem, czymś trudnym (w mojej głowie zawsze kreowało się porównanie do gry wideo Dark Souls). Nie jeden raz losy Gravehold ważyły się do samego końca i wszystko sprowadzało się do tego czy jako pierwszy turę rozegra Mag, czy Nemezis. Gwarantowane niesamowite emocje i ogromna satysfakcja w przypadku wygranej oraz potężny jęk zawodu w przypadku porażki.
W opisie Fazy Dobierania wspomniałem, że gracz umieszcza zagrane karty na stosie kart odrzuconych w ustalonej przez siebie kolejności. Dlaczego ma to tak ogromne znaczenie? Zawartość stosu kart odrzuconych ułożona jest awersem do graczy, po wyczerpaniu się talii gracz chwyta stos kart odrzuconych, odwraca go rewersem do siebie i już – talia jest ponownie gotowa do użytku. Gracz nie tasuje kart po wcześniejszym ich wykorzystaniu, sam decyduje, w jakiej kolejności dobierze je w kolejnych turach! Ta decyzyjność, możliwość planowania kolejnych tur, próba niwelowania wpływu losowości – moim zdaniem jest to przysłowiowy ‘game changer’ który wyróżnia gry z cyklu Aeon’s End na tle innych tytułów opierających się na deck-buildingu.
Mechanika Legacy
Recenzowany przeze mnie tytuł to pierwsza gra z cyklu działająca na zasadzie legacy. W jaki sposób wpływa to na przedstawiony wcześniej schemat rozgrywki?
Magowie rosną w siłę – W klasycznym Aeon’s End postaci Magów są ukształtowane. Mają dostęp do (zazwyczaj) czterech Bram, unikatowego Zaklęcia lub Kryształu oraz do indywidualnej umiejętności. Nowicjusze z Aeons End: Legacy zaczynają jako postaci słabsze. Z mniejszą ilością Bram, bez dostępu do unikatowej karty i umiejętności specjalnej. Wraz z postępem fabuły nowicjusze otrzymują brakujące elementy oraz wiele więcej. W efekcie stają się Magami potężniejszymi od innych. Ulepszenia postaci tego samego typu oferują pule odmiennych efektów, z których mogą wybierać gracze. Tworzona przez gracza postać jest naprawdę unikatowa – poczucie to wzmacnia możliwość wpisania własnych nazw umiejętności, karty specjalnej itd. na planszetce Maga.
Nemezis rosną w siłę – każdy z Bezimiennych, z którymi przyjdzie się zmierzyć w trakcie kampanii Aeon’s End: Legacy stanowi osobne wyzwanie ze względu na ich odmienny charakter. Jednakże w talii Nemezis znajdują się karty podstawowe współdzielone przez wszystkich oponentów. Podstawowe karty mogą ewoluować po spełnieniu odpowiednich warunków w trakcie rozgrywki. Są wtedy zastępowane przez ich silniejsze odpowiedniki – często towarzyszy temu opis fabularny jak wspomniano wcześniej.
Nowe mechaniki – wprowadzane między kolejnymi rozdziałami, zazwyczaj mają związek z charakterem i umiejętnościami kolejnego Nemezis, pojawiają się też rozwiązania wyciągnięte z pojedynczych kart klasycznego Aeon’s End, usystematyzowane do większej mechaniki. Towarzyszące grom legacy zużywanie komponentów pozwala również na stosowanie kart Nemezis skupiających się na konkretnym Magu (zapisujemy jego imię na karcie).
Rynek się zmienia – pomiędzy każdym kolejnym rozdziałami gracze otrzymują cztery nowe rodzaje kart rynku. Za każdym razem trzeba usunąć z rynku dwa stosy kart i uzupełnić je o dwa nowe. Zdobywane karty korespondują z nowymi mocami Magów lub nowymi mechanikami wprowadzanymi przez Nemezis. Aeon’s End: Legacy pozwala na zmianę klasycznych proporcji rynku znanych z pierwowzoru.
Wrażenia:
Aeon’s End: Legacy od samego początku zrobiło na mnie bardzo dobre wrażenie. Nie było tego efektu ‘WOW’, którego doświadczyłem, grając za pierwszym razem w pierwszą odsłonę cyklu, ale i tak otrzymałem świetną grę bazującą na dobrym schemacie, urozmaiconą o format legacy. Rozwijanie Magów, przyklejanie kolejnych naklejek, nadawanie nazw umiejętnościom i innym mocom, ewoluowanie kart Nemezis, odkrywanie kolejnych niedostępnych z początku kampanii komponentów itd. daje naprawdę dużo satysfakcji – ja miałem to poczucie, że jest to w pełni zasłużona nagroda za pokonanie Bezimiennego. Wiem, że brzmi to dziwnie, ale jeszcze bardziej polepszyło to mój odbiór tytułu. Niemniej mam pewne uwagi, o których warto przeczytać, nim zdecydujecie się na zakup gry.
Ze względu na charakterystykę gier legacy nie powinniśmy oczekiwać w nich regrywalności. Nie ma możliwości ponownego rozegrania kampanii Aeon’s End: Legacy bez zakupienia zestawu naprawczego (ten nie znajduje się jeszcze w ofercie Portal Games). Miłą niespodzianką jest jednak możliwość użycia części Nemezis i większości kart z Aeon’s End: Legacy do rozgrywki w podstawową odsłonę Aeon’s End. Część z nich przeniesiemy w niezmienionej formie, kolejną część przy pomocy dołączonego do gry zestawu konwertującego. Magów z wersji legacy można użyć w swojej silniejszej formie, co ułatwi rozgrywkę, można też ignorować ich nowe moce, by zrównać ich z Magami znanymi z pozostałych części cyklu. Nemezis z Aeon’s End: Legacy posiadają zasady wprowadzające trudniejszy wariant dla gry poza kampanią. Właściciel wersji Legacy który, nie posiada podstawowej wersji Aeon’s End po skończeniu kampanii i tak może mierzyć się z wybranymi Nemezis według klasycznych zasad.
Gra faworyzuje weteranów Aeon’s End – brzmi jak coś oczywistego, ale to prawda. Tytuł ogrywałem w składzie czterech osób w znaczny sposób zaznajomionych z pierwowzorem i… przegraliśmy tylko jeden raz podczas drugiego scenariusza. Im dalej dojdziecie w kampanii, tym potężniejsi będą wasi Magowie. Uwierzcie mi, że weterani Aeon’s End będą w stanie dobrać rozwinięcia Magów w taki sposób, aby stworzyć niemal niepokonaną drużynę. Rozwijanie Maga można przyrównać do planszówki z budowaniem silniczka gdzie pod sam koniec uruchamiamy go i dzieje się mnóstwo pozytywnych dla gracza rzeczy. Z tytułu powyższego osobom nieznającym jeszcze Aeon’s End sugeruję w pierwszej kolejności zakup Legacy. Zostaniecie przeprowadzeni przez elementy klasycznego Aeon’s End, zapoznacie się z zupełnie nowymi dla cyklu, wasze wybory w trakcie rozgrywki będą mniej oczywiste i doświadczycie gry w ‘pełniejszy’ sposób.
Skalowalność tytułu nie jest idealna – Klasyczny Aeon’s End ma swoje sposoby na skalowanie trudności rozgrywki do mniejszej ilości graczy i działają one bardzo przyzwoicie. Sposoby te zostają przeniesione do Aeon’s End: Legacy niemal jeden do jednego i w tym przypadku nie działa to aż tak dobrze jak w oryginale. Powodem po raz kolejny jest potęgą Magów z Legacy. Każda postać mniej to ogromna strata potencjału ofensywnego i odczuwa się jej brak w o wiele większym stopniu niż ma to miejsce w klasycznym Aeon’s End. Przykładowo: tworzyłem postać typowo wspierającą innych Magów, co przy trzech innych bohaterach miało ogromny wpływ. Wątpię, aby przy grze na dwóch Magów była możliwość stworzenia jednej postaci typowo ofensywnej i drugiej typowo wspierającej. Mimo uszczuplonej talii Nemezis i większej ilości tur graczy zagrożenie ze strony wroga będzie nieporównywalnie wyższe niż w wypadku gry na czterema bohaterami. Oczywiście dla mniejszych grup lub graczy solo szukających dodatkowego wyzwania może stać się zaletą.
Brak istotnego wpływu efektu lidera na rozgrywkę – Oczywiście efekt ten nadal może się pojawić jak w każdej niemal każdej grze kooperacyjnej, ale Aeon’s End ogranicza jego występowanie, pozwalając graczom samodzielnie ustawiać karty na kolejne tury, oraz zmuszając do dyskusji między sobą.
Podumowanie:
Aeon’s End: Legacy to kolejna udana odsłona cyklu. Nie uważam jej za przełomową, bo nie okłamujmy się – dodanie trybu legacy to tylko (lub aż) miłe udogodnienie – nowych Nemezis i nowe rozwiązania mechaniczne można było dodać jako kolejny samodzielny dodatek. Cieszę się jednak, że autorzy szukają nowej formuły. Wszystkie składowe tytułu są przygotowane w przemyślany i spójny sposób. Fabuła nie zrywa czapek z głów, ale jest i spełnia swoje zadanie, ogromne pudło i mnogość zawartości dają poczuć, że mamy do czynienia z produktem premium, wartym swojej ceny – nawet pojedyncze błędy produkcyjne i nie do końca zrozumiałe decyzje wydawnictwa nie są w stanie zatrzeć tego pozytywnego wrażenia. Nie pozostaje mi nic innego jak polecić grę. Naprawdę warto – jak przy każdym Aeon’s End.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie dodatku do recenzji.
Zalety:
- To nadal Aeon’s End – świetna gra
- Tryb legacy urozmaica rozgrywkę
- Dobre tłumaczenie na język polski
- Ogromne pudło i wysoka jakość wykonania komponentów
- Możliwość używanie części kart w podstawowej wersji gry
Wady:
- Nieidealna skalowalność rozgrywki
- Gra faworyzuje weteranów cyklu
- Niezbyt wybitna fabuła
- Pojedyncze błędy produkcyjne
Kilka słów na temat nowego systemu ocen.
Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Pasjonuje się grami fabularnymi (RPG), planszowymi i wideo. Do jego innych zainteresowań należy m.in. fantastyka, komiks superbohaterski, koszykówka i science-fiction z uniwersum Gwiezdnych Wojen na czele. Entuzjasta szeroko pojętej popkultury i piwa kraftowego. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec dwójki dzieci.