,

Bliżej i Dalej

Ostatnie ruiny… Miejsce, w którym według legend spoczywa pradawny artefakt spełniający najskrytsze marzenia. Miłość, bogactwo, nienawiść? Jaki motyw kryje się za twoją historią, podróżniku?

Przygoda na mapie pisana

Ryan Laukat to autor, który z każdą grą tworzy coraz to lepsze tytuły, rozwija się w swoim fachu. W naszym kraju została już wydana jedna gra jego autorstwa, a jest nią Górą i Dołem (2015). Dzisiaj przyjrzymy się kontynuacji wcześniej wspomnianej gry o bardzo podobnie brzmiącym tytule – Bliżej i Dalej (2017 świat / 2021 Polska).

Bliżej i Dalej to narracyjna, przygodowa gra euro z lekkim podejściem do fabuły oraz dość przystępnymi zasadami. Do kogo jest więc skierowany ten tytuł? Jak przedstawia się mechanika? Czy w ogóle warto poświęcić jej czas? Na te i inne pytania odpowiem już za chwilę.

Witaj w mieście!

Mechanika gry dzieli się tak naprawdę na dwie części i są zależne od tego, czy nasza postać znajduje się w mieście, czy może wyrusza na przygodę.

Celem gry oraz kampanii jest uzbieranie jak największej ilości Punktów Podróży (dla ułatwienia będę je nazywać zwyczajnie punktami zwycięstwa). Punkty zwycięstwa zdobywamy na bardzo wiele sposobów, ale nie jest to typowa sałatka punktowa. Aby zdobyć upragnione punkciki, trzeba się trochę natrudzić. Dostajemy je za zdobyte artefakty, zgromadzone postaci liderów, „wymaksowanie” naszej planszetki gracza, kontrolowanie szlaków handlowych i pokonanych banitów oraz za naszą pozycję to torze reputacji.

Już przy przygotowaniu do gry mamy styczność z moją ulubioną mechaniką – draftem. Każdy gracz otrzymuje zestaw 5 kart podstawowych artefaktów oraz 2 karty zaawansowanych artefaktów. Z tych pięciu podstawowych zatrzymujemy jeden i resztę przekazujemy graczowi obok. Karty mielimy do momentu, aż każdy będzie mieć już wybrane 5 kart. Drugim krokiem jest odrzucenie tych niechcianych, podstawowych oraz zachowanie 1 karty zaawansowanej lub odrzucenie obu.

Karty artefaktów służą w głównej mierze do rozwijania naszych umiejętności. Jedne karty generują pasywnie wartości, które wykorzystujemy przy rzutach na testy. Inne dają nam dodatkowe bonusy związane z wykonywaniem akcji, a jeszcze inne zapewniają nam premie przy punktacji końcowej. Każdy artefakt ma swoją wartość punktową, a „niewytworzony” artefakt generuje minusowy punkt na koniec rozgrywki. Już na początku musimy podejmować mądre decyzje, czy aby na pewno chcemy zachować wszystkie dobrane karty, czy może jednak warto część z nich odrzucić.

Jak wspomniałem, akcje są zależne od „planszy”, na której znajduje się nasza postać. W tym miejscu chciałbym omówić miasto, gdyż wydaje mi się, że jest najbardziej „wymagające” w kwestii zasad. W mieście znajduje się 7 lokacji. Są nimi: ratusz, saloon, stajnie, sklep wielobranżowy, farma, chatka mistyka oraz kopalnia. Niektóre z lokacji mogą różnić się w ich zaawansowanej wersji, ponieważ miasto występuje zarówno w wersji podstawowej (wersja zmierzch) oraz zaawansowanej (wersja dzienna).

W ratuszu mamy do wykonania aż trzy akcje, jednak możemy wykonać je tylko raz, ale za to w dowolnej kolejności. Możemy handlować naszymi dobrami na zasadzie handlu wymiennego. Towary mają swoje przeliczniki i możemy wymienić maksymalnie 5 dóbr „pierdół” (np. jedzenie, klejnoty) na coś bardziej „epickiego”, czyli sztandary frakcji. To samo w drugą stronę, możemy wymienić sztandary na pierdoły. Druga akcja pozwala nam odrzucić jeden artefakt z naszej ręki. Trzecia wiąże się z manipulacją naszej reputacji. Za X monet lub kryształów podnosimy się lub spadamy na torze reputacji o X pól.

Saloon jest miejscem, gdzie gromadzą się wszyscy poszukiwacze przygód. To tam Piotr Fronczewski będzie nam mówił „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, a Jaskier zaśpiewa „Grosza rzuć wiedźminowi”. Czyli mówiąc wprost, za kasę będziemy gromadzić naszą drużynę. Oczywiście nasza wesoła kompania ma pewne ograniczenia. Każdy bohater reprezentuje jedną z 4 frakcji i w naszej „aktywnej” drużynie może być tylko jeden jej reprezentant. Nie zmienia to faktu, że w naszym „obozie” możemy mieć całą armię obiboków i pasibrzuchów, którzy będą tylko czekać, aż łaskawie wybierzemy ich, wyruszając na następną przygodę.

Bohaterowie mają też swoją bardzo ważną rolę. Pasywnie generują nam ikony, które wykorzystywane są przy akcjach lub testach. Podstawowe ikony, to znacznik „mieczyka” oraz „dłoni”. Mieczyki będziemy używać przy wszelakich potyczkach, natomiast łapka będzie nam potrzebna przy testach na zdolność oraz przy kopaniu w kopalni.

Pozostałe ikonki to serduszka, które generują nam punkty wigoru oraz chociażby ikonka oczka (spostrzegawczość), strzałek (ruch) oraz tarczy (omijanie zagrożeń).  Na pewno opowiem o tych zdolnościach w późniejszych fragmentach tekstu, a na razie rzucam Wam tylko je jako hasła.

Kolejnym budynkiem są stajnie. W stajniach… nie będziemy kupować koni! Nie tutaj! W Bliżej i Dalej mamy Juczne Ptaki (lub Żółwie w wersji zaawansowanej). Mówiąc najprościej są to nasze boosterki ruchu oraz tragarze. Tylko posiadając Ptaka możemy nieść jakieś przedmioty. Chocobo… znaczy, Juczne Ptaki zakupimy za jedzenie, a Żółwie za kryształy.

Idąc dalej, mamy sklepik wielobranżowy, gdzie nie kupimy potrzebnego do podróży sprzętu. W sklepiku dostaniemy monetę albo 4 karty artefaktów. Przed ich dobraniem musimy wpierw zadeklarować, ile kart bierzemy z jakiej talii. Czyli np. 2 karty artefaktów podstawowych i 2 karty zaawansowanych. Następnie możemy zadecydować, ile kart chcemy sobie zostawić, a ile odrzucić.

Następna jest farma. W zależności od posiadanych ikonek „łapek” dostajemy tyle jedzenia. W chatce mistyka dobierzemy artefakty, a w kopalni będziemy budować obozy, żeby zgarnąć z niej wydobyte surowce.

Muszę jeszcze zwrócić uwagę, że zawsze w pierwszej turze rozgrywki będziemy wykonywać akcję związaną z miastem. Jest to odgórna zasada zapisana w instrukcji i paradoksalnie ma ona sens. Hej, przecież w większości gier zaczynamy naszą wizytę od jakiegoś miasteczka!

Atlas w garść

Drugą częścią mechaniki jest już sama przygoda związana z mapą (atlasem) i księgą przygód.

Wyruszając na przygodę, najpierw gromadzimy naszą drużynę. Tylko i wyłącznie w tym momencie będziemy mieli możliwość przearanżowania naszej drużyny. Kiedy to już zrobimy, sumujemy punkty wigoru i przenosimy naszego bohatera na pole z miastem. Od tego momentu będziemy mogli poruszać się po aktualnym wycinku mapy.

Jak już wspomniałem, każda ikonka strzałki generuje nam jednostkę ruchu. Domyślnie zawsze mamy dwie jednostki. Niektórzy bohaterowie zapewnią nam dodatkową strzałkę (ruch), a każdy posiadany przez nas ptak też nam doda jeden dodatkowy ruch na mapie.

Przemieszczanie się po mapie wiąże się jednak z utratą wigoru. Co do zasady, jeśli miniemy pole na którym nie znajduje się żaden obóz, wtedy tracimy punkt wigoru. Jak znajdziemy się na dowolnym, niezajętym przez nikogo polu, możemy podjąć się przygody (o ile na tym polu jest żeton dziennika) oraz możemy wybudować tam obóz za trzy punkty wigoru.

Poruszanie się po mapie wiąże się też z dodatkowym zagrożeniem. Jeśli będziemy poruszać się między punktami, na których oznaczona jest ikona przeciwników, wtedy musimy wpierw pokonać owo zagrożenie. Jeśli jest to skarb, wtedy możemy dociągnąć kartę, o ile posiadamy na naszej planszetce chociaż jedno Juczne stworzenie.

Przygody w Bliżej i Dalej są przeróżne. Zapewniają różnego rodzaju nagrody, a testy dotyczą walki lub umiejętności (mieczyki lub rączki). Historie miewają swoje wzloty i upadki. Niektóre mocno rozczarowują, a niektóre są bardzo ciekawe i jest to element gry, który najbardziej mnie zmieszał. Z racji, że nie chcę Wam psuć zabawy, w skrócie opowiem jedną z przygód, jaka mi się przytrafiła. Napotkałem na swojej drodze chatkę wynalazczyni, która poprosiła mnie o pójście do króla Glogosów, żeby wręczyć mu list. Mogłem wręczyć ten list albo zrobić co innego. Historia z wręczeniem listu skończyła się na tym, że po prostu dostarczyłem go i tyle. Jedno zdanie podsumowało całą tę historyjkę. Było to mocno rozczarowujące, ponieważ liczyłem, chociaż na jakąś puentę… Niestety, owej nie doczekałem.

Walka!

Specjalnie na sam koniec zostawiłem sobie walkę. W przypadku przeciwników „wirtualnych” nie jest to jakoś skomplikowane, ponieważ musimy wygenerować tyle sukcesów, ile wynosi trudność danego wroga. Rzut kością i wygenerowane pasywnie ikonki możemy uzupełnić wigorem, tak walka między postaciami jest już dużo bardziej „pikantna”… Ale też bez przesady.

Kiedy jakaś postać zajmie już budynek (z wyjątkiem saloonu), to druga osoba, która tam wejdzie, musi stoczyć pojedynek z tą osobą. Wtedy walka odbywa się na podobnych zasadach jak z wirtualnym przeciwnikiem, ale z kilkoma „smaczkami”.

Po pierwsze, atakujący decyduje, czy chce walczyć honorowo, czy też nie. Walka niehonorowa generuje z automatu jeden sukces. Następnie walczący porównują swoje wyniki (rzut kostką + ikonki i inne modyfikatory). Atakujący może dopłacić wigorem do swojego wyniku, żeby zwiększyć szanse na wygraną. Jeśli atakującemu uda się pokonać obrońcę, wtedy w zależności od tego, jakiej walki się podjął (honorowej lub nie) jego reputacja rośnie lub maleje. Gdy napastnik zostanie pokonany, trafia on do więzienia i nie wykonuje już żadnej akcji – jego tura się kończy. W następnej turze, kiedy wyjdzie z więzienia, nie będzie musiał walczyć już z inną postacią, jeśli zechce skorzystać z okupowanego budynku.

Bliżej, ale nie za blisko

Bliżej i Dalej od Bard Centrum Gier to zdecydowanie ogromna gra. Kampania oraz dodatkowe tryby, o których, gdybym chciał powiedzieć, musiałbym napisać oddzielną recenzję, sprawiają, że ciężko mi określić target gry. Na pewno bawiłem się przy niej dobrze. Mieszanka euro i przygody była tutaj na tyle przyjemna, że bez problemów wrócę do tego tytułu, ale mam wciąż pewne „ale”, które cholernie ciężko opisać.

Ta gra zostawia po sobie pewien niedosyt. Fakt, kampania jest długa i ciekawa, ale cała przygoda wydaje się być dziecinna. Nie zrozumcie mnie źle, cały tytuł nie próbuje być czymś poważnym na poziomie chociażby Gloomhaven, czy innego monstrum tego pokroju. Co za tym idzie, nie są to historie, które byłyby skierowane do mnie, dorosłego gracza, a zasady nie sprawiają, że młodsze dzieci, którym te historyjki by się na pewno spodobały, mogły grać w Bliżej i Dalej.

Drugi zgrzyt – przy samym draftcie można udupić całą grę. Źle dobierzemy sobie artefakty – leżymy i kwiczymy przez całą grę. To samo tyczy się balansu artefaktów. Uważam, że te, które przynoszą nam pasywnie ikonki, są dużo bardziej „wartościowe”, niż te, które dają nam bonusy do akcji. Tym bardziej że gdy mamy wystarczającą ilość ikonek, to w dupie możemy mieć te pozostałe bonusy, ponieważ testy będziemy przechodzić z palcem w… nosie.

Finalnie rzecz biorąc, Bliżej i Dalej to bardzo ładna, lekka gra euro-przygodowa. Jeśli świadomie siadacie do niej, nie patrząc, że historia jest odrobinę „dzieckowa”, to tym bardziej będziecie się dobrze bawić. Osobiście dałbym temu tytułowi najwyższą notę, ale z racji, że czegoś mi w niej brakuje i to odczucie powtarzało się przy każdej rozgrywce, oraz brak zbalansowanych artefaktów, daję notę o jeden punkcik niżej.

Ogromne podziękowania należą się Bard Centrum Gier za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Plusy:

Minusy:

  • Brakuje w tej grze „czegoś”, co ciężko dokładnie określić,
  • Artefakty są kiepsko zbalansowane.

Kilka słów na temat nowego systemu ocen.

Więcej na: boardgamegeek.com | Bard

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments