, , ,

Metal Gear Solid: Gra Planszowa

Hideo Kojima to postać, którą zna wielu graczy konsolowych i pecetowych. Autor, reżyser i producent serii Metal Gear Solid i kilku innych charakterystycznych gier (jak chociażby Death Stranding) jest postacią tyle ciekawą, co kontrowersyjną – wiele osób ma różne opinie na jego temat, ale żadna nie jest neutralna.

Do historii przeszły walki z bossami, gdzie gracz jest proszony o przełożenie kabla od kontrolera (czasy pierwszej Playstation) do drugiego, portu, żeby nie dało się telepatycznie odczytywać misji, czy walka ze starym snajperem – którego można pokonać przez zapisanie gry i odczekanie tygodnia (serio – przeciwnik umiera ze starości).

Przyznam, że przegapiłem moment zapowiedzi planszowej gradaptacji Metal Gear Solid, chyba nie spodziewałem się, że ktoś spróbuje przełożyć „ojca wszystkich skradanek” na język planszowy. Tymczasem porwał się na tę próbę CMON, a polskim wydawcą jest Portal.

Wykonanie

Gra wydana jest świetnie – pudło jest ciężkie, świetnie ilustrowane, w środku mamy insert, ponad dwie setki solidnych żetonów, prawie tyle samo powlekanych kart, zestaw kości i figurki. Owszem, w zestawie są dwie figurki kartonów, zatem od samego początku wiemy, że będziemy się skradać jak na konsoli. Jakościowo komponenty są bardzo dobre. Karty raczej nie będą wymagać koszulkowania – ale też tutaj nie będziemy ich tak mocno mielić.

Zwracają uwagę duże elementy mapy – setup powinien być szybszy niż w innych grach. Sam insert cieszy, chociaż żeby nie było, że jest idealnie – jest nieco za mało przegródek na pomieszczenie tych wszystkich żetonów. Zabrakło minimalnie miejsca, żeby było perfekcyjnie – część elementów zawsze mi się częściowo wysypała z przegródek. Całość uzupełniają cztery książeczki – instrukcja, księga kampanii (główna fabuła planszowa kopiuje niemal dokładnie kampanię z gry wideo), księga misji VR (niezależne misje do rozgrywania w składzie 1-4 osób) i Kodeki, czyli fabularne i nie tylko wstawki urozmaicające grę.

O co tu chodzi

Metal Gear Solid to głównie skradanka, chociaż jeżeli chcemy, to sobie postrzelamy. Misje dzielą się na dwa typy – klasyczny skradankowy i walki z bossami. Każdy z czterech grywalnych bohaterów otrzymuje swoją planszetkę, żetony akcji i skupienia, karty ekwipunku początkowego (wszyscy poza Snake’em). Rozstawiamy mapę zgodnie z instrukcją, szykujemy talie strażników, wrzucamy figurki na miejsca początkowe i przechodzimy do akcji.

Bohaterowie w swoim ruchu wykonują do czterech akcji, z których część brzmi standardowo, jak ruch, bieg, walka wręcz, atak kombinacją ciosów, czy interakcja. Do tego zestawu mamy jeszcze takie smaczki jak przeniesienie ciała, pukanie (zwraca uwagę strażników) czy zdolności danych postaci (Snake ma cichą eliminację, a Meryl – zdobywa przebranie strażnika). Niektóre z akcji mają większy koszt, więc będzie trzeba dobrze planować, żeby wykonać swój plan.

Misje skradankowe mają typowe cele – musimy się dostać do danego punktu, coś czasem podnieść i uciec, albo wejść w interakcję. Często wchodzimy na pole celu, które uruchomi kolejne wydarzenia. Oczywiście bardzo szybko okazuje się, że sprawa nie będzie prosta, bo mamy strażników, kamery, później lasery, pułapki, czy jakieś specjalne zasady, które zablokują nam dostęp do danego obszaru albo mocno to utrudnią, dopóki nie wykonamy określonych działań. Celowo nie piszę o szczegółach, bo nie chcę psuć zabawy, ale mechanicznie ten aspekt jest fajnie „postarany”.

Po tym, gdy wszyscy bohaterowie wykonają swoje akcje, uaktywniają się strażnicy. Dociągamy w tej fazie karty Rozkazu Strażnika, które zawierają aktualne polecenia – na przykład stopniowe odzyskiwanie przytomności powalonych strażników, czy też radio – gdy liczba wrogów w danej strefie jest mniejsza niż pierwotna, uzupełniamy figurki strażników w danej strefie, w wyznaczonym punkcie. Następnie rozpatrujemy kamery, jeżeli jakieś są na planszy – mogą zmienić obserwowany obszar – po czym poruszamy każdą figurką przeciwnika.

Ci mają trzy tryby działania – Patrol (gdy nie ma na planszy żadnych żetonów, Dochodzenie (gdy w strefie strażnika jest żeton uwagi na stronie dochodzenia lub w jego polu widzenia znajduje się nieprzytomny/martwy strażnik) i wreszcie Alarm (gdy w strefie strażnika mamy żeton alarmu). Dana karta determinuje zasięg ruchu i kierunek skręcania strażników, zależnie od trybu.

Po poruszeniu wszystkich figurek rozpatrujemy ataki, reakcje (gdy strażnik wejdzie na pole z żetonem uwagi albo nieprzytomnego czy martwego strażnika; jest oddzielna talia reakcji, która dorzuca trochę losowości) i zasadniczo tyle z głównej pętli gry. Oczywiście, mamy limit czasowy – na każdy scenariusz tasujemy i łączymy dwie talie rozkazów strażników, z czego jedna karta w drugiej to zawsze bezwzględna przegrana drużyny.

Wariant drugi misji to poziomy z bossami. Tutaj jest nieco inaczej – wyciągamy bossa, jego talię akcji, ustawiamy prostą zazwyczaj planszę, szykujemy dodatkowe elementy specyficzne dla danej walki i ruszamy do boju.

Mechanicznie będziemy w dość ciekawy sposób poruszać się po planszy, unikać, atakować, planować, bo część bossów ma określoną rotację ruchów czy ataków. Niektórzy będą „siać” żetonami po planszy, które będą nam przeszkadzać, albo wprost zwiększać moc danego przeciwnika. Jest to niewątpliwie zmiana rytmu gry, czy jak kto woli minigra w grze.

Podczas naszych przygód natrafimy na odwołania do kodeków – krótkich wpisów, które wytłumaczą nam nowe zasady, dorzucą trochę fabuły, czy też podpowiedzą kilka rzeczy, gdy utkwimy.

Jak się w to gra

Powyższy opis aspektów mechanicznych może nie wzbudzić większych emocji – i wcale nie jestem zdziwiony. Potęga Metal Gear Solid objawia się w fabule i we wszystkich mniej lub bardziej ukrytych smaczkach i nawiązaniach do oryginału.

Zaczynając od strażników – mamy ciekawie rozwiązane ich pole widzenia – najpierw sprawdzamy, czy dany strażnik jest w ogóle skierowany w stronę postaci – i jeżeli tak jest, dopiero wtedy rysujemy prostokąt, w którego narożnikach są figurki. Strażnik zauważy nas, tylko jeżeli nie ma żadnych przeszkód w tak wyznaczonym obszarze. Oznacza to, że możemy zasadniczo być przyklejeni obok przeciwnika i przejść sobie obok jak gdyby nigdy nic. Ciekawe? Czytajcie dalej.

Wrogów najlepiej unieszkodliwiać po cichu – tracą przytomność i leżą sobie spokojnie, aż kolejna karta czy inny strażnik ich nie ocucą. Co wtedy robią, czy przechodzą w pościg? Nie, wstają, otrzepują się i ruszają dalej na patrol, przecież nic się nie wydarzyło, może lepiej nie przyznawać się szefowi, że sobie przysnąłem…

Fabularnie, dla fana serii, miód wylewa się z księgi kampanii – mamy tutaj czternaście misji, które zasadniczo prezentują nam fabułę oryginalnej gry z konsoli. Tutaj wchodzę na grząski teren, bo nie chcę wrzucać spoilerów, ale będziecie zadowoleni. Mamy tony dialogów (nie żartuję, najdłuższe podsumowanie jednej misji to dwie i pół strony tekstu. Szkoda, że czasem drewnianego…ale może tak było w 98 na Playstation?), czasem przełamanie czwartej ściany, czasem niespodzianki zmieniające układ planszy (albo blokujące nam najbardziej oczywisty dostęp).

Tytuł dość mocno chce opowiedzieć nam historię, do tego stopnia, że pierwsze trzy misje przewidziane są tylko dla jednej postaci. W czwartej pojawia się druga, trzecia… zasadniczo w dziesiątej – z czternastu – misji mamy dopiero możliwość gry czterema postaciami. Instrukcja sugeruje, żeby gracze dzielili się postaciami, co może działać albo nie – zależy od osób przy stole.

Lecimy zatem przez kolejne misje, zbieramy przedmioty, zdobywamy karton, w którym możemy się przemieszczać…czasem będziemy czytać tekst dłużej, niż szykować poziom, czy nawet walczyć z bossem. Odnośnie do tych ostatnich – część z nich ma stałą rotację ruchów, co pozwala, jak na konsoli, nauczyć się ruchów przeciwnika i odpowiednio się przygotować, zaplanować atak. Naprawdę postarano się, abyśmy czuli się jak w grze. Do tego stopnia, że nawiązanie do słynnej walki z Psycho Mantisem i przełożenie tego na język gry planszowej natychmiast dołączyło do moich najlepszych momentów z planszówkami. To trzeba przeżyć, nie mogę napisać nic więcej 🙂 .

Zapewne z racji tego, że główną częścią gry jest kampania, mapy nie układamy z wielu drobniejszych elementów (ile razy klęliśmy jakieś dungeon crawlery jak trzeba było znaleźć elementy 23A, 7C i 9B) – większość elementów to duże kafle, do których dokładamy windy czy miejsca pojawiania się nowych strażników. Równocześnie jest na tyle różnorodnie, że dało się to wszystko sensownie wykorzystać w misjach dodatkowych – VR.

Skoro mowa o misjach dodatkowych – oprócz kampanii, w pudełku znajdziemy książeczkę z sześcioma misjami VR (oryginalny dodatek na konsolę miał ich…trzysta), w których możemy w końcu zagrać w pełnym, czteroosobowym składzie od razu; zdobędziemy w nich dodatkowy ekwipunek i przetestujemy swoje możliwości na kilku mapach, gdzie oprócz „w miarę” ciekawych zadań (ratowanie zakładników, ale także „każdy z graczy musi przejść na kafelek z innym celem w tej samej rundzie ruchu”) możemy także zmierzyć się z bossami w wersji VR.

Ocena

Metal Gear Solid jest łatwo i trudno ocenić – mógłbym zacząć tę część tekstu takim frazesem, ale cóż, tak dokładnie jest. Już przy pierwszej partii testowej jasne było dla mnie, że po pierwsze, gra jest głównie dla fanów, czy też osób choć trochę mających do czynienia z grami wideo z serii, po drugie, wierne jak tylko możliwe odtworzenie oryginalnej kampanii fabularnej z gry spowoduje, że technicznie jest pod wieloma względami tytuł dla jednej osoby. Po trzecie, wiedziałem dość szybko, że gra dostanie dwie oceny, zależne od kontekstu. Już tłumaczę.

Klimat wycieka, ale bywa hermetyczny; mechanika też została podporządkowana kreowaniu nostalgicznej otoczki, która jest niesamowicie dobra – bez dyskusji – ale równocześnie powoduje, że ludzie oczekujący „normalnego” dungeon crawlera, czy skradanki, ze współczesnymi mechanikami mogą się srogo zawieść. Mamy przecież strażników, którzy po utracie przytomności na skutek naszych ciosów wstają i kontynuują patrol jak gdyby nigdy nic; dziwnie dla niektórych działające pole widzenia, które umożliwia stanie na polu obok strażnika, jeżeli tylko ten nie jest zwrócony w naszą stronę; nieśmiertelny karton, w którym przemykamy niezauważeni.

Powyższe  i wiele innych smaczków krzyczy „nostalgia!” i uderza w geekowe czy nerdowe serduszka, równocześnie powodując zdezorientowanie osób, w których świecie nie pojawił się Snake. Podczas grania usłyszałem wprost, nie raz, że „Acid tylko dzięki twojemu tłumaczeniu i wczuciu się chce nam się w to grać”. I ja to…rozumiem – obiektywnie rzecz biorąc, sporo w Metal Gear Solid rzeczy będzie srogą przeszkodą dla osób oczekujących standardów – ale też ci potrafiący wejść w klimat otrzymają chyba najlepszą gradaptację, jaką widziałem. Tytuł, który dobrze pokazuje, ile można włożyć serca w planszowy odpowiednik gry cyfrowej.

Bo tylko fani cierpliwie i z ekscytacją będą czytać scenkę fabularną przez 30 minut, tyle, ile czasem wystarczy do przejścia krótszych misji. Tylko fani nie będą się przejmować, a może właśnie ucieszą się, drętwymi czasem dialogami bohaterów czy kliszowymi zagrywkami tu i tam. Oczywiście trzeba pamiętać, że sporo klisz w 1998 roku dopiero się miało narodzić, ale nie zmienia to faktu, że wiele osób odbije się od tej gry tak bardzo, bardzo mocno.

Nie pomaga rozmijające się dość z prawdą „1-4 graczy” na okładce – przyzwyczajeni jesteśmy do tego, że informacja ta zazwyczaj oznacza całość gry. Tutaj w kampanii w cztery osoby zagramy od misji dziesiątej. Z czternastu. Instrukcja sugeruje, żeby gracze dzielili się sterowaniem postaci, ale wiadomo, jak to działa w praktyce; misji VR jest z kolei zbyt mało, żeby mówić o jakiejś regrywalności (a kampania zasadniczo jest jednorazowa). Wynika z tego, że najlepiej grać jest… solo, względnie we dwie osoby. Przy trójce jedna osoba może grą zarządzać, jak erpegowy mistrz gry, co też usprawnia obsługę tytułu.

Generalnie, dla osób niekojarzących ukrywania się w kartonie i nieposiadających wspomnień z konsoli Sony, ta gra może być sporym odbijaczem, grą która być może sprawi trochę frajdy w towarzystwie, które odczyta i doceni, lub też wytłumaczy, wszystkie mrugnięcia okiem i zasady mechaniczne nawiązujące do dzieła Kojimy. Bez takiej osoby w składzie bym nie ryzykował. Obiektywnie, ocena trzy.

Jeżeli zaś pamiętamy bandanę na amunicję albo zabijaliśmy bossa nie odpalając gry przez tydzień, czeka nas niesamowita wycieczka w krainę końcówki lat 90; gra, gdzie, chyba po raz pierwszy tak odważnie podjęto decyzję o zbliżeniu się klimatem do oryginału, jak tylko się da, kosztem braku dostosowania do innych graczy. Gra, która dla mnie stała się i pewnie długo pozostanie wzorem gradaptacji planszowej, odwagi i wierności wobec atmosfery oryginału. Gra, która jest niemal perfekcją w swoich ramach. Subiektywnie, ocena pięć z plusem.

TL;DR Hermetyczna adaptacja gry wideo, od której ludzie niebędący w klimacie, albo niemający klimaciarza przy stole odbiją się jak nigdy wcześniej; dobry przykład tytułu, przy której tworzeniu brało udział przede wszystkim serce, a nie księgowi. Świetny przykład czyjejś odwagi i siły przebicia – żeby trafiła do produkcji. Nieco naciągana liczba graczy na okładce. Dobrze wykonany planszowy list miłosny do Metar Gear Solid.

Zalety:

  • wykonanie!
  • klimat!
  • wierne (w miarę możliwości) odtworzenie kampanii fabularnej z oryginału
  • klimat!
  • figurka (a nawet dwie) kultowego kartonu-niewidki
  • insert
  • klimat!

Wady:

  • insert nieco za mały
  • mocno hermetyczna – dla fanów albo przynajmniej z jednym z nich przy stole
  • liczba graczy podana na wieku to myślenie życzeniowe
  • instrukcja i księga kampanii nie tłumaczą za dobrze wszystkich zasad w klarowny sposób.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Wesprzyj nas
Postaw kawę dla Angry Boardgamer na buycoffee.to
Najnowsze posty
Szukaj