
Witaj, Łowco! Zastanawiasz się, czy warto przeznaczyć niemały przecież mieszek złotych monet na okazję zapolowania na wielkiego gada? Siadaj tutaj, poczęstuj się nalewką z krwi Vyraxena i posłuchaj, a może rozwieję Twe wątpliwości.
Dlaczego lubimy walczyć z bossami? Oczywiście, pokonanie „głównego złego” często jest zwieńczeniem dłuższej historii, co jednak, jeśli jakiś gatunek skupia się wyłącznie na takich walkach? Jak czynią to i inne boss-battlery, Primal wywala za okno niewiele znaczące spotkania ze sługusami, mozolne przedzieranie się przez meandry fabuły i pomniejszych postępów, skupiając się od razu na daniu głównym: długiej, wymagającej walce z wielką bestią. Co jednak sprawia, że takie nieustanne, ciężkie bitwy są angażujące i dają poczucie satysfakcji? Reggie Games proponują w swej produkcji następujące rozwiązanie: walka musi być trudna, wymagająca nauki, skupienia na szczegółach, dokładnego planowania, ale i improwizacji, kiedy plany nieubłaganie biorą w łeb (jak mawiał przecież wielki myśliciel M. Tyson, „każdy ma jakiś plan, dopóki nie dostanie pięścią w twarz”). Dobra walka z bossem nie daje wytchnienia: nie możemy oddalić się od wroga na planszy i poświęcić czasu na regenerację, odpoczynek i zbudowanie planu. Zamiast tego, każda decyzja powinna wiązać się z ryzykiem, powinniśmy nieustannie balansować na ostrzu noża, umiejętnie wykorzystując momenty pozwalające ryzykować, równoważąc je rozważnym zarządzaniem własnymi zasobami. Na takich podwalinach powstał Primal: Przebudzenie, i pozwól mi opowiedzieć Ci, drogi Łowco, jak to wszystko się sprawdza.


Magna Carta Tacticum
Projektując Primala twórcy zdali się przyjąć nadrzędny cel zachowania balansu poprzez skuteczne zarządzanie losowością. Zwycięstwo nad głównym złym nie powinno przecież okazać się dziełem przypadku, tak jak i przegrana nie powinna być niezasłużona, zależna jedynie od doboru kart czy rzutu kością. Dlatego też Primal z kości w ogóle rezygnuje, oferując w zamian system oparty na limitowanej liczbie kart. Rządzą one tutaj wszystkim: określają akcje graczy, generują Energię potrzebną do wykonywania tych akcji, definiują zachowanie bossa, jego mocne i słabe strony oraz siłę ataku. Po stronie graczy anatomia kart jest dość standardowa: mamy tu koszt, wyzwalany efekt lub generowaną Energię, każda karta przynależy zaś do jednego z czterech kolorów, które z kolei określają typ karty: ofensywna lub defensywna. W standardowej turze kartę możemy odrzucić dla generowanej przez nią Energii (wtedy zwykle nie rozpatrujemy jej tekstu, choć są tutaj wyjątki), jak i zagrać do tzw. Sekwencji, czyli serii kart na stole, opłacając koszt wygenerowaną wcześniej energią i rozpatrując efekt tekstu oraz symbolu karty. Na pierwszy rzut oka prosta, Sekwencja okazuje się być jednym ze sprytniejszych mechanizmów Primala, poświęćmy jej więc chwilę.



Karty do Sekwencji zagrywamy pojedynczo, w pełni opłacając ich koszt i rozpatrując efekty zanim przejdziemy do kolejnej karty. Limit kart w Sekwencji to zwyczajowo pięć, choć tę liczbę trudno jest osiągnąć, gdyż pięć to także limit kart na ręce (a przecież na każdą zagraną kartę musimy na ogół odrzucić inną, aby opłacić jej koszt). Osiągniecie długiej Sekwencji kart – a co za tym idzie, mocnej kombinacji akcji – jest więc trudne, ale nie niemożliwe. Po pierwsze, karty często wyzwalają specjalne efekty związane z kosztem zagrania innych kart lub dociągiem dodatkowych kart z talii na rękę. Po drugie, w sukurs przychodzi pomoc od innego gracza, który może odrzucić swoją kartę ze specjalnym słowem-kluczem, aby umożliwić nam dociągnięcie innej karty. Bardzo często istotne jest również miejsce kart w Sekwencji: niektóre dają wybrane efekty, jeśli są zagrane przed lub po konkretnych kolorach/typach kart, inne dają korzyści, jeśli zagra się je na początku Sekwencji, bądź zostaną odrzucone jako ostatnie po czyszczeniu kart z Sekwencji do stosu kart odrzuconych. Jak widać, jest tu sporo główkowania i wielopoziomowych decyzji do podjęcia: często musimy rewidować swoje plany, bo nagle odkrywamy możliwość dużo efektywniejszego zbudowania Sekwencji w odpowiedzi na zachowanie innych graczy lub samego bossa. Trudne są to decyzje, gdyż każda zagrana karta może wywołać określone zachowanie ze strony przeciwnika.




Zagrożenie na każdym kroku
Wywoływanie zachowań wroga to zresztą kolejna, bardzo ciekawa mechanika Primala. W tym tytule boss nie ma bowiem swojej właściwej tury. Co prawda istnieje etap sprawdzania zagrożenia, kiedy to z ograniczoną losowością sprawdzimy skuteczność ataku przeciwnika zależną od liczby zagranych defensywnych kart w Sekwencji Łowcy, jednak stanowi to jedynie ułamek ofensywnego repertuaru bossa. Główna mechanika to reakcje na zachowanie Łowców: w zależności od wykonanej czynności (rozpoczęcie rundy w określonym miejscu, zagranie karty określonego typu lub koloru bądź też – nasza ulubiona – wywołanie jakiejkolwiek innej karty zachowań bossa), wróg zareaguje w specyficzny sposób. Rozpiętość tych zachowań też jest duża: oprócz klasycznych ataków mamy tutaj wzmocnienia bossa lub osłabienia łowców, interakcje z terenem, zagrywaniem kart do Sekwencji itd. Dodatkowo, reakcje te są niejawne – dopiero po wywołaniu określonego efektu odwracamy kartę zachowania i wprowadzamy je w życie. Jednocześnie dość ograniczona liczba kart zachowań (około 10 znajdujących się w grze w jednym momencie) pozwala Łowcom cechującym się dobrą pamięcią skutecznie zaplanować nie tylko swoje ataki, ale też reakcje wroga. Z drugiej strony, każdy boss ma swój dedykowany, osobny zestaw kart zachowań, modyfikowany w zależności od poziomu wroga (rosnącego wraz z postępem kampanii) i czasem zmieniany w trakcie samego starcia, w reakcji na konkretne sytuacje: np. odpowiednia liczba zagranych ofensywnych kombinacji w Sekwencji, kiedy Łowca znajduje się z tyłu wroga, unieruchamia jego ogon, co pozwala odrzucić kartę ataku ogonem z gry. Naszej grupie udawało się zapamiętać jedynie kilka najgroźniejszych kart, ale może to i dobrze, bo dzięki temu uniknęliśmy paraliżu decyzyjnego związanego z analizą wszystkich konsekwencji. Nie zmienia to faktu, że statyczna natura kart zachowań dodatkowo zmniejsza losowość starć z wrogiem, nie wpływając jednak negatywnie na emocje towarzyszące starciu.

Cios za cios
A tych jest w Primal: Przebudzenie zdecydowanie wiele! Ograniczona losowość pozwoliła bowiem twórcom na świetne balansowanie poziomem trudności. Kiedy już poznamy mechaniki naszych wojowników i bossa, pojedynki nigdy nie są jednostronne. Owszem, czasem zdarza się rozstrzygnąć starcie szybciej niż zwykle, w większości przypadków jednak balansujemy na ostrzu noża, wygrywając lub przegrywając o przysłowiowy włos Felaxira. Starcia dostarczają masę emocji: mimo jedynie czterech pól na planszy (odpowiadających czterem sektorom względem bossa: jego frontowi, flankom bądź też rewersowi, jak to poetycko zwykł określać Andrzej Sapkowski), pozycjonowanie jest niezmiernie istotne. Po pierwsze, wpływa na reakcje wroga, po drugie zaś niektóre sektory w danych momentach walki są chronione, i będąc w nich, Łowcy nie mogą zagrywać kart ataku. Bardzo często planujemy więc nasze tury tak, aby znaleźć się w odpowiednim sektorze, biorąc pod uwagę częste zmiany pozycji samego wroga. Dodatkowych emocji dostarcza progres zdolności ofensywnych Łowców związany z kartami Mistrzostwa. Te potężne efekty możemy odblokować w trakcie starcia w sposób określony na danej karcie (np. zagranie trzech kombinacji czerwonej i żółtej karty w Sekwencji; wyczyszczenie talii akcji Łowcy itp.), za to wprowadzają one do arsenału Łowcy bardzo mocne zdolności. Starcia często dzieliłem na etap przed i po odblokowaniu karty Mistrzostwa, tak bardzo zmieniały ich dynamikę. Karty te wprowadzają kolejny poziom decyzyjności, często bowiem musimy wybierać pomiędzy postępem ich odblokowania, a specyficznymi ofensywnymi bądź defensywnymi zagraniami, dyktowanymi przez aktualną sytuację na planszy. Wreszcie, kolejnym zmiennym czynnikiem w starciu z bossem jest on sam, a konkretnie jego karta Postawy. Zależnie od zadanych ran, zmieniać się będą nie tylko charakterystyki wroga (zwykle rosnąca liczba obrażeń wymaganych do zadania ran, rosnąca liczba obrażeń zadanych graczom, wrażliwe i chronione sektory wroga itp.), ale też jego możliwości taktyczne, poprzez odblokowywanie dodatkowych kart Zachowań, Opresji (zwiększających ofensywne możliwości wroga) i Celów (dodatkowych zadań dla Łowców, wykonanie których może ułatwić walkę, jak wspomniane już wcześniej unieszkodliwienie ogona wroga).


Chwila wytchnienia
Emocji Primal stara się dostarczyć również między starciami. Po pierwsze, postępuje wtedy fabuła, o której za chwilę. Po drugie, to tutaj ma miejsce tworzenie nowego ekwipunku i rozwój bohaterów. Co do pierwszego, wszyscy fani gromadzenia lootu poczują się jak w domu: pokonany boss dostarcza nam składników i odblokowuje nowe poziomy kuźni związanych z jego żywiołem, co z kolei pozwala tworzyć nowe elementy ekwipunku (broń, zbroję, hełmy oraz inne przedmioty), chata zielarki pozwala zaś tworzyć niezbędne w trakcie walki eliksiry. Tutaj mam też zarzut do twórców Primala, bo mechanizm tworzenia przedmiotów jest uciążliwy. Zarówno wielkoformatowe karty kuźni i chaty zielarki są wrzucone luzem do wypraski, przez co często musimy sprawdzić które z 21 kart już odblokowaliśmy. Dodatkowo, na kartach tych widzimy tylko koszt i nazwę przedmiotu do produkcji, nie widzimy za to jego właściwości i statystyk. Oznacza to że musimy przedzierać się przez setki kart ekwipunku aby znaleźć konkretny przedmiot, często tylko po to żeby dojść do wniosku, że wcale nie chcemy go tworzyć. Co prawda wszystkie karty umiejscowione są w eleganckich przegródkach w oryginalnej wyprasce, jednak zdecydowanie brakuje tu jakiegoś indeksu który znacząco skróciłby czas analizowania przedmiotów do stworzenia. Również między walkami budujemy swoją talię. Po pierwsze, w określonych momentach gry będziemy odblokowywać nowe, wybrane przez nas karty akcji i Mistrzostwa. Po drugie, aktualnie używana broń determinuje rozmiar talii i udział poszczególnych kolorów kart, na ogół więc czekają nas ciężkie decyzje o tym, które z kart weźmiemy ze sobą do kolejnego boju. Dodatkowo, przed kolejną walką rozpatrzymy słabości wrogów: każdy z bossów przynależy do konkretnego żywiołu, jest więc utartym zwyczajem podatny na ekwipunek przynależący do innego żywiołu. Jeśli wyruszymy w bój z takim właśnie wyposażeniem, będziemy mogli zignorować wymagania dotyczące maksymalnie dwóch kart w talii, umieszczając w niej więcej lub mniej kart danego koloru. Na tym niestety kończy się podatność stworów na mozolnie wykuwany ekwipunek danego żywiołu: nie zadaje on żadnych dodatkowych obrażeń, jedynie pozwala na niewielką modyfikację talii przed walką. Rozwiązanie być może służące balansowi, jednak niezbyt klimatyczne…


Łyżka dziegciu w beczce krwi potwora
Brak indeksu to zresztą jedna z głównych bolączek Primala. Gra zawiera ogromną liczbę różnych żetonów (234 sztuki!), którymi oznaczymy rozmaite stany, modyfikatory i statusy. Dla przykładu, mamy 11 różnych żetonów terenu umieszczanych na planszy bossa, takich jak ogień, zarośla albo rozmaite rośliny. Opis ich działania zajmuje dwie pełne strony instrukcji, opisany jest na początku jej sekcji Zasad Dodatkowych. Dopiero kilka stron dalej znajdziemy opis wszystkich 24 (sic!) ikon aktywacji i reakcji wroga. Znów kilka stron dalej, znajdziemy 13 stron opisujących działanie przeróżnych słów-kluczy pojawiających się na kartach. Co prawda każdy z Łowców dostaje własną kartę pomocy, jednak jej zawartość jest mocno ograniczona. Dodatkowo dziwi, że w grze za przeszło 1000 zł, bogatą w setki kart, znajdziemy tylko jedną kopię pomocy struktury rundy – a i tej brakuje kilku ważnych punktów (np. przypomnienie o przesunięciu znacznika rundy; dokładniejszy opis fazy Wykorzystania i Końca Rundy itp.). Aż prosi się o dedykowany arkusz pomocy dla każdego starcia z bossem, obejmujący wszystkie żetony terenu, ikony aktywacji i słowa-klucze wykorzystywane na jego kartach, plus dodatkowe zasady. Ich brak powoduje, że początkujący gracze będą przez połowę czasu gry wertować instrukcję w poszukiwaniu właściwego akapitu, a i doświadczonym Łowcom czasem zajmie to dłużej niż powinno.


Bestie między wierszami
Dobrze, pogadaliśmy chwilę, drogi Łowco, o tym jak się w Primalu poluje na potwory. Zastanawiasz się pewnie, dlaczego w ogóle pierzemy te wielkie bestie po pyskach? Zgodnie z obietnicą, porozmawiajmy chwilę o fabule. Bez zdradzania szczegółów oczywiście, nie chcemy przecież pozbawić Cię możliwości jej samodzielnego zgłębiania, prawda? Fabuła w Primalu występuje jedynie między starciami: tutaj czytamy kolejne ustępy z księgi kampanii, odblokowujemy kolejne wyzwania i poznajemy ich otoczkę fabularną. W czasie walk trudno szukać jakichś rozwinięć historii, ale może to dobrze, gdyż przynajmniej nie musimy przerywać rozpatrywania skomplikowanych decyzji mechanicznych czytaniem fabularnych wstawek z Księgi Kampanii. Po samym starciu wracamy do obozu, czytamy krótką narrację opowiadającą o konsekwencji naszej wygranej, i przechodzimy do kolejnego rozdziału. Co jednak, jeśli przegramy? Ano nic, Primal nie oferuje mechaniki „fail-forward”, co oznacza, że do starcia będziemy podchodzić tak długo, aż w końcu je wygramy. Dla fanów masterowania tytułów – rewelacja, dla tych co tylko chcą poznać historię może to jednak być spory mankament. No dobrze, jak więc z jakością intrygi poznawanej między walkami? Narracje są długie, rozciągają się zwykle na kilkanaście akapitów, lecz muszę przyznać, że początkowo brałem historię Primala za raczej pretekstową: ot, budzi się jakieś zło, natura umiera, potwory szaleją, musimy je ubić. Po głębszym wczytaniu (zwłaszcza polecam zwrócić uwagę na wizje pijącego krew pokonanych wrogów Strażnika), historia pokazuje jednak drugie dno. Mamy tutaj całą masę nawiązań i epizodów z przeszłości, które pozwalają lepiej zrozumieć obecne wydarzenia. Wbrew początkowym oczekiwaniom, historia może być bardzo angażująca, choć w nieoczywisty i nieco wymagający sposób. Mamy tu więc coś dla każdego: kto oczekuje pretekstu do kolejnej bitki, znajdzie go łatwo. Kto zaś lubi nieoczywiste i wielowątkowe historie, przy odrobinie wysiłku również wyłowi taką w Primal: Przebudzienie.


Jazda obowiązkowa
Cóż jeszcze powinieneś wiedzieć, drogi Łowco, o wyprawie, której imię jest Primal? Zacznijmy może od liczby graczy. Tytuł dedykowany jest grupom 2-4 graczy, grać można również solo, kontrolując dwóch łowców. Z naszego doświadczenia, najlepsza liczba graczy to trzech. W takim układzie unika się nadmiernego oczekiwania na własną turę, a jednocześnie korzysta się w pełni z taktycznych możliwości systemu walki, związanych z pozycjonowaniem na planszy, zagrywaniem asyst i innego wspomagania towarzyszy. Tego ostatniego aspektu nieco brakuje przy dwóch graczach, dodatkowo gra sprawia wrażenie trudniejszej wraz z malejącą liczbą łowców. Niby wszystko skaluje się do liczby Łowców (wytrzymałość wroga, liczba otrzymywanych żetonów Starcia wzmacniających bossa, postępująca z liczbą łowców częstotliwość wywoływanych reakcji itp.), jednak nie balansuje to w pełni szerszych możliwości taktycznych większych grup graczy. Tryb solo jest dość ciężki, szczególnie na początku, gdyż trzeba kontrolować dwa razy tyle efektów, zależności i możliwości – wciąż jednak potrafi dać dużo frajdy.
W końcu: komponenty! Prawdopodobnie to, co robi początkowo największe wrażenie, to rozmach wydania. Mamy tutaj kilkanaście pięknych figurek i setki grubych, ładnie wydanych kart i arkuszy. Figurki to pierwsze co widzimy po otwarciu pudła, i rany, efekt jest świetny. Cztery figurki Łowców, w klasycznej skali 28mm, z niezłą liczbą szczegółów robią wrażenie specyficznym designem znanym choćby z serii Monster Hunter. Mamy tu więc połączenie świata fantasy z estetyką okresu prehistorycznego: wojownicy zakuci są w pancerze wykonane z łusek stworów, dzierżą miecze wykute z ich kłów bądź grubo ciosanych kamieni. Jednak clou programu stanowią figurki potworów: 13 modeli jest dużych, szczegółowych i pełnych charakteru. Serdecznie polecam wszystkim fanom malowania figurek. Karty, pomijając wspomniany już aspekt poszukiwania ich przy craftingu, są czytelne, estetyczne i wydrukowane na grubej tekturze (wciąż polecam koszulkowanie, szczególnie często tasowanych kart akcji Łowców i Zachowań wrogów). Wszystkie siedzą w specjalnie zaprojektowanych dla nich miejscach w wyprasce, przedzielone dostarczonymi w zestawie separatorami. Może niektóre ikony mogłyby być większe, jednak ogólnie nie można tu mieć zastrzeżeń. Wreszcie, w grze występuje kilkaset żetonów, i tu mam największe zastrzeżenia: po pierwsze, ich liczba i skomplikowana ikonografia sprawiają, że często musimy szukać glosariusza. Po drugie, nie mają przeznaczonego sobie miejsca w wyprasce, pudło oferuje jedynie kilka worków strunowych, żetony musimy więc upychać gdzieś między kartami i figurkami, licząc że uda się uniknąć uszkodzenia komponentów. Cóż, wychodzi na to że Oathsworn: Into the Deepwood wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla składowania żetonów w boss-battlerach.


Awakening a Przebudzenie, czyli Primal a sprawa polska
Wydawnictwo Portal z pewnością nie cieszy się renomą niezawodnych tłumaczeń swoich tytułów. Niestety polskie wydanie Primala nie zmieni raczej tego obrazu. Na wstępie, zaraz po otwarciu pudełka, witają nas naklejki, które musimy samodzielnie nanieść na karty, gdzie błędy zidentyfikowano już po wydruku. Niestety, nie są to wszystkie obecne błędy: co rusz natrafiamy na literówkę w instrukcji, księdze kampanii albo na kartach. O ile niektóre z błędów są kosmetyczne, o tyle inne potrafią zadać prawdziwego ćwieka, przedłużając grę w poszukiwaniu wyjaśnienia w Internecie (np. próżno znaleźć czym jest Karta Wstrząsów, wywoływana w jednym z zachowań potwora Ozew – w istocie chodzi o Kartę Dudnienia). O tyle dobrze, że wydawca na bieżąco tłumaczy wszystkie błędy w erracie (polecam mieć ją pod ręką w czasie obcowania z polska wersją tytułu). Przy tak drogiej grze przydałby się jednak jakiś pakiet naprawczy. Z tego co wiem, na razie na ten temat nic nie wiadomo.


Czy droga Łowcy jest dla Ciebie?
Pozostając w temacie ceny, warto odpowiedzieć na pytanie, dla kogo właściwie jest Primal? Jeśli wydanie przeszło 1000 zł na planszówkę to dla Ciebie chleb codzienny, jeśli sprawdzasz wszystkie gorące nowości ze wspieraczek, to najpewniej już w Primala grałeś, i nie trzeba Cię przekonywać. Jeśli jesteś zawziętym malarzem przyzwyczajonym do wysokich cen miniatur, wreszcie jeśli lubisz taktyczne walki podszyte dużą liczbą decyzji i ograniczoną losowością – to może być tytuł dla Ciebie. Jeśli jednak oczekujesz przede wszystkim angażującej historii i nie masz zamiaru podchodzić wielokrotnie do każdej bitwy, ucząc się zachowań wroga, na bieżąco modyfikując własną taktykę i skrupulatnie analizując dostępne akcje, możesz odbić się od Przebudzenia jako od tytułu zbyt nastawionego na niuanse walki i efektywność wybieranych akcji. Osobiście, polecam Ci Łowco wyruszyć na tę wyprawę, świadomy jej pewnych ułomności, gdyż ostatecznie doświadczysz czegoś wcześniej niespotykanego i wyjątkowego w swej strukturze. Co w dobie seryjnie wydawanych wspieraczkowych tytułów, gdzie forma tak często dominuje nad treścią, nie jest wcale tak oczywiste.
Plusy:
- Trzymające w napięciu walki gdzie każda decyzja ma znaczenie
- Ciekawy system reakcji bossa
- Crafting
- Estetyka i figurki (dla fanów plastiku)
- Historia ma swoje momenty…
Minusy:
- …choć jest zbyt fragmentaryczna
- Uciążliwe poszukiwanie kart i zasad w glosariuszach
- Skalowalność względem liczby graczy mogłaby być lepsza
- Kłopoty ze składowaniem mnogości żetonów
- Błędy polskiej wersji

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.















