
Mam słabość do gier asymetrycznych, a także do planszówkowej przemocy. Nie pogardzę też sensowną kontrolą terenu. Stąd wzrok mój padł na Wrotha, i z tym padaniem to nie jest przenośnia, bo jaskrawa kolorystyka gry może łatwo spowodować konieczność wizyty u “lekarza od oczu”. Zapowiedzi wskazywały na prostą naparzankę, krótką i intesywną bójkę na planszy, którą możemy odbyć pomiędzy obiadem a deserem. Jak bardzo się pomyliłem, możecie się przekonać w poniższym tekście.

Czym gra wkurza?:
- płynność zasad – pierwsza rzecz, która wywołała u mnie uśmiech na twarzy, była wypadająca z instrukcji kartka z tytułem “errata”. Internetowy ślad memowy o jakości tłumaczeń wydawcy przedłużył się o kolejne kilometry. Okazało się, że jest jeszcze gorzej. Autorzy gry po premierze i zebraniu uwag od graczy, dość istotnie zmienili zasady gry. Ta reforma została przeoczona przez polskiego wydawcę, i to pierwsza przykrość. Druga – bywa, że produkt wyjdzie na świat niedoskonały i że już podczas użytkowania pojawią się pewne wady – na przykład koncerny samochodowe mają z tym częsty problem. I może takie działania mają podnieść regrywalność, ale wolę mimo wszystko gry o stabilnych zasadach. Nie jest powiedziane, że Wrotha nie czeka jeszcze jakaś zmiana. Sam mam kilka dobrych propozycji 🙂
- brak balansu – najłatwiej trafić na brak balansu w partiach dwuosobowych, ale nie tylko. Wroth jest grą asymetryczną, i to bardzo, natomiast karty cech frakcji bywają zwyczajnie przegięte, przynajmniej te jednorazowe. Mamy tu sytuację podobną do Roota, tyle że tam jest całkiem sensowny algorytm wyboru frakcji tak, by je zrównoważyć. Tutaj autor powiedział – macie, bawcie się, sami sobie balansujcie. No nie zawsze się da, a to często frustruje przy stole.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- asymetria – w podstawowej wersji gry mamy pięć mocno różniących się frakcji. Wojsko składa się jednostek podstawowych (w sensie właściwości takich samych dla wszystkich), oraz jednostek elitarnych, oznaczonych kostkami – właśnie one (prócz kart frakcji) wprowadzają skrajną asymetrię. I jak przy wielu grach tego typu: największy fun mamy poznając możliwości swojej drużyny oraz bawimy się w neutralizację zdolności przeciwników. Nauka tej gry to tak naprawdę opanowanie możliwości elitarnych kolejnych teamów. Mnie bawi, ale nie jest to dla każdego.
- losowość – mamy tu jeden konkretny element: kości. Akcje, którymi dysponujemy w danej rundzie, wyznacza rzut garścią kostek. I tu może się wydarzyć wszystko, na przykład chcemy się rozwijać na mapie, a kości mówią – nie, będziecie się bić. Oczywiście statystycznie nie są to częste przypadki i kluczem jest tutaj draft kości z odpowiednimi rozkazami. Bo, o czym nie wspomniałem, losowość ogranicza wybór z puli dostępnej. Drugim czynnikiem losowym jest rozstawienie żetonów punktowych na obszarach w trakcie setupu, ale to jest raczej element wpływający na regrywalność, na poziomie warunków brzegowych.
- taktyczność – Wroth, sprawiający na pierwszy rzut oka wrażenie gry strategicznej, jest raczej zabawą taktyczną. Realizacja planu długofalowego jest tu trudna. Prócz kości i ich draftowania działania przeciwników potrafią wywracać sytuację na planszy do góry nogami. Taktyka zamyka się właściwie w jednej rundzie. Co w trakcie jej trwania uda nam się wyszarpać, to nasze. W dużym stopniu gramy reaktywnie, starając się zminimalizować straty zadawane przez wrogów.

- regrywalność – w podstawce mamy pięć frakcji, każda posiada też trzy cechy, z których tylko jednej użyjemy w konkretniej rozgrywce. Wydawać się by mogło, że kombinacji jest dość, ale to pozór. Wroth, mimo wszystko, po kilkunastu partiach dochodzi do ściany jeśli idzie o świeżość. Tyle że jest to gra tak zaprojektowana, że dokładanie kolejnych frakcji jest oczywiste, już pojawiły się dwie w dodatkach, a jeśli gra odniesie sukces, z pewnością na tym się nie skończy.
- skalowanie – trzeba uważać. Najmniej przyjemnie się gra w dwie osoby, właściwie możecie zagrać wówczas, gdy jako kartę cechy dobierzecie pasywkę, bo jednorazówki zwykle rozwalają balans. Najlepiej bawimy się w pełnym, czteroosobowym składzie, wówczas gra pokazuje pełne możliwości asymetrii, skalę zagrań i złośliwości, których można tu używać. Jest więcej emocji, więcej decyzyjności i sporo do pomyślenia.
- czas gry – zwykle w recenzjach piszemy, że gra trwa tyle a tyle minut na gracza. W przypadku Wrotha nie ma zależności liniowej: im więcej graczy, tym gra się dłużej. Po prostu poziom skomplikowania rośnie wraz z większym składem i trudniej się podejmuje decyzje. Partie dwuosobowe mogą trwać około pół godziny, ale dwugodzinna zabawa w cztery osoby nie jest czymś niezwykłym.

Jednoznaczne zalety gry:
- wykonanie – znakomite po prostu. Królującym materiałem jest neopren, porządnie wykończony, z niego mamy planszetki, planszę główną, a także tor punktowy. Eleganckie kości, bardzo ładne jednostki plastikowe, dla każdego gracza o innym kształcie – wszystko to razem robi bardzo dobre wrażenie. Dodajmy do tego niezwykle oryginalną kolorystykę oraz świetną grafikę – Wroth wykonawczo to najwyższy poziom. Niektórzy z graczy skarżyli się na czytelność liter na planszetkach, ale bardziej jest to kwestia przyzwyczajenia niż realny problem.
- banalność zasad głównych – Wroth jest niebywale prosty, jeśli chodzi o podstawowe, wspólne zasady. Garść akcji, które trzeba wyjaśnić, jest na karcie pomocy, zamyka się na ataku, ruchu, dostawieniu jednostek oraz dobraniu Korry, czyli waluty specjalnej. Jedyną nietypowością jest akcja wymarszu, która często przy stole budziła niejakie zdziwienie, zwłaszcza w kontekście pozostałych możliwości. Niemniej wytłumaczenie zasad gry to jakieś dziesięć minut i żadnych problemów ze przyswojeniem nie powinniście napotkać. Schody zaczynają się, gdy trzeba grać oraz zrozumieć działanie jednostek elitarnych, i to na poziomie użytkowym, ale to trochę inna historia.
- punktowanie – w fazie setupu losujemy żetony punktujące na każdym obszarze. Po wykonaniu wszystkich akcji w danej rundzie sprawdzamy przewagi na danym terenie, co może przynieść nam od jednego do trzech punktów. Żetony jednopunktowe mają jeszcze dodatek w postaci darmowej akcji. Dodatkowe źródło punktów stanową jednostki elitarne (tu jest różnica po zmianie zasad). Mapa jest tak skonstruowana, że poza dwoma obszarami, każdy ma dostęp niemal wszędzie. Taki układ punktowania bardziej sprawia wrażenie niż rzeczywiście różnicuje rozgrywki, ale powoduje też czasem nieoczywisty układ konfliktów.
- interakcja – Wroth jest czystą nawalanką. Mały obszar, swoboda przemieszczania się, ciekawe efekty jednostek elitarnych, wreszcie mnóstwo sposobności do krzywdzenia przeciwników, jednym słowem raj dla miłośników wojen i starć. Aby wygrać trzeba też sprawnie grać nad stołem, szukać synergii z tymczasowymi sojusznikami, bez ustanku wpływać na proces decyzyjny przeciwników w taki sposób, aby odsunąć od siebie ataki, zaś samemu ustawiać się pod konkretne cele. Wroth jest odarty z jakiejś większej głębi i bardzo dobrze.

- bij mistrza – zwycięża ten, kto uzbiera najwięcej punktów po przekroczeniu trzydziestu. Dlatego też trzeba być czujnym i nie pozwalać przeciwnikom na akumulację i skoki punktowe. Gracze muszą to robić sami przez zmowę przeciwko liderowi, inaczej może się zdarzyć, że gra zakończy się niespodziewanie szybko. Są frakcje, które wcześniej zdobywają więcej punktów, te muszą się liczyć z trudną drugą częścią rozgrywki, stawiając opór wszystkim przeciwnikom. Może to być na swój sposób frustrujące, podobnie jak zdarzające się dość często “kingmakingi”.
- intensywność – ruchów jest mało i są bardzo znaczące, więc mamy poczucie gęstości gry, tym bardziej, że zmienność na planszy jest imponująca. To ciekawe, bo zwykle gry o wyższym progu wejścia powodują uczucia nagrania i zmęczenia, tutaj jest to wywołane przez stres decyzyjny oraz nieustanną obserwację akcji na planszy. Rzadkie zjawisko w grach o niskiej złożoności.
- ogromy potencjał – Wroth jaki dostaliśmy to bardzo surowy produkt, w wielu miejscach trzeszczy, ale ma niebywały potencjał. System jest otwarty, w bardzo łatwy sposób go można rozbudować, czy pogłębiając działania frakcji, dodając nowe czy nawet wymyślając inne akcje z kości. I nie wydaje się, aby miało to jakoś samej grze zaszkodzić, wprost przeciwnie, może stworzyć całkiem sensowny system.

Warto czy nie warto?
Wroth mnie zaskoczył i w pierwszych grach po prostu wessał. Bardzo fajnie odpowiedział na moje planszówkowe potrzeby, wciągnął do zabawy na wiele partii, czasem granych kilka razy z rzędu. Kiedy już pierwsze zauroczenie minęło, włączył się krytycyzm recenzencki, widzę trochę niedociągnięć. Trudno jest mi wyobrazić sobie, że ta gra odniesie duży sukces komercyjny, i to nie tylko ze względu na słoną cenę. A jeśli się to nie zadzieje, zapewne świat Wrotha nie będzie rozwijany, a tu bym widział potencjał – tak patrzę w kierunku Neuroshimy Hex, bo widzę niejakie pokrewieństwo pomiędzy tymi tytułami. Bawię się przednio, pomimo kilkukrotnych frustracji, leżących zdecydowanie po stronie designu, doceniam wykonanie i flow rozgrywek. Jednak wciąż mam posmak niewykorzystanego potencjału, niedopowiedzenia, chrzęszczącego niczym piasek w zębach.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo





Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego względna słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.











