, , , , ,

World Order

Nie lubimy polityki w grach planszowych. No okej, wy nie lubicie. Oczywiście, jeżeli chodzi o tę bezpośrednią, naszą, polską, która codziennie bardziej męczy, niż zachwyca — tej też nie lubię. Jednak jeżeli odniesiemy się do historii najnowszej, gdzie głównym tematem jest polityka i koncert mocarstw, to mówię zdecydowane „tak”. Te rany już się zabliźniły i z chęcią opowiem sobie tę niedawną historię jeszcze raz. Szczególnie że nie będzie ona przedstawiona w sposób jednoznaczny i bezpośredni.

Graliście w Hegemony? Jest to tytuł opowiadający o walce klas i wewnętrznej polityce pewnego nienazwanego państwa. Recenzję znajdziecie tutaj. Wspominam o niej nie bez powodu. To gra wydawnictwa Hegemonic Project Games autorstwa Vangelisa Bagiartakisa i Varnavasa Timotheou. Tych samych ludzi, którzy odpowiadają za tytuł, o którym opowiem wam dzisiaj. Tytuł bardzo oryginalny zarówno pod względem tematyki, jak i mechanik. I ponownie opowiadający o polityce. Widocznie twórcom ten klimat wyjątkowo przypadł do gustu.

World Order to euro z mechanizmami area majority i deck building. Gra przeznaczona jest dla 1–4 graczy. Pojedyncza partia powinna zmieścić się w trzech godzinach, ale pierwsza — zapoznawcza — z pewnością potrwa dłużej. I tak będzie trochę „na stracenie”, bo World Order to gra skomplikowana. Potrzebujecie kilku partii, by przyswoić sobie wszystkie nazwy (choćby akcji) oraz możliwości, jakie oferuje.

Wygląd

Muszę przyznać, że World Order prezentuje się bardzo dobrze i jest wykonany niezwykle tematycznie. Czuć klimat — jak na euro, oczywiście. Plansza główna to przede wszystkim mapa świata z podziałem na regiony, przy których będą leżały drewniane kosteczki wpływów oraz czołgi wskazujące naszą siłę militarną. Karty mają unikatowe ilustracje, co zawsze działa na plus przy odbiorze warstwy wizualnej.

Co ważne — karty warto zakoszulkować. Są solidnej jakości, jednak przy upałach i częstym miętoleniu w dłoniach, a będziemy to robić, dobrze dać im szansę na dłuższe życie.

Na kartach, jak to często bywa w przypadku Portal Games, znajdziemy niestety kilka błędów w tłumaczeniu, które zdecydowanie powinny zostać wychwycone przed drukiem. Tak się nie stało, więc akapit przeznaczony na chłostę wydawcy musiał się pojawić. Szczególnie że o ile angielskie „and” zamiast „i” jestem jeszcze w stanie wybaczyć, to zdania skonstruowanego w taki sposób, że trudno domyślić się, co tłumacz miał na myśli — już nie.

Instrukcja jest w porządku, chociaż w kilku miejscach pojawia się problem bardzo długich sekcji bez podziału na nagłówki. Przez to trudno odnaleźć interesujące nas informacje. Na szczęście po kilku partiach rzadko będziemy do niej wracać, a większość najważniejszych zasad znajdziemy na bardzo dobrze zaprojektowanych kartach pomocy. Kartach, bo każdy gracz otrzymuje własny arkusz przypisany do konkretnego mocarstwa.

Na koniec kilka słów o insercie, który dobrze, że jest i w dużej mierze spełnia swoją funkcję. Ma miejsce na karty w koszulkach — z pewnością wszystko się pomieści, łącznie z dodatkami: tym znajdującym się w pudełku podstawowym, czyli Dyplomacja i Dominacja, oraz dostępnym osobno Światem w Kryzysie.

Dlaczego napisałem, że spełnia swoją funkcję tylko częściowo? Ano dlatego, że wszystkie żetony możemy wprawdzie posegregować, ale żeby je wyjąć, i tak musimy grzebać w przegródkach i wysypywać ich zawartość na stół. W mojej ocenie sekcja na wspólne znaczniki powinna być wyjmowana. Po rozgrywce najzwyczajniej w świecie nikomu nie chce się segregować nominałów pieniędzy, więc wszystko ląduje w jednej większej przegródce. Taka mała przypierdolka.

Rozgrywka

Wcielimy się w dowódców czterech mocarstw, które dominowały w drugiej dekadzie XXI wieku: USA, Chin, Rosji lub Unii Europejskiej. Jak się pewnie domyślacie, występuje tu pewna asymetria (szczerze mówiąc, gdy patrzę na te potęgi, nie wyobrażam sobie, by mogło być inaczej). Dotyczy ona mocnych i słabych stron, wartości produkcji, zasobów wykorzystywanych do handlu, kart początkowych, sojuszników, a nawet drobnych modyfikacji punktowania. Nie jest ona wybitnie wyraźna, ale wystarczająco duża, by odczuć różnice podczas rozgrywki — co mnie, jak zwykle, cieszy.

World Order to euras. Mocno tematyczny, ale nadal euras. Będziemy zarządzać zasobami i zbierać punkciki. I nie ma w tym nic złego. Co prawda całość opiera się na zagrywaniu kart akcji, area majority oraz deckbuildingu, jednak na końcu i tak zastanawiamy się, ile kosteczek udało nam się zdobyć podczas punktowania po 3. i 6. rundzie.

Bardzo ważna jest inicjatywa działania. Ustalamy ją co rundę, zaczynając od gracza z najmniejszą liczbą punktów zwycięstwa. Najczęściej będziemy ustawiali się na końcu kolejki, by móc reagować na działania pozostałych graczy, ale nie zawsze. Czasami pierwszeństwo i możliwość wyprzedzenia przeciwników będą miały wyższy priorytet. Dużo zależy od tego, jakie karty trafią nam na rękę. 

Tura gracza polega na wykonaniu akcji z karty. Najczęściej jednej, ale niektóre — głównie te kupione z rynku — pozwalają zagrać kilka akcji albo jedną w ulepszonej wersji. Do dyspozycji mamy osiem akcji podzielonych na cztery kategorie.

Dyplomatyczne: Poprawa relacji, Umocnienie.

Militarne: Przemieszczenie, Zbudowanie bazy.

Ekonomiczne: Inwestycja, Handel.

Wewnętrzne: Rozwój, Produkcja.

Jedną z najważniejszych mechanik jest dokładanie kostek wpływów do regionów. Jest to swoista odmiana area control/majority. Kto ma więcej wpływów, ten zdobywa więcej punktów zwycięstwa. O wpływy walczymy praktycznie przez całą partię, a każda kostka na planszy potrafi mieć bardzo duże znaczenie podczas punktowania. Kostki będziemy dokładali za pomocą akcji Umocnienia (im więcej mamy sojuszniczych państw w danym regionie, tym tańsza może być ta akcja — płacimy zasobem dyplomacji lub wykorzystujemy właśnie sojuszników), Inwestycji w państwie sojuszniczym lub Budowy bazy wojskowej. Ta ostatnia jest możliwa wyłącznie w państwie, które wyrazi na to zgodę (ma naszą flagę). Dodatkowe kostki można dołożyć również podczas akcji Poprawy relacji, ale tylko wtedy, gdy dane państwo jest już naszym sojusznikiem i jest aktywne.

Pola wpływów w regionach dzielą się na stałe i tymczasowe. Pierwsze zapewniają naszym kostkom bezpieczną obecność na planszy, drugie przynoszą więcej punktów w momencie ich dokładania, ale mogą zostać wyparte przez przeciwników.

Warto poświęcić chwilę sojusznikom, bo nie służą jedynie do dokładania kosteczek. Im więcej mamy państw sprzymierzonych, tym łatwiej wykonujemy wiele akcji, a jeszcze lepiej, gdy są one aktywne. Pozyskujemy je z planszy głównej za pomocą akcji Poprawy relacji. Im więcej sojuszników posiadamy w danym regionie, tym tańsza może być ta akcja. Większe i silniejsze państwa sojusznicze pozwalają przemieścić więcej czołgów podczas budowy bazy, uzyskać większy zwrot z inwestycji czy wykorzystać więcej punktów badań podczas zakupu kart z rynku. Bardzo to ciekawe rozwiązanie mechaniczne opowiadające o tym, jak kluczowe jest posiadanie zaprzyjaźnionych państw w konkretnym regionie.

W grze występuje również swoiste drzewko technologiczne w postaci kart rozwoju. Możemy kupować je przy okazji odpowiedniej akcji, zachowując kolejność poziomów. Nie da się kupić karty 1. poziomu, a następnie od razu przejść do 3. Są to bardzo mocne karty i to z dwóch powodów. Po pierwsze oferują silne zdolności, a po drugie zapewniają punkty zwycięstwa, które potrafią zrobić sporą różnicę.

Bardzo ważnym elementem gry są zasoby (w końcu to euro), ich produkcja oraz handel. Co ciekawe, do zasobów zaliczają się nie tylko ropa czy surowce, ale również dyplomacja oraz czołgi. Dzielą się one na podstawowe i drugorzędne. Produkcja tych drugich wymaga wykorzystania pierwszych.

Każde mocarstwo posiada własne tory produkcji przypisane do konkretnych zasobów. Podczas akcji Produkcji nie możemy wytworzyć więcej, niż pozwala nam odpowiedni tor. Jak się pewnie domyślacie, każde mocarstwo specjalizuje się w czymś innym. Rosja wydobywa dużo surowców podstawowych, które łatwo zamienić na czołgi. Chiny dominują w produkcji dóbr luksusowych (potocznie nazywanych telefonami). USA specjalizują się w usługach, a Unia Europejska potrafi produkować zarówno dobra luksusowe, jak i usługi w naprawdę dużych ilościach.

Kilka razy wspomniałem o czołgach, ale jeszcze nie wyjaśniłem, do czego służą. Nie po to, żeby walczyć. I bardzo dobrze, bo przecież w okresie, o którym opowiada World Order, mocarstwa nie prowadziły ze sobą otwartych wojen. Prężyły natomiast muskuły, wywierały presję i budowały swoje wpływy.

Regiony znajdują się w strefach zainteresowania konkretnych mocarstw. Jak się pewnie domyślacie, często kilku jednocześnie. Jeżeli przeciwnicy dysponują większą siłą militarną w naszej strefie wpływów (ich poziom zagrożenia przewyższa naszą obronę), tracimy punkty zwycięstwa. Cóż, powinniśmy byli pokazać siłę, ale zwyczajnie nie daliśmy rady.

Na koniec każdej rundy możemy kupić jedną lub dwie karty, które ulepszą naszą talię. Pozwalają na to punkty badań określone przez karty akcji pozostające nam na ręce po zakończeniu fazy akcji. Rynek rotuje dość intensywnie, a przy mniejszej liczbie graczy dodatkowe karty są z niego usuwane, dzięki czemu oferta pozostaje świeża.

Nie obowiązuje limit kart w talii, jednak warto pamiętać, że możliwości jej oczyszczania są bardzo ograniczone. Dwa razy zastanowiłbym się więc nad zakupem przeciętnej karty, która później będzie jedynie zapychała rękę. Z drugiej strony niewykorzystane punkty badań przepadają, więc często trzeba wybrać między niedobraniem niczego a zakupem tylko przeciętnej karty.

Pod koniec rundy możemy również zwiększyć dobrobyt, wydając telefony. W zamian otrzymujemy trochę punktów zwycięstwa oraz gotówkę. Nie warto tego ignorować, bo w dłuższej perspektywie może mieć spory wpływ na końcowy wynik.

Przed rozpoczęciem akcji wybieramy priorytet naszej administracji. Możemy skupić się na sprawach wewnętrznych (otrzymujemy zniżkę przy badaniach oraz możliwość produkcji dóbr luksusowych i usług), dyplomacji (odświeżamy więcej kart sojuszników i pozyskujemy zasób dyplomacji) albo wojskowości (zyskujemy możliwość produkcji czołgów i zwiększamy poziom zagrożenia oraz obrony).

Losowość, regrywalność, skalowanie i interakcja

Jak na euro, w World Order doświadczymy całkiem sporo losowości, która potrafi wpłynąć na przebieg rozgrywki. W mojej ocenie jest to jednak zdrowy poziom i w dużej mierze możemy nad nim zapanować.

Losowość pojawia się przede wszystkim na rynku kart. Kupujemy je zgodnie z kolejnością inicjatywy, więc możemy pokusić się o wcześniejszy ruch. Co ważne, kolejność ustalamy już po odkryciu nowych kart, które będą dostępne w danej rundzie. Jak to zwykle bywa w deckbuildingu, zakupione karty mogą wejść nam na rękę w mniej lub bardziej dogodnym momencie. Tutaj autorzy zastosowali jednak bardzo przyjemne rozwiązanie — nowo kupione karty trafiają na górę talii dobierania, więc przynajmniej raz wykorzystamy je praktycznie od razu.

Drugim źródłem losowości jest rynek państw sojuszniczych na planszy głównej. W każdym regionie dostępne są zawsze dwa państwa i czasami będą one wyraźnie korzystniejsze dla jednego z graczy. Bywa, że pojawi się kraj, z którym już współpracujemy, co znacznie ułatwia dokładanie wpływów, albo taki, który chętniej zgodzi się na budowę naszej bazy wojskowej.

Ta losowość przekłada się również na regrywalność. Pytanie tylko, czy w wystarczającym stopniu, by regularnie wracać do World Order. Po kilku partiach miałem wrażenie, że mimo asymetrii kolejne rozgrywki przebiegają dość podobnie. Nie przeszkadzało mi to jednak czerpać z nich dużej przyjemności.

Dodatkową różnorodność zapewniają karty strategiczne — jednorazowe, bardzo mocne zdolności, które dodatkowo nagradzają punktami zwycięstwa, jeśli nie zdecydujemy się ich wykorzystać. To ciekawy pomysł, ale sam w sobie nie wystarczyłby, żeby znacząco zwiększyć regrywalność. Na szczęście z pomocą przychodzi Dyplomacja i Dominacja, która w polskiej edycji została dołączona do podstawowego pudełka. I bardzo dobrze.

Skalowanie? Tu twórcy odrobili pracę domową. Autorzy dorzucili banalnie prosty mechanizm zastępujący brakujące mocarstwa. Automat dorzucony do gry skutecznie rozrzuca kostki wpływów i czołgi, przez co potrafi nieźle uprzykrzyć życie pozostałym graczom. Oczywiście wraz z każdym kolejnym graczem partia staje się bardziej złożona i wyraźnie się wydłuża, ale jednocześnie robi się znacznie ciekawiej.

Negatywna interakcja również występuje, choć nie jest przesadnie agresywna. Będziemy przepychać się o wpływy, wypychać przeciwników z pól tymczasowych, ścigać się o pola stałych wpływów, a czasami po prostu próbować ubiegnąć rywala przy zakupie karty z rynku lub pozyskaniu konkretnego państwa sojuszniczego. To raczej subtelne podgryzanie niż otwarta wojna.

Dyplomacja i Dominacja

Dyplomacja i Dominacja to rozszerzenie znajdujące się w podstawowym pudełku. I bardzo dobrze, bo zwiększa regrywalność, interakcję oraz dodaje możliwość gry z automami.

Tego ostatniego modułu — największego z całego dodatku — nie sprawdziłem. W zupełności wystarczył mi mechanizm skalowania zawarty w podstawowej instrukcji, a solo zwyczajnie nie grywam. Opowiem więc o pozostałych elementach.

Do pudełka wrzucono kilka naprawdę ciekawych modułów. Pierwszym są karty celów mocarstw, które wyznaczają kierunek rozwoju i jednocześnie pomagają odnaleźć się podczas pierwszych partii w gąszczu możliwości punktowania. W mojej ocenie to element obowiązkowy już od pierwszej rozgrywki.

Drugim modułem są dodatkowe karty akcji oraz karty strategiczne. Zwiększają interakcję między graczami, ale nie robią tego w przesadnie brutalny sposób. Bez wahania dorzuciłbym je do gry od razu.

Ostatnim elementem jest nowa talia kart rozwoju. Tę zostawiłbym jednak w pudełku do czasu solidnego ogrania podstawki. Mocno rozbudowuje ona ten aspekt gry, a część kart jest dość sytuacyjna. Przy mniej doświadczonych graczach tylko niepotrzebnie podnosi próg wejścia.

Podsumowanie

World Order to gra, która obiecuje naprawdę dużo i równie dużo wymaga od graczy. Pierwsze partie potrafią ciągnąć się bardzo długo i pozostawić wrażenie, że mimo kilku godzin spędzonych przy stole nie dostaliśmy aż tak wiele w zamian. I częściowo jest w tym sporo prawdy, bo gra zwyczajnie potrafi zmęczyć.

Jeżeli jednak interesuje was geopolityka i koncert mocarstw, szybko zaczniecie dostrzegać liczne smaczki, które budują klimat. Docenicie mechanizmy, które świetnie oddają balansowanie między dyplomacją, gospodarką i demonstracją siły. Same tury pozostają bardzo proste — najczęściej sprowadzają się do zagrania jednej karty — ale liczba decyzji podejmowanych wokół stołu jest naprawdę duża. Dokładanie wpływów, pozyskiwanie sojuszników, budowa baz, rozwój gospodarki, handel czy prężenie militarnej muskulatury tworzą razem bardzo spójną całość.

Momentami można odnieść wrażenie, że wykonujemy wciąż te same czynności. Z każdą kolejną rundą okazuje się jednak, że każda kosteczka wpływu, każdy zasób i każdy punkt zwycięstwa zdobyty „przy okazji” zaczynają mieć ogromne znaczenie podczas punktowania. I właśnie wtedy widać, jak wiele decyzji podjętych kilka rund wcześniej miało sens.

Jeżeli lubicie duże euro, odpowiada wam tematyka i nie przerażają was kilkugodzinne partie, to moim zdaniem zdecydowanie warto zainteresować się World Order. W innym przypadku miałbym już sporo wątpliwości.

Czy jest to najlepsza gra tego roku? Zdecydowanie nie.

Czy jest lepsza od Hegemony? Również nie. I szczerze mówiąc, chyba nikt nie oczekiwał, że będzie.

To po prostu dobra gra. Bardzo tematyczna, momentami naprawdę błyskotliwa, ale jednocześnie wymagająca odpowiedniej grupy i cierpliwości. U nas przyjęła się bardzo dobrze, jednak nie odważyłbym się zagwarantować, że równie mocno spodoba się każdej ekipie.

Świat w Kryzysie

Zachęcony bardzo pozytywnym pierwszym spotkaniem z World Order, postanowiłem dokupić dodatek Świat w Kryzysie.

To rozszerzenie przeznaczone jest przede wszystkim dla osób, które chcą jeszcze mocniej zanurzyć się w geopolityce. Wprowadza wydarzenia inspirowane prawdziwymi wydarzeniami XXI wieku, takimi jak wojna w Ukrainie, Brexit czy światowy kryzys finansowy z 2008 roku.

Dodatek wprowadza dodatkową fazę rozgrywki i wyraźnie ją wydłuża. A jak już pisałem wcześniej, podstawowa gra i bez tego potrafi być wymagająca czasowo. Dlatego w mojej ocenie jest to rozszerzenie przede wszystkim dla osób, które dobrze znają już podstawkę i rozgrywają partie bardzo płynnie albo dla tych, którym wyjątkowo zależy na jeszcze mocniejszym klimacie i nie przeszkadzają naprawdę długie sesje.

Jeżeli wasza grupa spełnia któryś z tych warunków, Świat w Kryzysie okaże się dodatkiem niemal obowiązkowym. Jeżeli nie — spokojnie można zostać przy podstawowej wersji gry.

Same wydarzenia dodają mnóstwo klimatu i jeszcze więcej interakcji. Będziemy wspólnie decydować, czy dane wydarzenie wejdzie w życie, licytować się o jego skutki albo po prostu sprawdzać, czy zostały spełnione odpowiednie warunki jego uruchomienia. Potrafi wydarzyć się naprawdę wiele.

Dodatek zdecydowanie najlepiej działa w pełnym składzie. Negocjacje zawsze wypadają ciekawiej z żywymi przeciwnikami niż z mechanizmem zastępującym brakujących graczy.

Plusy:

  • mechaniki oddające temat współczesnej geopolityki;
  • udane połączenie euro, area majority i deckbuildingu;
  • dobrze zaprojektowana, chociaż nie wybitnie wyraźna asymetria mocarstw;
  • bardzo dobrze się skaluje;
  • Edycja rozszerzona w polskiej edycji, która zawiera dodatek Dyplomacja i Dominacja.

Cecha

  • ciężkie, długie euro wymagające kilku partii, by pokazać pełnię swoich możliwości

Minusy

  • długa, bywa za długa;
  • wysoki próg wejścia;
  • kilka błędów w tłumaczeniu. 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo

Zobacz nas na Facebooku
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany