, , , ,

Hegemony

Zdarzyło nam się już w różny sposób rządzić państwem. Czy to sterowaliśmy poczynaniami wielkiego międzygalaktycznego imperium, które walczyło o dominację we wszechświecie w grach typu Twilight Imperium. Czy to próbowaliśmy rozwinąć naszą cywilizację, od pojedynczej wioski do potężnego dominium walcząc, wynajdując nowe technologie, eksponując i zasiedlając świat np. w Clash of Cultures. To wszystko były gry 3/4X nastawione na makro zarządzanie całym Państwem, mocno rywalizacyjne, w których każdy zarządzał swoim imperium, gdzie wojna była jednym z bardziej kluczowych elementów rozgrywki.

Na szczęście w dzisiejszym świecie konflikty nie zdominowały naszego świata — szczególnie gdy mówimy o państwach zachodnich. W jakim kierunku rozwiną się wojny w Ukrainie, czy w Izraelu (czyli u bram Zachodu) nie mnie oceniać, jednak faktem jest, że od prawie 100 lat nie było pełnowymiarowej wojny na terytoriach europejskich (oczywiście nie lekceważąc tego co dzieje się za naszą wschodnią granicą). Oczywiście, normalnym jest to że gry planszowe dość dobrze są w stanie oddać właśnie militarne zarządzanie państwem. A co jeżeli skupimy się na polityce, ekonomii i walce klas na terytorium jednego państwa? Nie wejdziemy w skórę generała, a przywódcy klasowego i będziemy starali się zwyciężyć w wyścigu, by naszej grupie społecznej zapewnić dobrobyt oraz szczęście. Jesteście ciekawi?

Hegemony: Poprowadź swoją klasę do zwycięstwa to gra planszowa dla 2-4 graczy. Pojedyncza rozgrywka przy pierwszych partiach z pewnością może potrwać powyżej trzech, a nawet czterech godzin, jednak z każda kolejną partią i ograniem, ten czas będzie skutecznie malał i w zależności od liczby graczy przy stole zamknie się w zakresie raczej zgodnym z określonym na pudełku, tj., 90 min (przy dwóch graczach) do 180 min (przy pełnym składzie). Jest to skomplikowana, asymetryczna, pełna zależności gra, która opowiada o dość poważnych tematach, więc do stołu nie sadzałbym młodzieży poniżej 14 roku życia.

W pewnego rodzaju konflikcie wcielimy się w liderów Klasy Kapitalistów, Klasy Robotniczej (na dwóch graczy), Klasy Średniej (na trzech graczy) oraz rządzących Państwem (w komplecie). Każdy z nas będzie miał inne cele, inaczej będzie punktował, a nawet trochę inaczej rozgrywał poszczególne fazy (przygotowania, akcji), czy w inny sposób będzie nawet płacił podatki. Różnic jest na tyle dużo, że instrukcja dzieli się na sekcje dla każdej z klas, a dodatkowo każdy z graczy otrzyma dużą i małą kartę pomocy, co już samo za siebie mówi o poziomie zróżnicowania.

Klient w krawacie, czy po szklanie i na rusztowanie?

Wykonanie jest świetne. Jest co prawda kilka zgrzytów, o których wspomnę w drugiej połowie tej sekcji, ale jednak praktycznie całościowo, a przynajmniej w znakomitej większości, jakość wykonania stoi na najwyższym poziomie. Świetne ilustracje na kartach, bardzo czytelna plansza i ogólnie wszystkie elementy dookoła. Drewniane, wyciągnięte niczym z gier Vitala Lacerdy drewniane mepelki pracowników. Jestem pod wielkim wrażeniem tego, jak gra prezentuje się na stole, bo bardzo cieszy oko.

Z negatywów, o których oczywiście pisze się łatwiej – kartom czegoś brakuje. Niby są powlekane, ale w dotyku są szorstkie. Po naszych partiach się nie zniszczyły, ale obawiam się, że może się to zadziać. Sama wielkość gry może trochę irytować, bo oczywiście nie jestem specem od projektowania takich przestrzeni, ale jeżeli położymy planszę na stole, wokół niej planszetki graczy, to jeżeli chcielibyśmy np. pod planszetkami wyłożyć dodatkowe magazyny (a tak powinniśmy zrobić, by oznaczyć je, jaki zasób mogą magazynować), to na stole o szerokości 90 cm nie ma takiej możliwości. Problemem mogą się też okazać wygięte planszetki graczy – charakterystyczny efekt, który do końca nie wiem, z czego wynika — czy ze zbyt dużej ilości farby, nagłej zmiany wilgotności, zbyt szybkiego (gdy jeszcze nie wyschła) pakowania lub transportu. Ogólnie jest to problem produkcyjny i nie ma na to naszej zgody!

Karta, stół!

No, właśnie — karta, stół! Tak wygląda cała gra. Zagrywamy kartę i odpalamy akcję, albo z karty właśnie, jeżeli chcemy i spełniamy wymagania, albo z puli dostępnych dla naszej frakcji akcji głównych. Podczas rundy, będziemy pojedynczo tura za turą zagrywać tych kart łącznie pięć (z siedmiu dostępnych kart). Przy każdej akcji głównej możemy odpalić akcję darmową. Oczywiście mocno uprościłem, bo przed Fazą Akcji mamy również Fazę przygotowania, a po niej Fazy produkcji, głosowania i punktowania, ale trzon jest oparty na wspomnianych kartach, co mówi jedynie o tym, że gra mimo tego, że jest bardzo asymetryczna, nie jest wybitnie skomplikowana pod wpływem samej rozgrywki, a jedynie pod względem zrozumienia różnic i możliwości poszczególnych Klas.

Każda z naszych klas zachowuje się inaczej przez całą rozgrywkę. Klasa robotnicza, będzie dążyła do wysokich wynagrodzeń, polityk socjalnych, możliwości przerabiania zdrowia, edukacji i dóbr luksusowych, by zwiększać dobrobyt i zdobywać punkty zwycięstwa. W swoim arsenale będzie miała strajki, zmuszające pracodawców do podnoszenia wynagrodzeń, demonstracje, które każą budować nowe miejsca pracy i związki zawodowe, które mocno punktują. 

Kapitaliści opierają swój sukces na pieniądzach (toż to szok!). Będą próbowali obniżać podatki, wynagrodzenia, tworzyć nowe firmy, by te produkowały im dużo dóbr, które natomiast będą próbowali sprzedać z zyskiem. Im więcej zysku w rundzie, tym więcej PZ. Bezwzględnie spróbują doić i wykorzystywać, a gdy trzeba — zamkną firmę i odeślą pracowników (z pozostałych klas) na bezrobocie — bez większego żalu.

Klasa średnia jest takim miksem dwóch powyższych. Mają swoich pracowników, ale mogą też otwierać małe firemki, w których zatrudniają siebie, lecz również mogą dotrudnić klasę robotniczą. Również opierają się na przerabianiu dóbr, ale mają możliwość ich produkcji — co również wiąże się ze stosunkowo wysokimi podatkami i koniecznością opłacania pracowników.

Ostatnią, mocno różniącą się od pozostałych frakcji, bo stojącą trochę obok i próbującą zyskać na zadowalaniu pozostałych, jest Państwo. Ma swoje firmy, ale ich liczba jest uzależniona od polityki, tak samo jak wysokość przychodu w postaci podatków. Co rundę zmienia im się władza, więc muszą próbować zmieniać funkcjonujące polityki do swojego programu wyborczego, za który punktuje. Musi również mocno zwracać uwagę na karty wydarzeń, które jeżeli nie zostaną zrealizowane, przyniosą nam koszt. Gra tą frakcją jest najbardziej bierna, ale przynosi pewną dawkę satysfakcji, bo lawirowanie między klasami i próba zdobywania ich poparcia może być bardzo ciekawa.

Każda z klas ma swoje małe mechanizmy, swoje talie kart i możliwości, które bardzo mocno odnoszą się do rzeczywistych pragnień i funkcjonowania poszczególnych klas w strukturach społecznych i w samym państwie. Inaczej płacą podatki, firmy mają różne wielkości, więc inne ilości produktów produkują, ale również inny poziom wynagrodzenia muszą zapewnić.

Jak dodamy do tego system polityk, o którym już trochę wspomniałem, składający się z siedmiu wskaźników określających ramy funkcjonowania poszczególnych klas, np. określający liczbę publicznych przedsiębiorstw, możliwą liczbę pożyczek do zaciągnięcia przez Państwo, minimalne wynagrodzenie, opodatkowanie, koszt korzystania ze państwowej służby zdrowia i edukacji, aż w końcu politykę handlu zagranicznego, czy imigracyjną; robi się wesoło.

Jeżeli ktoś zaproponuje nowe prawo, to będziemy głosować, czyli określać kto jest za, kto przeciw, a następnie wyciągać kostki z worka, które określą wynik głosowania. By zwiększyć szanse na zwycięstwo, w trakcie rundy możemy wywrzeć wpływ polityczny i dorzucić swoje kostki, a po ich dociągnięciu, niczym w Grze o Tron, w zamkniętej dłoni i niejawnie będziemy dorzucać kostki wpływu wspierające naszą sprawę.

To wszystko przekłada się na to, że tytuł jest bardzo klimatyczny. Oczywiście nie fabularnie, ale pod względem oddania (w sposób abstrakcyjny, bo przecież to planszówka) sposobu funkcjonowania w Państwie. W której grze kapitaliści mogą kupić sobie prywatną wyspę, tylko dla PZ, a Klasa średnia dostać dofinansowanie przy programie wspierającym zatrudnianie bezrobotnych? No właśnie. A to tylko skrawek tego typu smaczków.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Losowość występuje w kilku momentach — co jest oczywiste, bo gra jest napędzana kartami. Może nam nie podejść dociąg kart akcji (ale mamy ich 5 z 7, co rundę i możemy zagrać zawsze akcję dostępną z klasy, a nie z karty), kart na rynku firm (ale czasami mamy możliwość ich wymiany), karty imigracji (bo przyjdą pracownicy z nie takim wykształceniem, jak potrzebujemy lub z żadnym — ale możemy ich edukować i dostosowywać do rynku), kart eksportu (bo akurat nasze towaru nagle będą o wiele tańsze — co pokazuje zmiany na rynkach) itd. Jest tego trochę, ale tę losowość częściowo możemy kontrolować i jest ona (przynajmniej w jakiejś skali) akceptowalna, a co więcej — tematyczna.

Co do regrywalności mam pewną obawę, którą jeszcze nie poparłem swoimi rozgrywkami, jednak mam wrażenie, że po kilku partiach jedną frakcją, możemy zacząć zauważać pewne schematy i podobieństwa w działaniu. Będziemy grać dość podobnie, co może spowodować, że regrywalność spadnie. Temat do zbadania, bo jeszcze tego nie odczułem, a jednak wydaje mi się dość poważnie, że jest to bardzo możliwe.

Gra skaluje się dziwnie. W grze na dwóch graczy gramy bez Klasy Średniej i Państwa, w grze na trzech bez Państwa. O ile w tym drugim przypadku nie jest źle, bo Państwo jest stosunkowo bierne, a jeżeli już to lawirujące, to w przypadku Klasy Średniej trochę jej brakuje. Oczywiście skupiamy się na walce dwóch klas, znika odczuwalny w pewnym składzie downtime, jednak głosowanie to festiwal dorzucania kostek wpływu. Jednak działa. W mojej ocenie Hegemony najlepiej sprawdza się w ogranym pełnym składzie, bo niczego nie brakuje.

Zacznijmy od tego, że samej interakcji i zależności jest bardzo dużo. Większość działań, które podejmujemy, wpływa na inne klasy i czasami musimy współpracować, dogadywać się, by w innym przypadku sobie dowalić i wydoić. Nie jest to na tyle negatywna interakcja, żebyśmy musieli pójść w jej następstwie do sądu w celach rozwodowych, ale jednak bywa ostro. 

Dodatek Kryzys i Kontrola

Jest to jeden z najlepszych dodatków, które spotkałem w swoim planszówkowym życiu i w moim odczuciu swoisty must have. Dlaczego? Bo naprawia w pewnym sensie powyższe nieliczne bolączki. Wprowadza trzy automy Klas (w trybie uproszczonym i zaawansowanym — ten drugi tryb został wymyślony przez kogoś szalonego, ale działa i to świetnie), które możemy odpalić w praktycznie dowolnym zestawieniu – nawet solo Państwem przeciwko trzem automom. Wprowadza karty akcji zwiększające interakcję, nowe karty wydarzeń, które zapewniają stały bonus, karty zmieniające reakcję Międzynarodowego Funduszu Walutowego (o którym nie wspomniałem, ale wchodzi on w momencie, gdy Państwo ma za dużo pożyczek i nie może ich spłacić na koniec rundy), aż wreszcie dodaje ukryte plany, dające możliwość niejawnego systemu punktowania. W znaczący sposób dodatek zwiększa regrywalność i rozwiązuje problem skalowania. A jak komuś mało interakcji, to ją też może zwiększyć. Dodatkowo funkcjonuje w ramach małych rozszerzeń modułowych, więc możemy dodawać je w pakietach, które nam odpowiadają. 

Podsumowanie

Hegemony: Poprowadź swoją klasę do zwycięstwa to bardzo specyficzny i wymagający tytuł, który pokazuje system zarządzania państwem i jego funkcjonowanie w obszarze polityczno-ekonomicznym na poziomie, którego nigdy wcześniej żadna gra nie próbowała zaprezentować. Asymetryczność tytułu potrafi zaskoczyć, zrozumienie możliwości przytłoczyć, jednak sama mechanika i logiczne rozwiązania powodują, że gra się w ten tytuł nad wyraz płynnie i pojawiający się miejscami downtime nie jest przytłaczający, a znika kompletnie z każdą kolejną rozgrywką. 

Oczywiście, pojawiają się pojedyncze domysły, czy np. tytuł jest wystarczająco regrywalny, czy dobrze się skaluje, ale w mojej ocenie rozwiązuje je dodatek Kryzys i Kontrola.

W mojej ocenie jest to jedna z najlepszych gier, w które dotychczas dane mi było zagrać w tym roku, a z pewnością pojawi się również w mojej osobistej topce wszech czasów. Teraz, moim zadaniem jest jak najszersze zaprezentowanie jej w gronie redakcyjnym, by wskoczyła również do top Angry Boardgamera. Zainteresowałem was? Mam nadzieję.

Zalety:

  • świetnie pokazuje różnice klas, asymetryczność w funkcjonowaniu, różne cele i możliwości
  • główny trzon rozgrywki jest banalny mechanicznie, a działa
  • pełno zależności i interakcji, które działają
  • wykonanie na bardzo wysokim poziomie (z małymi problemami)
  • bardzo dobrze napisana instrukcja

Wady:

  • małe problemy ze skalowaniem i regrywalnością, które w dużej mierze rozwiązuje dodatek Kryzys i Kontrola
  • gra Państwem lekko bardziej bierna z mniejszą kontrolą, ale wciąż satysfakcjonująca

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comPortal Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

5 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments