, , , ,

Circadians: Ład Chaosu

Z grą Circadians: Nowy Świt poszło szybko, łatwo i przyjemnie. Natomiast zanim zabrałem się instrukcję i ogranie Circadians: Ład Chaosu… Na swoje usprawiedliwienie mam tylko to, że gdy usiadłem do zrozumienia zasad, natychmiast przypomniały mi się wszystkie próby nauki niemieckiego, od którego odbijałem się jak Pan Janusz od progu wyborczego. Spiętrzenie prac, tytułów i questów pobocznych ciągle spychało tę nieszczęsną grę z terminarza, aż zrobiło mi się naprawdę przykro i wstyd. Tym bardziej, że pierwsza z dylogii Circadiansów nie za bardzo mnie porwała, więc jakoś tak podświadomie chciałem uniknąć kolejnego przeciętniaczka. Jednakowoż pewnego dnia podjąłem męską decyzję: instrukcja instrukcją, ale grać trzeba, więc mocno po łebkach przygotowany usiadłem z ekipą do pierwszej rozgrywki. A potem do następnych. I co z nich wynikło, przeczytacie poniżej.

Czym gra wkurza?:

  • koszmarna brzydota planszy – nie przekonam się do szaty graficznej obu Circadiansów, nie da rady. O ile w Nowym Świcie była to kwestia estetyki, pewnej umowności, nie przeszkadzała w rozgrywce, o tyle w Ładzie Chaosu wnerwia mnie kolorystyka planszy, bo stanowi realny problem w czytelności. Trzy rodzaje terenów, zresztą w ogóle dość ekscentryczne, jeśli idzie o dobór i kolory, czyli klify (żółte), równiny i bagna prawie w tym samym, burym kolorze, dla mnie rozróżnialnym jedynie poprzez uważne przyglądanie się innym walorom terenu. Góry, co do zasady niedostępne dla wszystkich frakcji, są w kolorze ciemnoszarym, bardzo podobnym do baz. Także jeśli chcecie grać w Ład Chaosu w ciemniejszym pomieszczeniu to nie, bo łatwo może was plansza zmylić. Jest tyle kolorów na świecie, nawet tym obcym, który jest planeta Ryh. Czemu użyto takich brzydkich i depresyjnych, do tego jeszcze zbliżonych do siebie?
  • planszówkowy Adam Słodowy – przed pierwszą grą należy posegregować wszystkie elementy frakcji występujących w grze. Aby tego dokonać musimy dokonać nieprostej (przynajmniej dla mnie czynności) samodzielnego złożenia kartonowych pudełek, w których będziemy konfekcję frakcji przechowywać. I chociaż sam pomysł jest chwalebny, pudełka dopasowane do pudła gry, to jednak ich składanie okrasiłem wieloma niepotrzebnymi słowami, wypowiadanymi z dużą negatywną emocją.
  • paraliż decyzyjnyŁad Chaosu sprzyja bezsensownemu paleniu czasu przez co wolniejszych graczy. I nie idzie o to, że trzeba tu coś przeliczać. Nie, powodem jest ogromna trudność w podejmowaniu decyzji. Przykładowo: zaczynamy rundę od akcji Badania, która pozwala nam wzmocnić dowolną z pięciu akcji, łącznie z tą. No tak, ale jeśli nie wzmocnię Zbiorów, zabraknie mi zasobów, zaś gdy odpuszczę Rekrutację, skończy mi się wojsko na planszy. A wybrać można jedną, czasem, gdy nas stać, dwie. I tak jest przez całą rozgrywkę, więc tu blokerami płynności są tacy, którzy mają problem po prostu z decyzyjnością.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • próg wejściaŁad Chaosu jest zabawą dla zaawansowanych planszówkowiczów. Jądro gry nie jest szczególnie trudne do pojęcia, ale złożoność niesie ze sobą opanowanie zasad poszczególnych frakcji, ich użycie, zrozumienie jak działają i czego chcą przeciwnicy. Podczas tłumaczenia gry zauważyłem, że działanie Kosztów, Badań, obsługi Fundamentów czy budynków, nie mówiąc o Walce, nie było oczywiste dla doświadczonych graczy. Przemnóżmy to przez dodatkowe zasady poszczególnych frakcji, czasem mocno modyfikujących podstawowe reguły i mamy przepis na długie rozmowy instruktażowe, zanim usiądziemy do rozgrywki. Ponadto każda z frakcji ma swoje możliwości i wyjątki od zasad, który wszyscy przy stole powinni rozumieć, żeby wiedzieć, jak efektywnie grać. I robi się naprawdę trudno.
  • regrywalność – chociaż gramy na stałej mapie, skalowanej tylko do liczby graczy, nudy nie zaznamy długo. Najważniejszym czynnikiem regrywalności są frakcje, których do wyboru mamy sześć. Wybór ich puli do gry i interakcje pomiędzy nimi same w sobie dają dużą zmienność. Drugim decydującym czynnikiem, wpływającym na inność każdej partii, jest losowość rozmieszczenia reliktów, która determinuje wartość poszczególnych pól na tej samej mapie. Jeśli dołożymy do tego karty taktyki, które mogą wpływać na poszczególne akcje, a przede wszystkim walkę, na przykład przez wzmacnianie parametrów na określonych heksach, uzyskamy dość regrywalną w taki nieoczywisty sposób grę.
  • ikonografia – jest jej dużo, nawet bardzo i nie do końca jest intuicyjna. W instrukcji wyjaśnienia zajmują całą stronę, dla mnie największe problemy sprawiło zrozumienie zdolności rozwojowych frakcji, które ujawniają się po odsłonięciu fundamentów. Natomiast jeśli się zajarzy, jak symbolika tu działa, naprawdę jest pomocna i ogranicza wertowanie instrukcji.
  • nowy nie ma szans – granie w Ład Chaosu jest swego rodzaju zbieraniem doświadczenia, które procentuje. Zwłaszcza jeśli idzie o obsługę poszczególnych frakcji. Zagranie jedną z nich daje obraz silnych, ale również jej słabych stron, co bardzo przydaje się podczas gry przeciwko niej w kolejnej partii. Co oznacza, że nowy gracz, który usiądzie z ogranymi, nawet nie jakoś bardzo, ma niskie szanse, jeśli w ogóle sklei zasady i pojmie, jak ich użyć. A wiecie, często ludzie obniżają ocenę gry, bo sromotnie przegrali.
  • setup – dość długi i mało intuicyjny, poza tym trzeba wykonać sporo kroków, sprawdzić ustawienia, zdecydować się na położenie baz. Mimo że mam już trochę partii za sobą, wciąż przy rozstawieniu początkowym posiłkuję się instrukcją, by któregoś kroku nie pominąć, czegoś nie pokiełbasić. I zdarza mi się wisieć nad mapą, by dobrze ustawić góry.
  • czas gry – rozgrywka w Ład Chaosu trwa dość długo. Specyfika zakończenia partii powoduje nieprzewidywalność, w której rundzie zabawa się skończy, ale średnio musicie liczyć około 45 minut do godziny na gracza. W ekstremalnym przypadku przy planszy spędzimy cztery godziny, co raczej zdarzyć się może przy graniu do szóstej rundy w pełnym składzie lub przy wyjątkowych zamulaczach. No i podczas pierwszej gry, gdy zasady są jeszcze mało czytelne i zrozumiałe. Zdecydowanie będzie to główne danie wieczoru, warto zarezerwować pewien zapas czasowy, żeby partii nie przerywać, bo najciekawsze rzeczy dzieją się pod koniec.
  • operowanie instrukcją – sama instrukcja jest ok, poprzeczka została zawieszona wysoko, bo gra do najprostszych nie należy. Mam natomiast pretensję o to, że frakcje mają swoje indywidualne karty, na których znajdziemy ich cechy, odstępstwa od reguł, sposób na optymalne granie, ale też jak ją powstrzymać przed zwycięstwem. Przydałaby się jedna karta, na której wszystko to byłoby wypunktowane, aby każdy gracz miał dostęp do tych informacji nieco swobodniejszy. W pierwszych grach jest to szalenie ważne — opanowanie bowiem frakcji, którą się kieruje, samo w sobie jest już trudne, a co dopiero obserwowanie działań wrogów, których część działań może być niezrozumiała. Innymi słowy, dostęp do informacji w grze nie jest ułatwiony, właściwie każdy przed rozpoczęciem partii powinien przestudiować karty frakcyjne wszystkich biorących udział w rozgrywce. Gra tego nie ułatwia.
  • skalowanie – grać możemy od dwóch do pięciu graczy (na pudełku jest błąd, że do czterech) i we wszystkich składach bawimy się dobrze, ale jednak w pełnym najlepiej. Dla dwóch frakcji mamy szachy, kontrola wydarzeń na planszy jest bardzo duża i wygrywa ten sprytniejszy czy bardziej przewidujący. Już od trzech robi się ciaśniej i bardziej agresywnie, zwykle kołdra naszej armii jest zbyt krótka, by móc kontrolować to, co chcemy. Starcia stają się mniej przewidywalne, a pod koniec rozgrywki na kluczowych heksach z reliktami wojownicy przestają się mieścić.
  • asymetria (część pierwsza) – w pudle znajdziemy komplet komponentów dla sześciu frakcji wraz z przeznaczoną im specjalną instrukcją, odrębną dla każdej. I pomimo wspólnego trzonu zasad, zwłaszcza wykonywanych akcji, każdą z nich gra się zupełnie inaczej i mają inne cele. To wyróżniająca cecha Ładu Chaosu, chcąc do niego usiąść musicie mieć świadomość, że będziecie grać mocno inną partię niż przeciwnicy, co więcej, aby nie przegrać, musicie mieć świadomość, kto dąży do czego. W pierwszych rozgrywkach jest to trudne. Samo opanowanie silnych i słabych stron swojej frakcji stanowi wyzwanie — różnice są na planszetkach, w liczbie i rodzaju komponentów, taktykach, parametrach bohaterów.

Jednoznaczne zalety gry:

  • asymetria (część druga) – ależ jest to znakomicie pomyślane! Każda frakcja ma swoje trzy cechy charakterystyczne, które są albo czymś specjalnym, albo korzystnym wyjątkiem w zasadach ogólnych. Przykładowo: wszystkie frakcje posiadają trzech bohaterów, którymi można poruszać w taki sposób, by po zakończeniu akcji ruchu nie stali na tych samych heksach. Tymczasem jedna frakcja, Oxataya, nie dość, że ma tych bohaterów czterech i na jednym heksie może stać ich dwóch, to jeszcze jako jedyna może się poruszać po jeziorach. Wszystkie frakcje mają bazy, rozkładane w fazie setupu, które zostają tam do końca gry, a Circadianie jako jedyni posiadają statek, czyli mobilną bazę, która porusza się po planszy. A to tylko jedna z ich cech charakterystycznych. Ponadto asymetria w Ładzie Chaosu opiera się na odmiennych celach gry: każda z frakcji może bowiem wygrać, zdobywając odpowiednią dla siebie liczbę punktów Sławy. I tak na przykład Sztuczna Inteligencja, aby wygrać musi ranić osiemnastu wojowników wroga, frakcja Zcharo wykonać dwadzieścia akcji badawczych, Oxataya wygrać dziewięć bitew, Circadianie ulepszyć wszystkie karty cech, Jrayek pokonać pięciu bohaterów (w tym również własnych najemników), zaś kochający bagna Leyrien dbają o morale, trzynaście ich jednostek da im wygraną. A wszyscy oni siadają do jednej planszy i kombinują, jak to uzyskać, nie zapomniawszy, że jest wspólna dla wszystkich droga do zwycięstwa: kontrola reliktów.
  • relikty – w fazie setupu rozkładamy losowo w centrum obszaru gry sześć reliktów. Każdy z nich jest oznaczony cyfrą wskazującą na koniec której rundy sprawdzamy pod czyją jest kontrolą. Jeśli tak stanie, gracz ten bierze swój zdobyty relikt na planszetkę, w zamian za to otrzymuje dodatkowe bonusy, często przybliżające go do końca gry. W ostatniej fazie rundy sprawdzamy też, czy wszystkie relikty są pod kontrolą jednego z graczy. Jeśli tak się stanie, gra kończy się jego zwycięstwem. Jak się pewnie domyślacie im bliżej końca partii, tym bardziej zażarta walka rozgrywa się o kontrolę coraz mniejszej liczby reliktów. Robi się ciaśniej, pojedynki między graczami stają się okrutniejsze. Jeśli czasami w grach zdarza się, że końcówka partii mniej emocjonuje to w Ładzie Chaosu jest dokładnie odwrotnie: gra toczy się coraz bardziej na styku i bywało, że zwycięstwo rozstrzygała po prostu kolejność graczy w wykonywaniu akcji.
  • sekwencjonowanie akcji – w swej istocie gra jest dość prosta, wykonujemy bowiem w każdej rundzie po kolei pięć akcji (Badanie, Budowa, Zbiory, Rekrutację i Ruch), potem patrzymy, czy mamy do czynienia z jakimiś bitwami na mapie i je rozstrzygamy, zbieramy dochody z naszych obszarów, sprawdzamy, czy warunki zakończenia gry zostały spełnione, a jeśli nie, rozpoczynamy następną rundę. Robimy takie kółko maksymalnie sześć razy i można by zapytać, czemu gra trwa ponad trzy godziny? Ano dlatego, że każda z tych akcji jest wymagająca decyzyjnie. Ale o tym już czytaliście.
  • ustalanie kosztów – zanim jednak dojdzie do wykonywania akcji, mamy fazę ustalania kosztów. Gracze posiadają specjalne kwadratowe żetony, którymi obstawia akcję nie dość, że dla siebie darmową, to jeszcze taką, za którą inni gracze będą mu płacić. Tu też musimy się zastanowić, która z nich będzie się cieszyła powodzeniem, żeby przynieść nam pasywny dochód, ale też musimy dobrze policzyć, czy stać nas będzie na opłacenie innych graczy, rezerwujących akcje, na których nam zależy. Bardzo fajny pomysł.
  • planszetka – każdy z graczy ma nieco inną, ale trzon jest zbliżony. Budynki, które wychodzą na mapę odsłaniają zasoby, pobierane w fazie dochodu, bardzo czytelny i zrozumiały jest manewr rekrutacji, gorzej trochę z fundamentami, które zasłaniają pola rozwoju – ich kolor i oznakowanie bywa mylący. Obszar własny gry jest tutaj bardzo dobrze przemyślany i mocno pomaga w rozgrywce.
  • fundamenty – w akcji Budowania mamy do wyboru dwie możliwości: albo na leżący na kontrolowanym przez nas heksie fundament stawiamy jeden z trzech dostępnych dla nas budynków (Odlewnia, Posterunek lub Twierdza) lub też dokładamy nasz fundament, jednocześnie rozwijając opcję z planszetki. Na mapie fundamenty znajdują się już w fazie setupu, ale też zostają po zabranych reliktach. Niektóre z nich mają jeszcze dodatkowy bonus, pobierany w trakcie stawiania budynku. Świetny pomysł, mocno wpływający na regrywalność i rozwój mapy – budynki dają spore możliwości, Twierdze najczęściej przybliżają do wygranej, przynoszą dodatkowe zasoby w fazie dochodu, z drugiej strony dla niektórych frakcji polowanie na budynki to dodatkowe punkty Sławy.
  • budowa silniczka – odbywa się głównie przez akcję Badań, która pozwala na rozwinięcie się i większe możliwości czy to w walce, czy w ekonomii. To nie jest tak, że nie robiąc Badań nie mamy szans na wygraną (chyba że gramy Zcharo, wtedy to mus), ale jednak znacznie lepiej jest zebrać trzy klejnoty, a nie jeden czy też rekrutować siedmiu wojowników, nie trzech, tym bardziej, że koszty tych akcji określają często przeciwnicy, a oni nie odpuszczą. Badania wyglądają dość trywialnie i niewinnie, okazują się jednak być często kluczem do zwycięstwa.
  • karty taktyk – zdobywanie ich nie jest proste, na start ich nie mamy, a limit wynosi pięć sztuk (sześć, gdy zbudujemy odpowiedni fundament). Mają dwojaką funkcję: każda z nich pozwala jakiś bonus podczas określonej fazy akcji, odrzucamy ją w odpowiednim momencie, by z niego skorzystać. Przyznam, że w moich grach działo się to dość rzadko, głównie dlatego, że karty taktyk są ważniejsze jako czynnik wpływający na walkę: każda z nich, prócz dwóch wartości punktowych podbijających parametry, ma jakąś akcję specjalną. Bywa nierzadko, że właśnie nie siła czy atak decyduje o dobraniu określonej karty do walki, a właśnie owa akcja specjalna. A te są świetne!
  • rozwój kart – każda z unikalnych cech frakcji ma swoją kartę, którą, osiągnąwszy cel (zazwyczaj kontrolę ponad sześciu heksów, ale są i inne sposoby) może zostać jeszcze podbita i rozwinięta, dając dodatkowe profity, np. wojownicy Circadiansów jako jedyni są warci dwa punkty siły w bitwie, ale możemy rozwinąć ich moce aż do trzech, co już stanowi potężną moc. Każdy z graczy ma też do dyspozycji trzech bohaterów (Oxataya czterech), ci z kolei mają swoje prywatne parametry siły, obrony i ataku, które są przydatne podczas walki, ale także jakieś cechy specjalne, dodające pikanterii bitwie. Tu też mamy możliwość awansu – dodajmy dość drogiego – na poziom zaawansowany, który zazwyczaj wzmacnia parametry podstawowe.
  • system walki – gdybym miał wskazać jeden element Ładu Chaosu, który podoba mi się najbardziej, bez wahania mówię: rozstrzyganie walk. Kto grał w Scythe’a z pewnością zauważy pewne podobieństwo: mamy koło walki, mamy karty, z których wybieramy jedną, by podbić parametry. Ale tutaj pomysł został mocno rozwinięty. Na kole nie wybieramy wartości siły, ale tryb: czy bardziej chcemy użyć siły, obrony czy ataku, a może po prostu zarządzimy odwrót. Jest opcja wykupu rzutu kością, która może dać nam aż cztery punkty siły. Dołożenie karty taktyki zmienia parametry wybranego trybu. Aby rozstrzygnąć bitwę, zliczamy wszystkie biorące udział jednostki: bohaterów, najemników, wojowników i to co, proponuje nam koło wraz z kartą walki, która również może mieć jakieś bonusy akcji specjalnej. Wygrywa ten, kto gołej siły będzie mieć więcej – zwycięstwo to utrzymanie pozycji, odesłanie wroga do jego bazy (chyba że wybierze odwrót, wówczas przenosi się na sąsiedni swój heks). Ale to nie koniec: punkty ataku wskazują, ilu wojowników wroga jest ranionych, zaś obrony, ilu udało się jednak przed ranami ocalić. Ranieni spadają do szpitala na planszetce, ich powrót na planszę to spalenie często nawet kilku akcji Rekrutacji. Walka nie jest do końca policzalna, odbywa się gdzieś pomiędzy poczuciem przewagi w bitwie a niepewnością, czym wróg nas zaskoczy i czy kość mu będzie sprzyjać. Nie jest ona prosta do wyjaśnienia, ale szalenie emocjonuje, zwłaszcza gdy toczy się między armiami o podobnej sile.
  • interakcja – a drugie miejsce w kategorii zajebistość Ładu Chaosu zajmuje interakcja i to na wskroś negatywna. Ustalając koszty staramy się ograbić wrogów z ich zasobów, zmuszając do płacenia sobie, na planszy trwa nieustanny wyścig po relikty i swoje własne cele, tak, by uprzedzić wrogów, a walki… walki są miodem samym w sobie. Pod koniec gry często widać, kto ma szansę na zwycięstwo, więc dopiero wtedy pojawiają się symptomy współpracy spod znaku bij mistrza. Jeśli lubicie gry stojące interakcją, Ład Chaosu jest właśnie dla was, bo nią po prostu opływa.

Warto czy nie warto? Spojrzawszy na okładkę dostrzec można nazwisko Sama Macdonalda, który maczał palce w stworzeniu Trylogii Zachodniego Królestwa, a teraz wypuszcza powoli drugi pakiet eurasków, czyli Trylogię Południowego Tygrysu. Znając jego gry, spodziewałem się, że Circadians: Ład Chaosu będzie produktem orbitującym w znanej już projektanckiej przestrzeni, wyznaczonej przez te tytuły, czyli dobrych, czasem nawet bardzo, generycznych euro, opartych na dobrze naoliwionej mechanice bez szczególnego napinania się na interakcję, a już zwłaszcza negatywną. Na pudełku jest też drugie nazwisko, wyglądające zresztą na pseudonim, Zach Smith, dla którego Ład Chaosu jest debiutem. I powiem wam, że właśnie jego podejrzewam o większy wkład w to, czym cieszyłem się na stole. Bo jest to gra świetna: doskonale spina euraskowy rozwój z zażartą i emocjonującą konfrontacją na mapie, realizowaną przez każdego z graczy w inny sposób. To gra, owszem, długa, ciężka, pełna wyjątków frakcyjnych, ale bardzo gęsta i intensywna, zdecydowanie główne danie wieczoru. Wstając od stołu jesteśmy zadowoleni, rozemocjonowani i po prostu nagrani. Circadians: Ład Chaosu to bardzo pozytywne zaskoczenie, jedna z najlepszych gier, jakie miałem na stole w tym roku.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comPortal Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

4 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments