, , ,

Crescent Moon

Kiedy trx zaprosił mnie do pisania o planszówkach postanowiłem przyjąć klarowny dla czytelników format recenzji: po kolei opisuję cechy danego tytułu, grupując je wartościująco – a to jest fajne, to nie, a to po prostu albo neutral lub ten typ tak ma. Dziś częściowo złamię przyjęte parę lat temu założenie, zrobię to z premedytacją – wyłączę tryb wada/zaleta. Stanie się to wyjątkowo dla nowego tytułu ze stajni Portalu, gry Crescent Moon – a dlaczego tak, to już dowiecie z tekstu poniżej.

  • skalowanie – pierwsza niespodzianka: w Crescent Moon zagracie wyłącznie w cztery lub pięć osób. Nie ma możliwości zabawy w mniejszym składzie, żadnych wariantów solo czy podobnych nikomu niepotrzebnych wynalazków w małych grupach. Tak naprawdę jest to gra zaprojektowana na pięć osób, dla czterech wykluczamy Nomadę, jego możliwości zastępując wariantem akcji Najęcia oddziałów, czyniąc z niej trochę pasywne kupno. W cztery osoby gramy też na mniejszym obszarze, składającym się tylko z trzynastu kafelków (szesnastu dla pięciu osób). Gra w pełnym składzie jest minimalnie lepsza, kompletna, ale i bez Nomady też jest ok, wielkich strat przyjemności tutaj nie ma.
  • klimatCrescent Moon osadzony jest w rzadko wykorzystywanym temacie szczytu potęgi arabskiej kultury, który miał miejsce w X wieku naszej ery. Teren mapy przypomina nieco krainy Żyznego Półksiężyca, zaś główni aktorzy dramatu to postaci z epoki i świata muzułmańskiego, których zdolności i role zostały znakomicie oddane tak podczas rozgrywki jak i punktowania. Immersja na wysokim poziomie, czujemy w ustach spiekotę i piasek pustyni, zaś same zasady doskonale odzwierciedlają specyfikę ówczesnych sił politycznych i społecznych. Klimatyczność podbijają też elementy graczy oraz grafika na kartach, bardzo w stylu epoki. Niesamowite wrażenie robi spójność charakterystyk postaci z ich sposobem grania oraz punktowaniem.
  • zasady – dużo, bardzo dużo. Mamy tutaj dwie ich grupy: wspólne dla wszystkich graczy, jak poruszać się na mapie, walczyć politycznie i zbrojnie, z czego płyną pieniądze i jak stawiać budynki. A potem płynnie przechodzimy do zasad poszczególnych postaci, bowiem każdy z arabskiej piątki ma swoje dodatkowe coś lub zestaw wyjątków, dostępnych tylko dla niego – czy to charakterystycznych akcji czy możliwości niedostępnych dla innych. Właściwie to jest ten moment, w którym w kilku zdaniach powiem, jak się gra w Crescent Moon. Na plac boju, złożonym z szesnastu dużych heksów (ich różne dozwolone układy znajdziecie dobrze opisane w instrukcji) wychodzi pięciu zawodników. Każdy z nich posiada unikatowy zestaw zadań, które powinien wykonać, aby zdobyć punkty. Cała gra to w wersji skróconej dwanaście akcji, w wersji wydłużonej szesnaście, po każdych czterech ruchach mamy liczenie punktów i badamy stan osiągniętych celów. Następnie przechodzimy do fazy porządkowania, zdobywania pieniędzy i rekrutacji wojska. Prócz tego możemy zbudować sobie rękę kart, dostępnych na czterech bazarach, z których jeden jest kontrolowany przez Sułtana. Jako gracze możemy też próbować zdobyć wpływ polityczny na sąsiednim kafelku, przesunąć armię, nająć ją od Nomady, zbudować fort czy zamek, zaatakować przeciwnika wojskiem, zagrać kartę akcji, a nawet nic nie robić (biorąc za to jedną monetę).
  • próg wejścia – wysoki. Właściwie Crescent Moon wymaga stałej ekipy, wprowadzanie nowego gracza jest dużym kosztem czasowym, aby w ogóle opanował zasady, a do ich efektywnego użycia to już jest znacznie dalsza droga. Obeznani z grą też miewają kłopoty z regułami, gdy dostaną postać, którą grali mniej albo wcale. Często przy nowych tytułach jest tak, że pierwsza rozgrywka to rozpoznanie bojem, wiele zasad klaruje się w trakcie zabawy i można powiedzieć, że to jest gra stracona. W Crescent Moon takich rozgrywek może być więcej, ilość i złożenie zasad pomnożone przez pięć odrębnych postaci daje sporo możliwości pochrzanienia czegoś.
  • asymetria – jeśli wydaje się wam, że Chaos w Starym Świecie czy Root są grami asymetrycznymi, to doprawdy nic nie wiecie o asymetrii proponowanej przez Crescent Moon. Pięć postaci, pięć radykalnie odmiennych gier na tej samej planszy, pięć typów punktowania, pięć celów gry. Pierwszy z nich, w kolorze czarnym, to Kaid, czyli po arabsku ktoś w rodzaju psa wojny, wojownik i niszczyciel. Niczego nie jest w stanie zbudować, jeśli mu się przyfarci co najwyżej zdoła zająć czyjeś budowle. Jako jedyny punktuje też w trakcie grania, gdy uda mu się kogoś zabić lub cokolwiek spustoszyć. Dysponuje paskudną bronią – jeśli uda mu się osiągnąć wpływ polityczny na nieswoim heksie, może wywołać tam powstanie, które często kończy się spływem krwi. Okrutna bestia, której boją się wszyscy inni gracze, jego karty to po prostu bezwzględni wojownicy. Druga postać to różowy Murszid, wiecznie knujący spryciarz, właściciel większości kart talii. On zbiera punkty za wpływy polityczne, szuka miejsc, gdzie może wetknąć swój żetonik i tylko być. Gracze zmuszeni są wciąż mu płacić, aby móc zbudować swoją rękę kart. Murszid ma jeszcze jedną wredną cechę – nieustannie miesza się do wszystkich konfliktów – gdy już tobie wydaje się, że masz przeciwnika na widelcu nagle pojawiają się różowe karty, które albo rozstrzygają remis albo wprost wywalają ci cały plan w powietrze. Trzeci to zielony Sułtan, bajecznie bogaty, zawsze mający najwięcej monet, ale za to pozbawiony armii. Trochę przypomina Duzersów ze starego serialu Jima Hensona „Fraglesi” – jako jedyny może stawiać osady i miasta, a im więcej uda mu się zbudować miast na planszy, tym więcej dostaje punktów. Sęk w tym, że nie ma jak ich bronić, pozostali gracze zaś chętnie je łupią dla pieniędzy, w przypadku Kaida dla punktów lub po prostu zajmują jak swoje. Sułtan ma jednak w zanadrzu silną broń – dysponuje kartami ze swojego bazaru, które może sprzedać albo też oddać w zamian za obronę swoich budynków. Czwarty aktor to granatowy Kalif – jego zadanie jest proste: im więcej kontroluje militarnie kafelków, tym więcej ma punktów. Szczególnie łasy jest na kafelek Miejsca Świętego, kamieniołomy oraz przeprawę, bo za nie ma bonusy. Potrafi szybko i tanio się ufortyfikować, a jego specjalna umiejętność to wędrujący Pałac, którym może wzmacniać obronę przed agresywnymi rywalami. Ostatni, tylko dla pięciu graczy, to żółty jak pustynny piach Nomada. Rozbójnik, chętnie wynajmujący swoje armie innym. Trzeba na niego wciąż uważać, bo w każdej chwili dowolne wielbłądy mogą zmienić barwy klubowe na żółte, a potem złupić co się da. Nomada chce jednego – pieniędzy, dostaje bowiem punkty przede wszystkim za zgromadzony majątek.
  • walka na dżambije w pustynnym namiocie – a teraz wyobraźcie sobie, że wszystkich aktorów tej arabskiej sztuki zamykamy na małym obszarze kilkunastu kafli. Mapa może zostać przedzielona rzeką, którą przejść można wyłącznie w jednym miejscu (lub zdobyć kartę statku). Na każdym z obszarów, o nierównej dla graczy wartości, jest więcej niż jeden aktor dramatu. Konflikt goni konflikt, co chwilę mamy bitwy, jeszcze częściej spór polityczny, bo Murszid wszędzie wpycha te swoje różowe niczym świat Barbie żetony. Inne sposoby punktowania to inne cele, ścieramy się, bo po prostu mamy zupełnie rozbieżne interesy. Nie ma takiej możliwości, że ktoś będzie się kilka tur rozwijał czy budował w swoim kąciku mapy, o nie, tu wszystko trzeba robić w biegu, a i ostrożnie, bo w każdej chwili pojawi się jakiś chętny do sprzeczki. Jest ciasno, gęsto, nie ma chwili oddechu, a kołdra jest bardzo, ale to bardzo krótka. Dość powiedzieć, że gracze mają do dyspozycji około dziesięciu (bo każda postać ma nieco inny zestaw) różnych akcji, a w wersji skróconej gry przez całą rozgrywkę wykonają ich zaledwie tuzin (w poszerzonej szesnaście). Co ciekawe, wszystkie starcia – czy militarne czy polityczne – są tu właściwie policzalne. Karty kupuje się jawnie (jedynie Murszid może je podebrać cichcem, ma taką specjalną akcję), na kaflach widać, jaka jest siła poszczególnych graczy, jedyną niewiadomą może być gapiostwo lub wmieszanie się pana w różowym, który – jeśli spór dzieje się w jego okolicy – zawsze może pojawić i zepsuć to i owo, a czasem rozstrzygać remisy.
  • karty władzyCrescent Moon to też budowanie talii i rynek do ich kupna, ale nie spodziewajcie się banalnej oferty jak wielu innych grach. Bazarów są cztery: bliski, środkowy, daleki oraz Sułtana, cena przez nie proponowana podwaja się wraz z odległością od początku rynku i zależy od tego, które karty kupujemy, a z każdego bazaru możemy zakupić tylko jedną. Talia składa się z kart w kolorach postaci i w treści spójnych ze sposobem jej grania. Czarne karty Kaida dodają zwykle brutalnej siły, zaś granatowe Kalifa bardziej finezyjnie poprawiają nasze zdolności bojowe, wpływy czy manewrowość. Ale królem decku jest Murszid – różowych kart jest najwięcej, są wredne i podstępne. Kupować karty możemy w dowolnym kolorze: jeśli weźmiemy na rękę taką w swoim, płacimy połowę nominalnej ceny, jeśli kolor inny, całość należności wpływa na konto tego, którego kolor karta reprezentuje. W pierwszych rozgrywkach było to dość paraliżujące, nikt nie chciał dopalać kasą wroga, ale zorientowaliśmy się, że jednak warto inwestować na bazarze, ponieważ moc kart przynosi większe korzyści. I wreszcie bazar czwarty, własność prywatna Sułtana, tamtejsze karty nie mają z góry ustalonej ceny; ich kupno to element targu lub politycznego układu. Sułtan dysponuje nimi w dowolny sposób – może je brać sam za darmo do swojej ręki, może też darować czy sprzedawać każdemu, kto się po nie zgłosi. Mankamentem z jego punktu widzenia jest fakt, że aby uzupełnić bazar musi odpalić specjalną akcję Intryga – czego jak czego, ale akcji mamy tu o wiele za mało. Ale żeby nie było za słodko: karty są słabej jakości, tak wykonawczo (koszulkować warto), ale, co gorsza, treściowo. Interpretacja, co niektóre z nich robią, zajęła nam sporo czasu, zwad i właściwie mamy poczucie, że ich działanie to raczej kwestia naszej umowy niż pewności. Ciekawostką jest fakt, że dwie karty pomocy biorą normalny udział w rozgrywce – można je zagrać, po prostu blefując.
  • gra nad stołem – właściwie dzieje się tu wszystko, co chcielibyście, aby w tej dziedzinie się działo. Sojusze, łamanie obietnic, bezwstydne zdrady, układy dwu- i wielostronne, handelki, walki i nieustanna rozmowa. Być może wyjdę na heretyka, ale tutaj jest fajniej niż w Grze o tron – hałas jak na arabskim bazarze, nieustanna wymiana informacji, presja w negocjacjach. Interakcyjność na planszy, interakcyjność ponad nią, a po zakończonej partii – często na stojąco – dyskusje o przebiegu tur, błędach i przeoczeniach.
  • graj jak Allach przykazał – na początku rozgrywki każdy z graczy dostaje do ręki duży arkusz pomocy w swoim kolorze (są gry, które mają mniejsze instrukcje), który zawiera opis zestawu swoich akcji, sposoby punktowania przeciwników, tabelkę przychodowo-kosztową, ale też całą stronę porad o strategii dla danej postaci. I tu jest pewien mankament Crescent Moon – jeśli któryś z graczy przy stole będzie sabotować swoją grę, zagra inaczej, niż powinien, nie będzie mu zależało na zwycięstwie, cała partia się rozłazi. Największa odpowiedzialność spoczywa na Sułtanie – jeśli postanowi nie budować miast czy osad, wówczas w puli (piszę w puli, bo większość dinarów kręci się w obiegu prawie zamkniętym) brakuje waluty, wtedy nie można kupować kart czy najmować armii. Zatem jeśli nie lubisz gier, w których musisz podążać określoną ścieżką, żeby nie wykoleić siebie i całej zabawy, to Crescent Moon nie jest dla ciebie.
  • regrywalność – głównym czynnikiem zmieniającym rozgrywkę jest modularna mapa. W instrukcji znajdziecie kilka zaproponowanych ustawień kafelków, jest też swoisty przepis, jak konstruować samemu obszar gry. Drugi czynnik to karty – ponieważ odgrywają one kluczową rolę w konfliktach, pojawienie się różnych ich typów na bazarach potrafi zmienić strategię obieraną przez graczy. Ale Crescent Moon nie jest grą z radykalną zmiennością warunków brzegowych, czego zresztą specjalnie podczas grania nie czuć. Oczywiście zostaje asymetria – granie na tej samej mapie inną postacią to zupełnie nowa przygoda.
  • teren – skoro już wspominamy o modularnej mapie, prócz jej pewnej, może nieprzesadnej znów zmienności, ma ona inną cechę: każdy kafelków ma swoją wagę i znaczenie. Najważniejsze są dwa z nich: Miejsce Święte oraz przeprawa. Pierwsze z nich daje sporo punktów kontrolującemu je graczowi, drugie zaś pozwala na przechodzenie na drugą część mapy bez wspomagania się kartą statku, a więc jest kluczem do manewrowości. Ale i pozostałe typy mają swoje znaczenie: Kamieniołomy i Żyzne ziemie, gdy opanowane, pozwalają na dodatkowy zastrzyk gotówki. Nawet z pozoru nieistotne kafle Pustyni i Dziczy zawsze znajdą chętnego do obsadzenia, choćby Kalifa, który nie wybrzydza – dla niego teren to punkt. Także jak widzicie nie dość, że walczymy z sobą to jeszcze są miejsca na mapie, które szczególnie spływają krwią.
  • czas i gęstość gry – pierwsze rozgrywki potrafią być czasochłonne, wdrożenie zasad, zrozumienie potrzeb swojej postaci, kontrolowanie działań przeciwników jest niezwykle wymagające. Ale po kilku grach jesteśmy w stanie zamknąć partię w 90 minut w komplecie graczy i w wersji wydłużonej, czyli czterech lat (szesnastu akcji). Realnie to zabawa na dwie godziny, podczas których nie ma chwili nudy. Ruch każdego gracza mocno wpływa, albo wręcz wywraca do góry nogami sytuację, otwiera nowe możliwości. Nie wolno spuszczać z oka kart bazaru – brane na rękę warto zapamiętać, być może za chwilę będziemy musieli je neutralizować. Crescent Moon daje poczucie intensywnego przeżycia, gęstej gry pełnej decyzyjności, emocji i interakcji. Nie ma żadnych przestojów, tu trzeba mieć oczy dookoła głowy, a po partii jesteśmy bardzo przyjemnie zmęczeni.
  • tajne punkty – punkty zbieramy na koniec roku, czyli po każdych czterech akcjach, oznaczając je półksiężycami o odpowiednich nominałach, które mają być tajne, chociaż każdy z graczy na głos mówi, ile ich zdobył. W większości gier ostatnie, końcowe punktowanie różni się od tych w trakcie, w Crescent Moon jest dokładnie odwrotnie – każdy z graczy ma cel roku pierwszego, do zdobycia bonus za coś nietypowego. Punktami też można handlować, ale tylko z Murszidem – różowy spryciarz ma możliwość sąsiedzkiej pomocy, opłacony półksiężycami.

Warto czy nie warto? Podobno kiepskiego programistę poznaje się po zbyt częstym stosowaniu pętli. Nie wiem, czy przekłada się to na recenzentów planszówek, ale spróbuję. Jeśli lubisz gry:

  • w dużych składach
  • z wysokim poziomem negatywnej interakcji
  • skrajną asymetrią
  • trudne w zasadach
  • złożone decyzyjnie
  • z dużą ilością negocjacji nad planszą

to Crescent Moon jest absolutnie dla ciebie i przynajmniej twoich trzech przyjaciół – właśnie dlatego zrezygnowałem z oceniania wymienianych przeze mnie cech gry. Ale jeżeli nie spełniasz chociaż jednego z tych warunków, poważnie się zastanów. To prawdopodobnie przyczyna słabego odbioru tej gry podczas światowej premiery – jest dla bardzo wąskiej grupy graczy z dużym doświadczeniem. Ale ci, którzy w niej się mieszczą, myślę, że będą zachwyceni, jako i ja nią oczarowany jestem. Crescent Moon to tytuł świetny, dający niesamowitą przyjemność z grania, poczucia bardzo dobrze spędzonego czasu w dużym gronie współgraczy na wysokim poziomie relacyjności. Kapitalnie połączona jest asymetria z tematyką, nieprawdopodobna ciasnota i krótka kołdra, poczucie nieustannego skupienia, ale też hałas rozmów, targów i konfliktów. Designersko jest to majstersztyk – choć musi zadziałać w odpowiednich warunkach. Jednym słowem – bardzo mocny tytuł, jedno z najlepszych, najciekawszych i – co szalenie lubię – największych pozytywnych niespodzianek, jakie planszówkowo przydarzyły mi się w tym roku, być może dlatego, że nie miałem specjalnych oczekiwań. Brawo za odwagę wydania na polskim rynku, bo to gra raczej dla koneserów.

PS. kto wpadł na pomysł, aby nazwać oddziały własne zaciężnymi, a kupowane najemnymi? To nam się nieustannie myli, które są które!

PPS. uważam, że Murszidem gra się najtrudniej, ale też chyba najfajniej!

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comPortal Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments