,

Pojedynek braci: Władcy Ziemi vs Władcy Oceanu

Pewnie wśród nas są tacy, którzy jeszcze nie słyszeli o niejednojajowych bliźniakach planszowych, które tytułują się Dominant Species i jego młodszy brat Dominant Species: Marine, spolszczonych odpowiednio jako Władcy ZiemiWładcy Oceanu. A może są tacy, którzy mieli okoliczność poznać tylko jednego z nich i zastanawiają się, co u drugiego. Albo chcą mieć obu na półce, a może tylko jednego i nie mogą się zdecydować, który bardziej im pasuje. Wreszcie – czy te gry na tyle się różnią, że znając jedną warto poznawać drugą, albo – co najważniejsze – zainwestować ciężko zarobione kredyty w dwa pudełka. Wychodzimy wam naprzeciw, opowiemy o najważniejszych różnicach i pokusimy o ocenę i radę.

  • Na ilu graczy, czyli skalowanie – pudełkowo Władcy Ziemi są grą od 2 do 6 osób, Władcy Oceanu – od 2 do 4. Jeśli grywacie w małych składach, na 2 lub 3 osoby, lepiej działa Dominant morski. Władcy Ziemi zaś to gra, która swą pełnię rozwija w dużych składach. Innymi słowy, gdyby skalowanie decydowało o tym, którą z tych gier wyciągnę na stół, dla 2 i 3 osób Władcy Oceanu, dla czterech to zależy od ekipy (tu jest remis między grami), 5 i 6 chyba jasne, bo tylko we Władców Ziemi da się tak zagrać i dostrzec wszystkie zalety.
  • Główna mechanika – jedna z dwóch najważniejszych różnic pomiędzy grami to trzon mechaniki worker placementu. We Władcach Ziemi jest to programowanie akcji – w kolejności inicjatywy nasze walce, czyli workerów, rozstawiamy na dowolnych dostępnych polach, następnie w określonej kolejności akcje im przypisane są odpalane. Władcy Oceanu – walce trafiają na wolne pola, ale tylko te poniżej naszego najniżej stojącego. W pierwszym przypadku musimy zaplanować całą rundę, wiedzieć, co chcemy zrobić, ale też obserwować, czy da się pokrzyżować szyki przeciwnikom. W drugim – jest bardziej reaktywnie, bardziej robimy tu i teraz, niż obmyślamy taktykę przynajmniej na daną turę. WZ jest w tym aspekcie bardziej złożona, trudniejsza, ale bardziej satysfakcjonująca. 
  • Dominacja – występuje w obu grach, ale działa zgoła inaczej. Władcy Ziemi – na danym kaflu/biotopie dominuje ta gromada, która jest lepiej tam przystosowana (liczymy wszystkie zasoby, sumujemy iloczyny jedzenia z planszetki i heksa); dominować można w wielu miejscach, zaś uruchomienie heksa podczas akcji Przewagi daje dostęp do kart. Władcy Oceanu – dominacja dotyczy wyłącznie jednego typu pokarmu – współczynnik to iloczyn zasobów z planszetki i wszystkich z mapy, do których mamy dostęp. Tutaj marchewką jest zdobycie białego walca (o którym niżej) oraz punkty – wartości naszych dominacji są dodawane do wyniku końcowego. Oceniając – liczenie dominacji Władców Ziemi jest upierdliwe, ale walka o karty jest o wiele bardziej emocjonująca niż spór o walce we Władcach Oceanu.
  • Punkty bonusowe – mają większe znaczenie we Władcach Ziemi, dostajemy ich więcej za odkrywanie, zlodowacenie, przetrwanie, a przede wszystkim za odpalenie karty Epoki Lodowcowej pod koniec gry. We Władcach Oceanu impakt bonusów jest mniejszy i nieco bardziej losowy, ponieważ… 
  • LosowośćWładcy Ziemi są grą, w której losowość jest, ale na poziomie warunków brzegowych i bardziej teoretycznie niż praktycznie może zadecydować o wyniku batalii. Wiadomo – wychodzenie kart czy dolosowywanie żetonów zasobów czy terenów co rundę ma jakiś tam wpływ na rozgrywkę, ale widzimy układ na początku rundy, możemy pod niego grać, zapobiegać negatywnym efektom. Władcy Oceanu są bardziej podatni na szczęście – prócz losowych żetonów zasobów, które na przykład mają duże znaczenie w akcji Specjacji, dociągamy też znaczniki terenu, które bardzo mocno ograniczają swobodę użycia akcji Rywalizacji, a zwłaszcza Ewolucji. Ponadto Przetrwanie i Wymieranie zależy od wylosowanej karty, co jest zbyt dużym powierzeniem szczęściu powodzenia swojej gromady. 
  • Specjacja – wspomniałem o Specjacji – we Władcach Oceanu można ją wykonać tylko na wylosowanym typie zasobu, zaś we Władcach Ziemi każdy zasób jest raz reprezentowany, więc trwa mały wyścig o to, kto wcześniej dobrze obstawi, kosztem innych akcji. Zdecydowanie ciekawsze rozwiązanie w pierwowzorze. 
  • Kolejność/inicjatywa – we Władcach Ziemi jest bardzo ciekawy balans asymetrii, jednym z jej elementów jest startowy układ inicjatywy, czyli kolejności wykonywania ruchów odwrotnie do położenia w łańcuchu pokarmowym, który rozstrzyga remisy. Zaczynając na przykład ssakami musimy stracić trochę cennych akcji, aby mieć większy wybór akcji, co jest elementem strategii. Władcy Oceanu proponują stałą kolejność działań, jak i rozstrzygania remisów, co w połączeniu z silną cechą gromady może zachwiać balansem i ograbia z ciekawej minigierki pierwowzoru.
  • Cechy gromady – we Władcach Ziemi są stałe, każda z gromad ma niezmienną cechę, dodatkowe coś, co w zamierzeniu miało zbalansować tak inicjatywę jak i kolejność w łańcuchu pokarmowym. Władcy Oceanu mają specjalną talię cech, z której losujemy trzy karty, a z nich wybieramy jedną, aby móc używać ją przez całą grę. I chociaż może stać się tak, że ktoś przy stole będzie mieć nieuzasadnioną przewagę w cesze, to jednak zmienność bardziej podoba mi się we Władcach Oceanu
  • Karty dominacji/ewolucji – we Władcach Ziemi towar pożądany, ale dużo zależy od tego, w której części rozgrywki pojawią się odpowiednie karty. Ich uruchomienie często prowadzi do zdobycia sporej liczby punktów, bądź srogiego skrzywdzenia przeciwników. Wyścig po nie jest kluczową strategią. Władcy Oceanu proponują karty bardziej rozbudowane – po pierwsze nie wszystkie wchodzą do rozgrywki, po drugie wydają się lepiej zbalansowane i nie tak przegięte. Po trzecie, może poza tym nieszczęsnym Wymieraniem i Przetrwaniem, ciekawym rozwiązaniem jest modyfikacja warunków gry, gdy dana karta leży na planszy. Fajnym pomysłem jest też powiązanie terenu, czyli liczby punktów uzyskanych z Ewolucji z pozycją karty do wzięcia. 
  • Białe walce – występują tylko we Władcach Oceanu; jeśli uzyskujemy dominację w którymś zasobie, wówczas pozyskujemy biały walec, którego nie dotyczą ograniczenia uruchamiania akcji, można nim wybijać zwykłe walce przeciwników, a także niektóre z akcji mają specjalne dla nich, wzmocnione pola. Fajny, choć momentami może za mocny pomysł. 
  • Tundra vs erupcjaWładcy Ziemi zaczynają z tundrą na środku planszy, gracz, który użyje akcji Zlodowacenia może niemal z marszu wypychać przeciwników z dobrych biotopów, niszcząc je oraz ograniczając dostęp do zasobów, przy okazji zdobywając trochę punktów bonusowych. Władcy Oceanu narzucają poważne ograniczenie: kafle erupcji mogą być dokładane tylko na skraju planszy (chyba, że użyje się specjalnej akcji białego walca), które zresztą na początku gry raczej nie czynią nikomu szkody – mechanika gry nie sprzyja szybkiemu rozwojowi poza środkowym obszarem planszy.
  • RywalizacjaWładcy Ziemi ograniczają likwidowanie przeciwników właściwie do trzech gatunków na trzech różnych heksach, pole akcji musi być precyzyjnie dobrane i względnie rzadko Rywalizacja jest pożądaną opcją. Władcy Oceanu proponują inne rozwiązanie: losowy żeton wskazuje, na którym terenie możemy zlikwidować jeden, dwa lub trzy wrogie gatunki, zaś w wariancie białego walca możemy zdjąć po jednym z dwóch różnych kafli. I to rozwiązanie jest znacznie ciekawsze.
  • Asymetria – obie gry są silnie asymetryczne, tyle że Władcy Ziemi sprawiają wrażenie bardziej zbalansowanych. We Władcach Oceanu losowy dobór cech i stałość pozycji w łańcuchu pokarmowym  powoduje, że jeśli na przykład gady, które wygrywają wszystkie remisy, będą mieć jakąś mocną cechę gromady, wówczas uzyskują nieuzasadnioną przewagę, której nie zrównoważy bycie ostatnim w kolejności ruchu. 

Czy obie gry są do siebie na tyle podobne, że warto wybrać tylko jedną? Nie, tak nie jest. Różnice są na tyle duże, że feeling przy stole jest inny, chociaż podobieństw jest na tyle dużo, że jeśli poznamy jedną z tych gier, znacznie łatwiej będzie wejść w drugą. Główna zaleta Władców Oceanu – dobrze chodzi na mniejszy skład, jest bardziej dynamiczna, szybsza, a zasady intuicyjne. Jest znacznie większa kontrola działań przeciwników, większa możliwość reakcji. Jeśli chcecie kogoś wprowadzać w świat Dominant, lepiej zacząć od wersji morskiej, przy czym warto pamiętać, że to wciąż dość trudna gra dla przynajmniej średnio zaawansowanych. Jej największy mankament to możliwy i częsty brak balansu oraz losowość, która potrafi zadecydować o wyniku, a nie ma skutecznych narzędzi, by ją neutralizować. Władcy Ziemi – gra widocznie trudniejsza, może nawet nie w zasadach, bo tu jest podobnie, ile decyzyjnie. Każdy plan i każdy ruch ma swoje znaczenie, zaś podjęte działania często stają się mniej efektywne wskutek zmieniania się sytuacji na planszy. Jest też więcej negatywnej interakcji i koniecznej dla przetrwania agresji. Reasumując – na półce warto mieć obie, są na tyle różne, że nie poczujecie wtórności, zaś jakościowo Władcy Oceanu to bardzo dobra pozycja, ale Władcy Ziemi są grą wybitną.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments