, ,

Władcy Oceanu

Władcy Oceanu wydani pierwotnie w 2021 roku za sprawą wydawnictwa GMT pod nazwą Dominant Species: Marine, w Polsce doczekali się swojej premiery w roku bieżącym dzięki wysiłkom wydawnictwa Phalanx. Autorem gry jest nieodżałowany Chad Jensen, który zmarł podczas prac nad tytułem. Po śmierci twórcy osobą koordynującą dalszy postęp prac była Kai Jensen — żona autora. Trudno jednocześnie stwierdzić, na ile finalny produkt jest zgodny z pierwotnym zamysłem Chada, ale nie doszło w mojej opinii do sytuacji, w której cokolwiek zostało popsute. Warto odnotować, że rodzime wydanie (przygotowane wyłącznie na rynek polski i francuski) nie jest jedynie zwykłym przekładem na język Mickiewicza, ale w pełni odrestaurowanym graficznie produktem. Analogicznie zresztą jak miało to miejsce przy okazji Władców Ziemi. Nie jest to tym samym kalka wspomnianego tytułu, a jego bezpośrednia kontynuacja z wieloma zmianami w rozgrywce. Z miejsca zaznaczę jedynie, że w oryginalne Dominant Species grałem zaledwie raz, dlatego poniższa recenzja nie będzie rozbudowaną analizą porównawczą obu gier. Nie oznacza to jednocześnie, że nie odniosę się do kilku występujących zmian i nie spróbuję odpowiedzieć na pytanie: którą z nich warto wybrać i dla kogo przeznaczone są oba wydania

Władcy Oceanu to gra strategiczna z silnie zarysowanymi mechanizmami worker placement oraz area control. Identycznie jak we Władcach Ziemi naszym celem będzie zgromadzenie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Pozyskiwać będziemy je dzięki wykonywaniu szeregu dostępnych akcji. Licznikiem rund jest grubość talii wydarzeń (możemy ją odpowiednio zmodyfikować w celu skrócenia bądź wydłużenia zabawy), a gra toczy się do momentu dostępności i zagrania karty asteroidy. Po jej rozpatrzeniu grający podejmują swoje akcje do czasu następnego odświeżenia planszy, po czym przechodzimy do ostatecznego punktowania. Brzmi znajomo? Owszem, ale poza listą dostępnych akcji i ich, z założenia, podobnym charakterze, od tego momentu warto zwrócić uwagę na wiele przeistoczeń w zasadach.

Pierwszą istotną zmianą w stosunku do oryginału jest sposób planowania i rozpatrywania akcji. W przeciwieństwie do Władców Ziemi, w których każda kolejna runda była z góry programowana przez grających, a akcje rozpatrywane były w określonej kolejności zgodnie z bieżącą sytuacją na torze inicjatywy, we Władcach Oceanu nasze poczynania odbywają się na bieżąco. Wybieramy jedną z dostępnych akcji, na której kładziemy nasz pionek, po czym natychmiast przechodzimy do rozpatrywania jej efektów. Po zakończeniu naszych działań w obrębie wybranej akcji, przychodzi kolej na następnego gracza. Takie podejście diametralnie odmienia sposób w jaki planujemy nasze działania, gdyż nierzadko przychodzi nam odpowiadać na poczynania innych w trybie natychmiastowym. Jedną z cech Władców Ziemi była pełna policzalność bieżących rund. Po zaplanowaniu wszystkich akcji, mieliśmy chwilę, aby przewidzieć działania naszych oponentów, ocenić z góry sytuację i przygotować się na wyprzedzenie ruchu przeciwnika. Najnowsza propozycja od Phalanx Games decyduje się na wprowadzenie nieco większej nieobliczalności i losowości do rozgrywki, skręcając tym samym w stronę hybrydyzacji zabawy i nadaniu jej delikatnie zarysowanych odcieni gier ameritrashowych. Żeby nie było, nadal mamy tutaj do czynienia z grą euro. Wciąż analizujemy, liczymy, planujemy i staramy się przechytrzyć współgraczy, aby jak najmocniej im zaszkodzić. Jednakże cała zabawa ma charakter bardziej taktyczny niż strategiczny. Warto to podkreślić, bo o ile dla mnie było to ciekawym urozmaiceniem, tak potrafię wyobrazić sobie sytuację, w której zatwardziali fani kręcą nosem w reakcji na wspomnianą zmianę. Czy to dobrze czy źle, ocenić powinien każdy z osobna, ale z pozycji moich doświadczeń z grą, ani nie wypaczyło to w żaden sposób moich rozgrywek, ani tym bardziej nie psuło mi zabawy. Tytuł paradoksalnie zyskał tym samym na lekkości i przystępności, pozwalając zasiąść do zabawy mniej zaawansowanym graczom.

Całkowicie zmieniono także warunki zakończenia rundy. Władcy Ziemi podchodzili do tego w klasyczny sposób — po zakończeniu przez graczy rozpatrywania wszystkich zaplanowanych akcji następował koniec wszelkich działań. Kolejno uzupełniano więc poszczególne pola akcji w nowe zasoby, tor kart dominacji, rozpatrywano wymieranie i przetrwanie, aby płynnie po wszystkich tych czynnościach przejść do planowania i rozpatrywania naszych kolejnych działań. Władcy Oceanu oferują z kolei odmienną metodę. Z chwilą, gdy nie mamy już możliwości wyłożenia naszego piona na pole akcji, musimy dokonać bezkosztowej (nie wykorzystującej pionka) akcji odzyskiwania. Polega ona na tym, że zgarniamy z powrotem do naszej puli wszystkie wykorzystane piony. Następnie przesuwamy znacznik gatunku na torze kolejności/łańcucha pokarmowego w prawą stronę. Od tego momentu nadal możemy rozpatrywać nasze ruchy, w oparciu o oczywistą dostępność pól akcji, ale w momencie, gdy akcję odzyskania wykona ostatni z graczy, runda ulega natychmiastowemu zakończeniu. Rozpatrujemy wówczas wydarzenie rozkładanie, w czasie którego wykładamy na planszę nowe zasoby, przesuwamy te, które nie zostały pozyskane przez graczy lub efekt kart ewolucji nie nakazał ich usunięcia, a następnie rozpoczynamy nową rundę. Warto także zauważyć, że przy zakończeniu rundy nie rozpatruje się już wymierania i przetrwania. Władcy Oceanu robią to za pomocą kart wykładanych na torze ewolucji. Częstotliwość występowania tych działań jest więc inna, niż miało to miejsce we Władcach Ziemi. Warto o tym wiedzieć, ponieważ moment ich odpalenia jest tutaj odrobinę bardziej losowy. Może dojść tym samym do sytuacji, w której w czasie jednej rundy będziemy wykonywać oba działania wiele razy, a może być również tak, że dobór kart nie pozwoli na ich rozpatrzenie przez cały okres trwania rundy. Osoby, które chcą mieć policzone ruchy niemal w każdym momencie, będą tym rozwiązaniem odrobinę rozczarowane. To jednak cecha tej gry, nie jej wada, dlatego osobiście przyjąłem tę odmienność z otwartą głową.

Rewolucja zaszła również w zakresie rozpatrywania dominacji. Przyznam otwarcie, że z całym uwielbieniem dla Władców Ziemi, ale na samo wspomnienie tego elementu dostaję lekkich konwulsji. Proces ciągłego wiszenia nad planszą i zliczania dominacji, pilnowania tego aspektu gry w czasie chaotycznego zgłaszania przez pozostałych współgraczy jego występowania, szczególnie w sytuacji, w której rozpatrujesz swoją akcję – nie ukrywam, doprowadzał mnie chwilami do szewskiej pasji. Z czasem ten element staje się bardziej neutralny, można do tego przywyknąć, ale to właśnie rozwiązanie zastosowane we Władcach Oceanu przypadło mi bardziej do gustu. Od teraz staramy się bowiem dominować konkretny zasób. Każdy z rodzajów pożywienia naszych zwierzaczków ma przypisany żeton kontroli i specjalny biały pion. Przy sprawdzaniu tak zwanego poziomu przystosowania liczymy ilość wskazanego zasobu na planszetce naszej gromady. Następnie wynik ten mnożymy przez liczbę kafli terenu, które zawierają co najmniej jeden z naszych gatunków oraz przynajmniej jeden znacznik wybranego zasobu. Uzyskaną w ten sposób wartość oznaczamy na torze punktów zwycięstwa. Następny z graczy, który będzie chciał zdominować ten zasób, będzie potrzebował uzyskać wynik większy od swojego poprzednika. Nie dzieje się tak bez przyczyny, gdyż na koniec gry osoba dominująca określony zasób otrzyma równowartość punktów zwycięstwa przypisaną do wskazanego symbolu pożywienia. Dodatkowo dominacja rozpatrywana jest tutaj jako akcja, więc całość jest nieco bardziej uporządkowana względem pierwowzoru z 2011 roku. Na tym nie koniec zmian. Wspomniałem, że poza znacznikiem kontroli danego zasobu gracz otrzymuje specjalny biały pion. Za jego pomocą można wykonywać dowolną z dostępnych akcji, niezależnie od najniższego położenia naszego standardowego piona. Mało tego? Możemy zbijać zwykłe piony naszych oponentów. Co prawda działanie tego typu powoduje, że gracz, którego pogoniliśmy w ten sposób na torze akcji, uzyskuje możliwość wykonania jeszcze jednego działania w trakcie bieżącej rundy, ale mądre planowanie zbijania może także doprowadzić do sytuacji, w której gracz odzyskuje swój pionek na moment przed koniecznością skorzystania z akcji odzyskiwania. Wtedy efekt takiego „zwrotu” jest dla niego znikomy. Jeszcze mało? Pola akcji poszerzyły się o specjalne obszary zarezerwowane jedynie dla białych znaczników. Wykonując akcje na takich polach otrzymujemy dostęp ich wzmocnionych wersji. Zmiany są dość znaczące i zapewne nadal trudne do przełknięcia dla ortodoksyjnych fanów, niemniej stanowią bardzo udaną alternatywę.

Gra zyskała również na asymetryczności. Od teraz każda gromada losuje przed rozpoczęciem rozgrywki trzy karty umiejętności, z których wybierze tylko jedną z nich. Pula zdolności jest dość pokaźna i należycie urozmaicona. Dzięki temu każda partia wygląda inaczej i nakazuje nam dostosowywać się nie tylko do sytuacji na planszy, ale także zdolności wybranych przez innych graczy. Nie umiem na ten moment jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie, czy jedne karty są mocniejsze od drugich, bowiem w moich partiach nie doświadczyłem bolesnych różnic w ich balansie. Ten wydaje się zachowany i promować może co najwyżej bardziej obeznanych z tytułem graczy, którzy doskonale już wiedzą, w jaki sposób efektywnie wykorzystać jej działanie przeciw innym. Kolejna zmiana, która nie wypacza zabawy, a ciekawie ją urozmaica.

Nie każdemu jednak musi przypaść do gustu wspomniany już fakt, że Władcy Oceanu są tytułem o zwiększonym aspekcie losowości. Ta przejawia się nie tylko na kartach wydarzeń, tak jak w jej poprzedniku. Losowe są choćby od teraz działania związane z rywalizacją, specjacją i ewolucją. Możliwości z nimi związane dostępne są jedynie na terenach i zasobach, które będą zmieniały się co rundę po rozpatrzeniu wydarzenia rozkładania. Zwiększono także losowość w kwestii dostępności kart wydarzeń. Tor ewolucji uzupełniany jest na bieżąco zaraz po zagraniu karty, a nie jak miało to miejsce wcześniej, czyli przed rozpoczęciem nowej rundy. Dodatkowo karty zyskały efekty wchodzące do gry po ich wyłożeniu na torze ewolucji. Najczęściej jest to usunięcie jednego rodzaju zasobu ze wszystkich pól akcji — potrafi to namieszać w trakcie rozgrywki i to bardzo, zwiększając przy tym konieczność kombinowania i dostosowania się do ciągle zmiennej sytuacji na planszy. Wykonując akcję ewolucji i wykorzystując pozornie najlepszą z dostępnych kart, nigdy nie mamy tym samym pewności, że nowo wyłożone wydarzenie nie okaże się jeszcze lepsze i ciekawsze od tego, które zagraliśmy. Może się tym samym zdarzyć, że pula dostępnych kart nie jest na tyle interesująca, aby przekonać nas do jej zagrania. Robimy to, gdyż karty odliczają jednocześnie czas do zakończenia rozgrywki. Nie jest to oczywiście przypadek każdej rozgrywki, ale scenariusz nie mniej możliwy. Niby nie musi to być jednoznaczna wada, ale nie narzekałbym, gdyby wspomniane rozwiązanie pozostało niezmienione względem Władców Ziemi. Zakładam, że chciano w ten sposób zwiększyć dynamikę rozgrywki, ale jak pokazuje rzeczywistość — na dwoje babka wróżyła.

Władcy Oceanu stoją negatywną interakcją. Trudno uniknąć tutaj bezpośredniej konfrontacji i wpływów działań ze strony innych graczy. Często zdarza się także zostać przypadkową ofiarą, ot tak, ponieważ znajdujesz się aktualnie na złym kafelku o złym czasie. Przyznaję, że nijak mi to nie przeszkadza, a wręcz wywołuje we mnie zachwyt. Przez cały czas trwania rozgrywki nie ma ani jednego momentu, w którym odczuwa się znużenie. Akcja przeskakuje z jednego fragmentu mapy na drugi, a wielokrotne zwroty akcji w ciągu kilku minut są tutaj na porządku dziennym. Przy osobach, które zrozumieją już w pełni zasady panujące zabawą, trzeba na bieżąco przewidywać i odpowiadać na wszelkie zaczepki, podbieranie akcji, zasobów, prób asymilacji naszych gatunków przy pomocy kart — brak czujności i zdolności podjęcia reakcji w trybie niemal natychmiastowym, może skończyć się wyhamowaniem na torze punktacji i dotkliwą porażką. Dawno, naprawdę dawno nie odczuwałem takiej satysfakcji przy strategicznej grze planszowej, ciesząc się pod nosem jak głupi z każdego przekleństwa i wyzwiska skierowanego w moją stronę. Trzeba przy tym wspomnieć, że ze względu na powyższe nie jest to gra dla wszystkich. Zdarzają się bowiem partie z osobami, które na taką ilość negatywnej interakcji reagują alergicznie. W takim przypadku przyjemność z rozgrywki niesamowicie opada, a zwykła zabawa w uszczypliwości zamienia się w festiwal frustracji i pretensji. Jeżeli więc planujecie zakup, czy to Władców ZIemi czy Władców Oceanu, to w pierwszej chwili zweryfikujcie czy jesteście w stanie usiąść do stołu z osobami, dla których taka forma rozgrywki będzie jedynie dobrą zabawą. W przeciwnym wypadku lepiej przeznaczyć środki na inną grę.

Wspomniałem wcześniej o tym, że charakter rozgrywki jest tutaj bardziej taktyczny, aniżeli czysto strategiczny. To prawda, ale nie jest jednocześnie tak, że niczego nie planujemy i nie staramy się realizować jakiegoś z góry założonego planu. Przez wprowadzenie odrobiny losowości, a także inne rozłożenie akcentów w obrębie wykonywania akcji, Władcy Oceanu wymuszają na nas odmienne podejście do rozgrywki. Wyuczone i sprawdzone strategie z Władców Ziemi nie będą tu miały żadnego zastosowania. Pomimo wspólnych korzeni w zasadach, oba tytuły prezentują odmienne tempo i nakazują skupiać się na różnych elementach. Nadal mamy mnóstwo rzeczy do zrobienia, możliwości punktowania jest chwilami tyle, że trzeba optymalizować każdą decyzję, wiedząc przy tym, że przeciwnicy także mają oczy i mogą zrobić coś czego byśmy w danym momencie nie chcieli. Dodatkowo, nawet w momencie, w którym widzimy jak nasze gatunki znikają z planszy jeden za drugim, nadal mamy możliwość powstania z kolan i wyskoczenia na przód toru punktacji. Przez dwie-trzy godziny zabawy twistów jest bowiem na tyle dużo, że wielokrotnie partie rozstrzygają się dopiero w momencie przeprowadzania ostatecznej punktacji. Pomimo zwiększenia losowości, nad którą można panować bardziej niż się wydaje, Władcy Oceanu to nadal kapitalna strategia i idealna wręcz pozycja dla ludzi, którzy lubią mocne główkowanie nad planszą i nie straszna jest im przy tym negatywna interakcja. 

Wykonanie polskiej edycji jest fantastyczne. Jakość komponentów, ilustracji, planszy, kafelków, kart oraz poszczególnych znaczników, to wysoka półka w kwestii jakości. Tytuł można kupić w sklepach od około 240 zł i za tę cenę otrzymujemy mnóstwo dobra. Wspomnę jeszcze o tym, że granie wymaga nawet insertu. Internet puchnie od komentarzy dotyczącego długiego procesu rozkładania, ale gra oferuje tyle woreczków strunowych w zestawie, że przy odpowiednim pakowaniu elementów, szykowanie planszy do każdej rozgrywki nie przekraczało w moim wypadku czasu dłuższego niż 15 minut. W dobie gier, których cena niejednokrotnie rozpoczyna się od 400-500 zł, kwota proponowana przez sklepy za Władców Oceanu, pamiętając o ilości zabawy dostarczaną nam przez ten tytuł, to kolejny niezaprzeczalny atut tej pozycji.

I oto cali Władcy Oceanu. Tytuł ze wszech miar fantastyczny, pełen negatywnej i złożonej interakcji. Gra oferuje niezapomniane doznania i niezmierzone pokłady regrywalności, szanując czas i inteligencję gracza. Odrobina losowości, a także liczne zmiany w zasadach nie spowodowały, że jest to tytuł gorszy od Władców Ziemi. Obie gry są wyśmienite, a jednocześnie tak od siebie odmienne, że warto posiadać obie z nich w swojej kolekcji. Obie mają swoje drobne wady. Gdyby dokonać fuzji obu pozycji, uważam, że moglibyśmy rozmawiać o planszówkowym grallu gier strategicznych typu euro. Ortodoksyjni fani oryginalnego Dominant Species będą marudzić, będą porównywać i szukać dziury w całym. Moim zdaniem nie warto. Warto w zamian dodać ten tytuł do koszyka i pozwolić ponieść się dobrej zabawie w gronie ludzi, którzy wszystkie złośliwości na planszy potrafią obrócić w tonę dobrej zabawy. Rzekłem!

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Phalanx Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments