, , , , ,

Assassins Creed: Brotherhood of Venice

Triton Noir, studio stojące za V-Sabotage, komandosowego dungeon crawlera, odpaliło w 2018 roku zbiórkę na Assasin’s Creed: Brotherhood of Venice, grę z podobnymi założeniami (a jak piszą niektórzy złośliwi, zmienili skórkę i coś tam dodali, żeby nie było, że ktoś skopiował pracę domową). Zbiórka się udała, gra na Zachodzie doczekała się już kilku dodatków, a my właśnie dostaliśmy w swoje ręce wersję polską, za którą odpowiada Portal Games. Jak wyszło?

(dla niecierpliwych – TL;DR na końcu tekstu)

Tajemnica skrzyni

Dość ciężkie, większe niż standardowe pudło ukrywa sporo elementów. Mamy tu kafle w kilku rozmiarach, dziesiątki „plaskaczy”, znaczników, stado kostek, zamknięte koperty i karty, dużo kart. Uwagę przykuwa również informacja – ostrzeżenie – mówiące o dodatkowej, ukrytej pod wypraską zawartości, której lepiej nie wyciągać, zanim nie będzie potrzeba, żeby nie zepsuć sobie gry. Skoro jesteśmy przy wyprasce – jest zrobiona prawie sensownie, co cieszy. Prawie, bo z jednej strony zostaje nam „dziura”, którą można co prawda zapchać kartonikami. Nie mogę nie zauważyć, że można to było zrobić nieco lepiej, ale i tak jest spoko, zapakujemy się ładnie.

Przegroda na kilkaset kart pomieści je wszystkie w koszulkach – o ile wyrzucimy gdzieś czarne separujące karty (kilkadziesiąt). Użyłem normalnych Sloyek (które i tak są grubsze od innych zwykłych koszulek) i wszystko mieści się idealnie.

Jakość wykonania jest super – tektury są grube, zarówno kafle jak i wszystkie elementy, które będziemy wsuwać w plastikowe podstawki. Karty… nieco mniej, ale zasadniczo poza talią wroga nie ma potrzeby mocnego ich tasowania, więc na upartego nawet nie trzeba będzie ich zabezpieczać. Przyczepić się mogę do podstawek – w moim egzemplarzu ponad pięć wymagało rozszerzania, bo nie mieściły elementów.

Cieszy oko stylistyka, oczywiście licencyjna. Mnie kupiło to od razu:) Zarówno w instrukcji, jak i księdze kampanii mamy sporo klimatu. Ślicznie, pięknie, asasynowo.

W pudełku znajdziemy również zdrapkę do interaktywnego przewodnika Dized – o tym później. Trochę więcej o zawartości pudełka znajdzicie w unboxingu, który przygotował dla was trx.

O co tu chodzi

Gra opiera się o Księgę Kampanii, która przed każdym scenariuszem pokazuje, jak ułożyć daną mapę, co na nią wyłożyć, gdzie mamy cele i na czym będą one polegać (czasem wystarczy jeden, czasem trzeba je wykonać w określonej kolejności, pojawią się także limity czasowe albo potrzeba eskortowania jakiejś postaci).

Następnie trzeba wyciągnąć karty. Te mamy w dwóch rozmiarach. Większe będą tworzyć Talię Wydarzeń, określą typ strażników, czasem odsłonią nam nowe rzeczy, jeżeli wejdziemy na wieżę czy też posłużą do narracji danej mapy. W tym samym formacie są również karty rozwoju naszych asasynów – będziemy oczywiście zdobywać doświadczenie.

Mniejsze karty to zazwyczaj broń i inny ekwipunek, dodatkowe skrzynki z łupami, czasem karty projektów czy nowe umiejętności naszych postaci. Karty ułożone są w Gniazda: naszych postaci, kolejnych scenariuszy kampanii, czy też siedziby naszych bohaterów. Podoba mi się to – mamy swoiste „paczki” zawartości.

Co ciekawe, przed niemal każdym scenariuszem coś dodamy, czasem coś schowamy do pudełka – Talię Wydarzeń będziemy budować przez całą grę, co zwiększa losowość naszych partii, ale też powoduje, że nie będziemy pewni, co nas czeka w danej rundzie. Nowy sprzęt zazwyczaj trzeba wtasować do talii wyposażenia; co kilka scenariuszy zmieni się też talia zawartości skrzynek – jeżeli nie otworzymy ich wcześniej, część rzeczy przepadnie bezpowrotnie w danej kampanii.

Nasze postaci otrzymują planszetki (niestety, jednowarstwowe), na których umieszczamy główną kartę postaci z jej specjalną umiejętnością, oprócz tego mamy sloty na broń ukrytą, normalną, zasięgową i „plecak”. W miarę postępów w grze będziemy dostawali nowe „umiejki” (wybieramy jedną z trzech możliwych na poziom).

Gdy mamy gotową mapę i przygotowany arsenał, ruszamy do boju. Kafle mapy dzielimy na dachy, ulice, pomieszczenia. Kafle mogą mieć ścianę – albo więcej – co oczywiście wymusza dobre planowanie ruchów. Dachy stanowią przeszkodę dla zwykłych strażników (potrzebują drabin, aby się na nie bądź z nich przemieścić na inny rodzaj terenu). Startujemy z punktu szybkiej podróży – gdy jest ich więcej w scenariuszu, możemy użyć ich do szybkiego przenoszenia się pomiędzy lokacjami.

Tura składa się z fazy wydarzenia, ruchu Asasynów, Wroga i finałowej fazy zakończenia.

Zaczynamy od nowego wydarzenia – z talii budowanej z poprzednich scenariuszy (do której przy niemal każdej mapie dokładamy coś nowego, najczęściej na wierzch) dobieramy kartę, która nam pomoże lub przeszkodzi – czasem wyciągniemy złodzieja, któremu trzeba będzie „oddać” część ekwipunku, czasem możliwość zwabienia strażników w wybrane przez nas miejsce. Od aktywnej karty zależy także kierunek przemieszczania się sił wroga.

Dysponujemy trzema punktami akcji i wykonujemy ruchy w dowolnej kombinacji i z dowolnymi powtórzeniami, z ustaloną przez graczy kolejnością. Mamy standardowo ruch, ataki (z ukrycia, dystansowe i normalne), użycie przedmiotu, czy wykonanie celu (cele kosztują od jednego do trzech punktów akcji). Postaci graczy mogą się także wymieniać sprzętem, ale co najciekawsze – mogą wykonywać synchronizowane ataki – aby zdjąć na raz wszystkich strażników na danym kaflu, czy też podczas walk z potężniejszymi przeciwnikami.

To jest oczywiście Assasin’s Creed, więc domyślnie poruszamy się Incognito – jako anonimowy element tłumu. Wchodząc na kafel ze strażnikiem (i odwrotnie, gdy to strażnik wejdzie na zajmowane przez nas pole) wykonujemy test Wykrycia. Tutaj sprawy mogą się skomplikować. Jeżeli zostaniemy odsłonięci, cała mapa zostaje zaalarmowana, co niesie ze sobą kilka konsekwencji.

Przede wszystkim, rozstawiając nowych strażników na mapie będzie ich więcej; dodatkowo ci w pobliżu będą zmierzać w naszą stronę i oczywiście przejdą do ataku, jeżeli nasza ucieczka nie będzie skuteczna. Wykrycie powoduje oznaczenie naszej figurki czerwoną podstawką; przy pewnych warunkach możemy wrócić do „niewidzialności” – podstawka zostaje jednak na polu do końca tury i przeciwnicy będą zmierzać w jej stronę.

Strażników eliminujemy na kilka sposobów – oczywiście najlepiej jest zrobić to po cichu, za pomocą ukrytego ostrza, czy rzucanych noży bądź łuku. Bronie klasyczne powodują nasze natychmiastowe wykrycie – i potencjalny kontratak (który wykonają wszyscy strażnicy w naszym pobliżu, jeżeli pozwoli im na to zasięg).

W miarę postępów w grze przybywa nam narzędzi, za pomocą których ułatwimy sobie życie – ot, bomba dymna, czy inna kurtyzana, która odwróci uwagę strażników. Dostajemy do naszych rąk przedmioty umożliwiające przemieszczanie się między dwoma dowolnymi dachami i wiele innych sprzętów… jest tego dużo i widać, że jesteśmy zachęcani do kreatywności.

Asasyn bez Skoku Wiary to nie asasyn – także w takiej wersji otrzymamy kafle z wieżą, na którą można się wspiąć, zrobić „synchro” i skoczyć, a owszem, w stóg siana. Synchronizacja zazwyczaj pozwoli odsłonić nam jakieś ukryte rzeczy – zazwyczaj skrzynki z dodatkowymi przedmiotami, czasem „dojrzymy” nowy kafel mapy, albo odkryjemy coś ciekawego.

Po naszych ruchach przychodzi kolej na przeciwnika. Strażnicy w dwóch rodzajach pojawiają się na mapie, kontrolowani przez Talię Wroga. Ich liczba jak już pisałem, zależy od tego, czy mamy stan „zwykły” czy „alarmu”. Na mapę kładziemy ich oczywiście na polach wskazanych przez scenariusz. Jeżeli nasze postaci tam się znajdą…cóż, robimy test wykrycia i ponosimy konsekwencje jego ewentualnej porażki. Na takie spotkania możemy się jednak przygotować – odkładając „na później” jedną kostkę akcji – i w razie potrzeby eliminujemy od razu strażnika (ów).

Ruch przeciwnika zależy od aktualnej kartu wydarzenia. Po tych krokach rozpatrujemy ewentualne ataki wrogów. Kończymy turę i zaczynamy od nowa…

W samouczku jest interaktywnie…

Razem z grą otrzymujemy zdrapkę do serwisu Dized, która odblokuje nam interaktywny tutorial do gry. Jeżeli niestraszny jest wam język angielski, to polecam sobie to odpalić. Wspomniany serwis zawiera tutoriale i instrukcje do różnych planszówek; można spodziewać się, że baza będzie rosnąć z czasem. Oczywiście, będziemy zachęceni do płatnej subskrycji, która odblokuje nam więcej zawartości, czy pomoce do różnych gier. O ile sam tutorial do Asasyna jest świetny (obejmuje pierwsze trzy mapy samouczka gry), to muszę się przyczepić do samej instalacji. W epoce QR kodów dostajemy adres strony i kod, który trzeba przeklepać, aby odblokować apkę. Oczywiście trzeba podać jakieś dane. Serwis działa tylko na komórkach – czego nie kumam, bo niektóre rzeczy wygodniej byłoby odpalić, chociażby na laptopie.

Tak czy siak polecam to zrobić – najlepiej już z docelową grupą graczy – można przeskoczyć trzy etapy szkolenia i zacząć granie na prawdziwym stole od ostatniego etapu samouczka.

…i nie tylko

Chciałbym mocno pochwalić projekt gry w aspekcie pokazywania zasad. Po kilku przypadkach, gdy widzę w instrukcji zachętę, żeby nie czytać całości, tylko dać się grze poprowadzić, już się krzywię – w paru przypadkach działało to słabo i nie zostałem przekonany. Tutaj działa to świetnie.

Pomijając samouczek z aplikacji, gra prowadzi nas za rękę przez cztery mapy szkoleniowe, ucząc nas po kolei zasad. Faktycznie, otwieramy księgę scenariuszy, która z kolei w odpowiednim momencie podaje nam numer danej zasady, którą trzeba przeczytać w momencie, gdy będzie potrzebna. Zasadniczo każdy nowy element, który się pojawia w grze (także w późniejszych etapach, bo gra ma sporo niespodzianek) będzie zawsze opisany z odnośnikiem do odpowiedniej sekcji podręcznika. Mało tego, mamy trochę znaczników, które będziemy umieszczać na kaflach w miarę naszych postępów – będą nam przypominać o nowościach, z którymi trzeba się zaznajomić. Sama instrukcja jest w miarę porządnie opracowania, do pełni szczęścia zabrakło mi mocniejszego zaznaczenia paru drobiazgów – ot, to i tamto jest wspomniane nieco mimochodem i przy wątpliwościach trzeba uważnie przejrzeć kilka stron.

Jak się w to gra?

Zaskakująco dobrze, aczkolwiek trzeba mieć świadomość kilku rzeczy. Kampania, w której bierzemy udział, ma fabułę – ogranicza się ona jednak do (zazwyczaj) krótkiego wstępu i podsumowania po wykonaniu Wspomnienia. Oczywiście, fabułę tworzymy tutaj przede wszystkim my, naszymi akcjami – udanymi albo i nie – ponieważ kości idą w ruch często, a gra zachęca do zbierania skrzynek, lub też zmusza nas do szybkiego działania limitem czasowym, zaczynamy działać coraz mniej rozważnie, co prowadzi do alarmów i masowego pojawiania się pionków przeciwnika na mapie.

Jest klimat, który powinien się także udzielić graczom nieznającym komputerowego pierwowzoru – coś jest w tym skakaniu po dachach, czy przechadzania się ulicami w trybie incognito. Nie chcę za dużo zdradzić z niespodzianek, jakie serwuje nam kampania, ale powiem tak – będzie się działo i nawet mając doświadczenie po paru grach tego typu, czułem satysfakcję.

Radość mogą nam zepsuć przede wszystkim dwie rzeczy – gracz alfa i losowość, ale ta druga w mniejszym stopniu. Jak wiele gier kooperacyjnych, Assassin’s Creed jest zagrożony obecnością gracza alfa, który zoptymalizuje wszystkim ruchy, ubijając sporo klimatu, przypilnuje, żebyśmy za szybko i sami nie „kliknęli” na jakimś celu (bo może to zmienić układ mapy albo wywołać inne przykre konsekwencje), po czym zadowolony stwierdzi, że w sumie gra jest za prosta.

Losowość zaś może nam położyć nawet te lepsze plany, a czasem spowodować, że jakaś misja będzie banalnie prosta. Cóż, na to trzeba być gotowym, ale w kontekście całości gry (26 map, w tym 4 samouczki i 4 specjalne wspomnienia) nie zwrócimy na to uwagi.

Moim zdaniem w asasyna będziemy najlepiej bawić się… albo solo, albo w ekipie, która nastawi się bardziej na klimat niż na matematykę. Losowość tradycyjnie doda trochę emocji do rozgrywki, a wyścigi z czasem to tylko wzmocnią – na każdej mapie przegrywamy, jeżeli nie ma w puli pionków strażników do wyłożenia; na niektórych mapach dojdzie także klasyczny limit tur. Wtedy Wenecja gra najlepiej.

Na BGG można poczytać trochę wątków mówiących o tym, że gra jest za prosta i trzeba wprowadzać x własnych zasad, żeby poczuć większą trudność. Powiem tak: może tak być, przy sprzyjającym ułożeniu talii wroga, wynikach rzutów czy ułożeniu talii wydarzeń; może tak nie być, gdy gracze nie pamiętają o niektórych zasadach (u mnie często zapominano o tym, że kontratak wyprowadzają wszyscy przeciwnicy na zaatakowanym polu, czasem też – że niektórzy z nich strzelają z zasięgu). Nasze postaci są mimo wszystko kruche, a w późniejszych etapach, gry wchodzą strażnicy wykrywający nas z automatu, nie jest tak różowo – tak więc wasze przeżycia mogą być różne, powtórzę się – postawcie na granie w klimacie.

Być może niektórych będzie irytował fakt, że gra daje nam dwa podejścia na każdą mapę, po czym automatycznie ją zalicza jako udaną – wyjaśniono, że nasze zadanie przejęli inni asasyni… nie otrzymujemy jednak z tego powodu żadnych przedmiotów i oczywiście dostaniemy mniej Punktów Doświadczenia. Nie przykleimy też sobie naklejek – „aczików”, które mają rosnące i coraz ciekawsze wymagania („sprowokuj przynajmniej jeden pościg” czy „użyjcie przynajmniej raz ataku skoordynowanego”).

Jeżeli już mówimy o irytacji, to muszę niestety wspomnieć o zawartości dodatkowej, jakiej są nagrane części fabularne. Możemy odpalić, i to też po polsku, narratora, który przeczyta nam ustępy z Księgi Kampanii. Błagam, nie róbcie tego. Polski lektor sprawia wrażenie, jakby to robił na siłę. Angielski nieco lepiej, ale akurat w tej warstwie mocno liczyłem, że co jak co, ale Ubisoft rzuci kogoś, kto ma z nimi podpisane umowy na podkłady głosowe i dostaniemy klimatycznego lektora. Niestety, dowolna osoba z jakimkolwiek poziomem wczuwania się w rolę będzie lepsza niż to, co otrzymujemy. Tutaj słabo.

Podsumowanie, ocena

Podsumowując: mamy świetny, dynamiczny tytuł skradankowo-dungeoncrawlerowy, w który lepiej się gra wczuwając w postaci, niż analitycznie rozkładać wszystkie elementy, chociaż losowość potrafi dać w kość najlepszym strategom. Dla mnie gra jest najbardziej „spasowanym” tytułem w kategorii klimat-mechaniki-styl z tego gatunku, ale miejcie na uwadzę, że klimat dla mnie zawsze ma większe znaczenie niż trylion permutacji warunków taktycznych danego starcia.

Gra jest zaprojektowana tak, aby wciągać i bawić ludzi zarówno zupełnie nieznających Assassin’s Creed, jak i tych otrzaskanych z serią. Jeżeli będziemy pamiętać, że nie jest to tytuł dla zawodowców gier wojennych, będziemy bawić się znakomicie, pod warunkiem, że nie odpalicie plików audio 😉

Tytuł jest również najlepszym w moim doświadczeniu przykładem, jak faktycznie można zrobić grę gotową do rozgrywki od pierwszej chwili – samouczek i wprowadzanie tylko potrzebnych na dany moment reguł jest zrobione wręcz idealnie.

Cieszy mnie jakość wydania, pomijając lekką wtopę z wypraską i częścią niespasowanych podstawek przyjemnie jest cieszyć się tak bogatą zawartością pudła. Polecam, bardzo polecam.

TL; DR

Prowadząc od dwóch do czterech postaci (grając solo lub do czterech osób) będziemy przekradać się przez kolejne mapy składane z kafli, omijając lub eliminując strażników, do celów wskazanych w kolejnych scenariuszach, zwanych tutaj wspomnieniami (znający serię gier będą wiedzieć, o co chodzi). Gra wprowadza sporo ciekawych rzeczy w tej materii (dynamiczne mapy, granie na dwóch mapach, szybka podróż, klimatyczne zdarzenia, które znamy z gier komputerowych). Tytuł jest moim zdaniem bardzo dobrym crawlerem, pod warunkiem, że nie macie w swoim gronie gracza alfa i/lub potraficie wczuć się w klimat bez drobiazgowej analizy każdego ruchu. Daje element legacy oraz dynamicznie buduje różne talie. Świetnie wydana.

Zalety:

  • sporo zawartości
  • dobre wydanie
  • kilka ciekawych niespodzianek
  • klimat
  • faktycznie działający system „wyjmij i graj”
  • sporo fajnych rzeczy, o których nie mogę Wam napisać, bo spoilery
  • interaktywny samouczek…

Wady:

  • …szkoda, że wymagający rejestracji w kolejnym serwisie
  • fabularne wstawki audio nagrane bez żadnych emocji
  • podatność na efekt gracza alfa (aczkolwiek to jest też cecha takich gier)
  • może być łatwa dla wytrawniejszych graczy
  • losowość

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments