, , ,

Kings of Chicago

Alkohol to temat rzeka. Podobnie jak ilość alkoholu przemycona w czasie prohibicji w USA. Tym, jakże błyskotliwym oraz niesamowicie zabawnym, porównaniem chciałbym przystąpić do recenzji gry Kings of Chicago wydanej przez Bored Games. 

Szczerze mówiąc, moja opinia o tej grze przeszła kilka zmian. Gdy pierwszy raz czytałem na jej temat, miałem wrażenie, że gra będzie dosyć rozbudowana (fakt, nie zwróciłem początkowo uwagi na sugerowany czas rozgrywki 30-60 minut). Kiedy dotarło do mnie pudełko, byłem zaskoczony: cienkie, lekkie, a w środku nie za dużo komponentów. Wziąłem do ręki instrukcję — zaledwie kilka kartek, co ostatecznie utwierdziło mnie, że nie jest to tytuł z tysiącem zasad, z czego połowa to wyjątki. Natomiast po przyswojeniu reguł było już lepiej, uznałem że coś z tego będzie. 

Ale może przejdę bardziej do konkretów. Trx pisał już wcześniej o zawartości pudełka. Ja tylko dodam od siebie, że Tor Zasięgu po złożeniu rzeczywiście nie mieści się w pudełku; a to, że wykonany jest z cienkiej tektury, wywołuje u mnie obawę o to, ile „składań” wytrzyma, zanim przestanie się nadawać do czegokolwiek. Wzmocniłbym go klejem albo taśmą, ale nie mieści się do pudełka… Za to sam pomysł  muszę pochwalić – tor jest bardzo wygodny w użyciu i czytelny, w związku z tym nie stanowi tylko niepotrzebnego gadżetu. Nasz Naczelny wspomniał też o braku insertu i o ile można z tym żyć, to jednak w mój egzemplarz nie posiadał nawet wystarczającej liczby woreczków, żeby wszystko spakować. Jako weteran planszówkowy mam malutki zapas takowych, ale podejrzewam, że nie każdy trzyma w domu woreczki strunowe w różnych rozmiarach, więc miło by było jakby wydawca dorzucił ich kilka.

Przejdźmy do samej rozgrywki. Jest to abstrakcyjna gra, która polega na kontrolowaniu obszarów poprzez ustawianie w nich swoich znaczników, czyli w tym wypadku beczek. W lokacjach zbieramy kasę za zaliczki, premiujemy za ekspansję, płacimy szmal (tak się nazywa waluta w grze) za aktywowanie akcji w lokacji i czerpiemy z tego korzyści, a na koniec każdy dostaje tyle pieniędzy ile warte jest dane miejsce, w którym dominuje. Kto ma najwięcej pieniędzy — wygrywa. Trzeba przyznać, że zasady dobrze współgrają z motywem przewodnim, co jest bardzo przyjemne w odbiorze i bardziej klimaciarskim graczom pozwala się wczuć w rozgrywkę. 

Mamy dziewięć lokacji, ułożonych na planszy w kwadrat. Dworzec został nadrukowany na planszy w centralnym punkcie, a pozostałe osiem losuje się z dostępnych 19 kart i rozkłada wokół dworca. Daje to relatywnie dużą liczbę kombinacji, a ponieważ część lokacji ma możliwość wykonania dodatkowych akcji, które wiążą się z tym co aktualnie dzieje się po sąsiedzku, daje to szansę na regrywalność. W moim przypadku pierwsza rozgrywka wyglądała tak, że tylko dwa z ośmiu wylosowanych obszarów miały dostępne akcje, a przy drugiej kart z akcjami było już pięć. Zupełnie zmieniło to dynamikę i stosowane przez graczy strategie. Żeby jeszcze urozmaicić rozgrywkę, na każdej z kart lokacji układa się znacznik wydarzenia, który wpływa na zasady dotyczące tego miejsca. Może to podnieść, obniżyć końcową wartość lub zmienić zasady dominacji na danym obszarze. Co ciekawe, twórca zaproponował w tym miejscu do wyboru wariant tajny lub jawny. W przypadku tajnego — znaczniki Wydarzeń są zakryte i odkrywamy je, gdy któryś z graczy pierwszy raz wejdzie do danej lokacji. Jawny oznacza, że wszystkie te znaczniki są na starcie odkryte. Spodziewałem się, że wariant tajny wprowadzi więcej emocji do rozgrywki, ale niekoniecznie tak było. Wariant jawny, odniosłem takie wrażenie, bardziej zaangażował graczy od początku; łatwiej jest opracować jakąś strategię i dążyć do celu. 

Jeśli chodzi o akcje, które można wykonać w obszarach to są one dość zróżnicowane. Jedne pozwalają wziąć szmal zależnie od liczby beczek (twoich, bądź przeciwników) w sąsiednich lokacjach, inne powodują nałożenie kar na przeciwników, a jeszcze inne pozwalają przemieszczać beczki pomiędzy lokacjami. Powoduje to sporo zamieszania, dlatego warto patrzeć co dzieje się na planszy i na bieżąco modyfikować swoje plany.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem są Wysłannicy. Każdy gracz kontroluje jeden z gangów, który ma swoje beczki – są to znaczniki kontroli. Jednak gracze nie posiadają swoich „robotników”, którymi poruszaliby się po naszym wirtualnym Chicago. Tę rolę pełnią neutralni Wysłannicy. W swojej turze uczestnik może przejąć kontrolę nad jednym z nich, przejść odpowiednią liczbę pól, umieścić beczkę w danej lokacji, wykonać akcję przypisaną danemu Wysłannikowi i akcję z lokacji. Wysłanników jest czterech, każdy z nich ma unikalną umiejętność: Brudny Glina nie musi płacić za wykonywanie akcji z kart lokacji i żaden inny Wysłannik nie może stanąć na obszarze, gdzie on się znajduje. Informator pozwala zamieniać żetony wydarzeń z lokacji, gdzie się znajduje z tymi w sąsiednich obszarach. Dzięki temu wprowadza się niezły bałagan do planów innych, a sobie można poprawić sytuację. Podobnie ma się sprawa z Awanturnikiem, który wymownie jest symbolizowany przez dłoń ściskającą „tulipana” z potłuczonej butelki. Ten Wysłannik może przestawić ostatnio postawioną beczkę w swojej lokacji do jednej z sąsiadujących. Bardzo to pomaga wepchnąć się i zmienić układ sił w dominacji nad obszarem. Ostatni to Przemytnik, który zbiera zaliczki nie tylko tam, gdzie akurat stanął, ale też po drodze. Przydaje się to szczególnie w początkowej fazie gry. Bardzo dobrym rozwiązaniem jest to, że dany Wysłannik wybrany przez gracza musi się poruszyć i nie może wrócić do miejsca, z którego wyruszył. Musi też wykonać tyle ruchów ile mu przysługuje, ale nie może dwa razy przechodzić przez tę samą lokację. Zasięg ruchu Wysłanników został sprytnie rozwiązany. Otóż znaczniki trzech Wysłanników, którzy znajdują się na planszy, są umieszczone na Torze zasięgu, na pochyłości. Ten, który jest na dole ma ruch „3”, środkowy „2”, a znajdujący się na szczycie ruch „1”. Gracz, który decyduje się na użycie danego Wysłannika, wykonuje nim ruch i wyciąga jego znacznik z Toru i umieszcza go na szczycie. W ten sposób Wysłannik, którego nikt ostatnio nie używał spada niżej na torze i w końcu uzyskuje 3 punkty ruchu, co sprawia, że staje się atrakcyjniejszy. „Ale chwila!” zakrzyknie ktoś, jeśli ktokolwiek zakrzykuje do artykułów w Internecie „jak to trzech wysłanników?! A co z czwartym?”. Już spieszę z odpowiedzią. Ten czwarty jest nieaktywny, znajduje się poza grą. Można go wprowadzić, idąc aktywnym Wysłannikiem na dworzec kolejowy i zrobić akcję. Wtedy Gracz może zamienić jednego z Wysłanników, będących w mieście, z tym czwartym. Wtedy jeden z jego znaczników ląduje na mapie, zaś drugi na szczycie Toru Zasięgu. W ten sposób ponownie można pokrzyżować plany rywali, którzy to mieli zamiar wykorzystać niecnie zdolność Wysłannika przeciwko współgraczom. Swoją drogą, trudno zaplanować kolejny ruch, zwłaszcza w grze na cztery osoby, bo liczba Wysłanników jest taka sama niezależnie od liczby graczy. Dodatkowo ich miejsce dynamicznie się zmienia na torze ruchu, więc nie sposób przewidzieć, gdzie będzie znajdować się dana postać i jaki zasięg ruchu będzie miała, gdy nadejdzie nasza kolej. Na szczęście pole gry jest małe, dlatego decyzje nie zajmują zbyt wiele czasu, dzięki temu rozgrywka idzie w miarę sprawnie.

Grać można jednym z czterech gangów. Każdy z nich ma swoje beczki w danym kolorze oraz dysponuje specjalnymi beczkami, które mają unikalne zastosowania. Jedni mają bombę w beczce, która zniszczy sąsiednie beczki przed ustaleniem dominacji na końcu, inni wielką beczkę, która liczy się jako dwie albo też beczki z lepszym trunkiem, który pozwala wygrywać remisy przy dominacji. Rozczarowało mnie to, że gangów jest tak niewiele. Gdyby dołożyć jeszcze kilka z pewnością bardziej urozmaiciłoby to rozgrywkę, bo choć ich zdolności mają wpływ dopiero na końcu, to jednak beczki specjalne są jawne i dodatkowo oznaczone, co zmienia podejście rywali. 

Podsumowując, Kings of Chicago jest nastawiona na interakcję z innymi graczami i to tę negatywną. Losowość pojawia się tylko przy rozłożeniu planszy gry, element nieprzewidywalny to sami gracze i to oni, a nie gra, sieją chaos. Zasady są dość łatwe do przyswojenia i nie ma problemu z ich stosowaniem, ale zrozumienie co i po co się robi, może zająć chwilę. Gra jest regrywalna, ale brakuje mi większego wyboru gangów i myślę, że liczba lokacji bez aktywowanej akcji mogłaby być mniejsza, żeby w czasie rozgrywki działo się jeszcze więcej.

Plusy:

  • Dynamiczna rozgrywka;
  • Proste zasady;
  • Negatywna interakcja, która angażuje graczy (chociaż tu wiadomo, minus dla tych, co jej nie lubią)

Minusy:

  • Mały wybór frakcji do grania;
  • Zbyt dużo lokacji bez możliwości wykonania akcji.

Dziękujemy wydawnictwu Bored Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comBored Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments