
Mrówki maszerują, ale po co? Żeby zasiedlać! Żeby ewoluować! Żeby dokopać innym! Zaroiło się ostatnio od mrówek. Tym razem na stół wszedł Marsz Mrówek wydany przez Galaktę.
Jak przystało na grę o mrówkach, jest to gra typu area control i worker placement. Każdy z graczy zarządza kolonią mrówek, którą rozbudowuje, ewoluuje, zasiedla łąkę i walczy o kontrolę nad jej obszarami. Wydaje się proste, ale czy takie jest w rzeczywistości? W mojej ocenie tak. Zasady są dość jasne i niezbyt złożone, chociaż jest trochę drobiazgów, o których w pierwszej grze łatwo zapomnieć. Niemniej, im dłużej się gra, tym więcej z tych zasad można wycisnąć. O zasadach napiszę więcej w dalszej części. Zacznijmy od ogólnych informacji: Gra dla 1-5 graczy, w wieku 14+, w czasie około 60-90 minut. Tak rzecze opis na pudełku. W rzeczywistości wiek mógłby być podany nieco niższy, niemniej gra wymaga planowania kilka kroków naprzód i śledzenia sytuacji. Młodsze dzieci szybko mogą się znudzić i rozpraszać. Czas określili bardzo optymistycznie. Na pierwszą grę w pięć osób i trzech godzin może być za mało, później jest trochę lepiej, ale nadal w pełnej obsadzie dwie godziny to minimum. Czas się skaluje do ilości graczy, więc na dwoje może to zająć faktycznie godzinę lub półtorej.

Co mnie bardzo pozytywnie zaskoczyło to sposób pakowania gry. Nie ma tu typowego insertu i woreczków – są za to pudełka. Tekturowe pudełeczka, które u góry mają grafikę informującą jakie komponenty powinny znaleźć się w środku. Bardzo ułatwia to składanie i rozkładanie gry. Kartoniki są równej wysokości i zajmują całą powierzchnię pudełka na grę. Estetyczne i praktyczne. Ktoś powie, że szybko się zniszczą, ale nie zauważyłem tego problemu, pomimo że kilkanaście razy składałem i rozkładałem grę. A nawet jeśli, to kawałek taśmy pomoże, ostatecznie można przełożyć komponenty do woreczków jak kartoniki się zużyją. Komponenty gry wykonane są z tektury i drewna. Mrówki wykonane są całkiem misternie, każdy gracz ma ich do dyspozycji ponad trzydzieści. Grafiki na elementach są ładne i czytelne. Muszę też pochwalić wykonanie planszetek gracza i kart pomocy. Zawierają w skrótowej formie praktycznie wszystkie zasady i nawet nowy gracz, po wytłumaczeniu zasad z pomocą planszetki jest w stanie śledzić przebieg swojej tury. Warte uwagi jest też to, że na niektórych kartach akcji zamieszczono różne ciekawostki na temat mrówek. Nie ma to wpływu na rozgrywkę, ale osobiście lubię takie wstawki w grach. Dla kogoś, kto lubi wiedzieć rzeczy jest to jakiś walor edukacyjny.



Gra ma kilka trybów, ale domyślnym, który obejmują podstawowe zasady jest rywalizacja dla 2-5 graczy. W podstawowej wersji każdy zarządza identyczną kolonią mrówek. Obszar rozgrywki dzieli się na planszetki poszczególnych graczy oraz łąkę, która jest obszarem wspólnym. Każdy z uczestników dostaje 35 znaczników mrówek – poza grą są one jajami. Jeżeli w wyniku działań w grze zostaną przeniesione do komory lęgowej stają się larwami. Zaś te przeniesione na obszar łąki stają się dorosłymi mrówkami. Jedynym zasobem jaki występuje w grze jest pożywienie, które też ma swoje miejsce na obszarze gracza. Łąka składa się z sześciokątnych kafli, które układa się wokół Wielkiego Tunelu – obszaru startowego, którego kontrolowanie przynosi najlepsze nagrody. Każdy kafelek ma zaznaczone wejścia, które muszą łączyć się z co najmniej jednym kaflem będącym już w grze. Na każdym z nich znajdują się też miejsca do zbiorów. Mrówki mogą zbierać na kaflach pożywienie, larwy, karty i punkty zwycięstwa. Na każdym jest określona ilość pól zbiorów, które zapewniają te nagrody i przypisane im miejsca dla mrówki. Jedno z tych miejsc jest szczególne, ponieważ gracz, którego mrówka się tam znajduje kontroluje ten kafelek (i w przypadku konfliktu będzie obrońcą). Jeśli dla wszystkich mrówek na kaflu wystarczyło pól zbiorów nie jest on sporny, nawet jeżeli mrówki należą do więcej niż jednego gracza. W przypadku, gdy mrówek jest więcej, nadmiarowe stoją na obrzeżach. Wtedy kafelek staje się sporny i dojdzie na nim do bitwy.
Rozpędziłem się i już przeszedłem do konfliktu. Skąd kafle, skąd mrówki? Standardowa gra składa się z czterech rund. Każda podzielona jest na fazy. Fazę robotnicy, w której każdy wykonuje swoje akcje. Fazę żołnierza, w której rozstrzygane są konflikty. Fazę królowej, w której dochodzi do zbiorów i karmienia kolonii. I wreszcie fazę uśpienia, gdzie punktujemy.
Faza robotnicy zwykle trwa najdłużej. Uczestnicy rozgrywki wykonują po kolei po jednej akcji, tak długo aż runda się nie skończy. Co ciekawe, nie zawsze następuje to, gdy wszyscy gracze spasują. Jeśli gracz uzna, że w danej rundzie nic więcej już nie zrobi wykonuje akcję odpoczynek i pobiera kafelek odpoczynku, który daje niewielki bonus. W danej rundzie jest tyle tych kafelków ilu graczy, ale gdy inni gracze nie zdecydują się na odpoczynek i kolejka znów dojdzie do gracza, który tę akcję zadeklarował bierze kolejny kafelek odpoczynku. Z tego wniosek, że niekoniecznie wystarczy ich dla każdego. Runda kończy się, gdy ostatni kafelek odpoczynku zostanie zabrany. Nawet jeśli kolejny gracz mógł i chciał wykonać kolejną akcję. Zmusza to graczy do działania i nie odkładania planów na później, i nie przedłużania rozgrywki, żeby zobaczyć co zrobią oponenci.

Kolejną z dostępnych akcji jest eksploracja – gracz losuje kafel z zakrytego stosu i umieszcza go na łące, w taki sposób, aby łączył się z Wielkim Tunelem lub innym kafelkiem na planszy. Może na niego przemieścić swoje mrówki z sąsiednich kafli. Mrówki, gdy wchodzą na dany obszar od razu zajmują wolne pola zbiorów według wyboru gracza. Kolejna akcja to Szperanie, czyli dobieranie kart akcji (dobierz trzy, odrzuć jedną). W Marszu Mrówek karty akcji mają kilka zastosowań i zwykle jest ich za mało na ręce. Ważne jest umiejętne zarządzanie nimi, dlatego ta akcja ma duże znaczenie. Trzecią z dostępnych akcją jest Marsz (Odpoczynek liczę jako ostatnią), czyli to co mrówki lubią najbardziej. Podczas Marszu gracz może przemieszczać mrówki pomiędzy kaflami lub larwy przenosić na łąkę. Przydatne do zajmowania nowych siedlisk, wywoływania sporów i przechylania szali w owych na swoją korzyść. Za wykonanie każdej z tych akcji trzeba zapłacić żywność. Następna jest akcja zagrania karty. W tym wypadku koszt akcji opisany jest na karcie.
Tutaj warto powiedzieć kilka słów o kartach. Płaci się za nie larwami z komory larwalnej lub mrówkami (zdejmując je z łąki). Są ich trzy rodzaje. Czerwone, karty wydarzeń, najmniej problematyczne, opłaca się ich koszt, wywołują jakiś efekt i odrzuca się je. Kolejne to karty niebieskie. Mają swój natychmiastowy efekt oraz dają możliwość zdobywania punktów w fazie uśpienia. Kładzie się je na swoim obszarze gry i można mieć maksymalnie dwie aktywne karty tego typu. Trzeci rodzaj to karty zielone, czyli ewolucje ciała mrówki. Układa się je na planszetce w odpowiednich miejscach. Każda taka karta zapewnia korzyści zależne od tego, czy przynależy do głowy, tułowia, czy do odwłoku. Na karcie zapisana jest specjalna zasada, która od teraz obowiązuje danego gracza. Jeśli na danym fragmencie pojawi się nowa ewolucja, poprzednia zostaje zakryta i obowiązuje tekst tylko tej ostatniej, ale ilość ewolucji na poszczególnych segmentach też ma znaczenie. Liczbę ewolucji głowy dodaje się do walki, liczba ewolucji tułowia pozwala na wykonanie dodatkowej reakcji na koniec rundy robotnicy (o tym za chwilę), a za każdą modyfikację odwłoka można wykarmić dodatkową mrówkę w fazie królowej. Tu muszę przyznać, że kart jest stosunkowo mało i po trzech rozgrywkach już mniej-więcej wiadomo co jest w talii. Przemiał kart jest dość szybki, stos kart odrzuconych jest przetasowywany, by odtworzyć dostępną talię. Mimo wszystko brakuje różnorodności. Ewolucje zrobione są w sposób ciekawy, ale kart do punktowania i kart wydarzeń mogłoby być więcej. Dodatkowo zaczyna się tylko z trzema kartami na ręce, więc trzeba wykorzystywać to, co się ma. Jeśli ktoś planował inwestować w ewolucje, a na starcie nie trafił żadnej i w kolejnych dwóch szperaniach też nie, raczej marne szanse, że się uda. Przez to trzeba dynamicznie dostosowywać strategię do tego, co się aktualnie ma. Trudno jest iść sprawdzoną ścieżką.
Całkiem przyjemnym mechanizmem wykonywania akcji jest to, że większość z nich wywołuje reakcję – pozwala ona zadziałać w niewielkim stopniu graczom po lewej i prawej stronie od aktywnego gracza. To co mogą zrobić zależy od rodzaju akcji, którą wybrał aktywny gracz. Dzięki temu nawet, gdy turę ma ktoś inny pozostali gracze są zaangażowani. Gdy następuje koniec fazy robotnicy każdy może wykonać wybrane przez siebie reakcje w takiej liczbie, ile ma ewolucji odwłoka.


Następuje faza żołnierza i rozstrzygamy konflikty. Dla każdego gracza na danym kaflu określa się siłę – liczba mrówek plus liczba ewolucji głowy. Każdy gracz, zaczynając na lewo od obrońcy, może zagrać jedną kartę akcji (zakrytą). Karty akcji mają w rogu symbol mrówczej głowy z kropkami, od 1 do 4. Tę liczbę dodaje się do siły. Ostatni na zagranie decyduje się obrońca. Wtedy odkrywa się karty i podsumowuje siłę. Zwyciężą ten z największą siłą (remisy wygrywa obrońca). Straty zwycięzcy to połowa liczby mrówek przeciwników (zostaje zawsze minimum jedna), zaś pokonani tracą tyle mrówek, ile miał zwycięzca. Na planszy mogą pojawić się przeciwnicy niezależni, jak na przykład skolopendry, z którymi gracze na danym kaflu muszą walczyć po kolei w podobny sposób. Walka, nawet zwycięska, z reguły powoduje spore osłabienie, więc trzeba się dobrze zastanowić czy brnąć w konflikt, czy lepiej odpuścić i zająć siły czymś innym. Co ciekawe, po walce na kafelku mogą pozostać mrówki różnych graczy i jeśli wszystkie mają swoje pola zbiorów to nie dojdzie do kolejnej walki. Może zdarzyć się też tak, że po walce zostało na tyle dużo mrówek, że nadal pozostaje sporny i jeżeli nic nie zmieni się w kolejnej rundzie to znów dojdzie na nim do walki. Walka w wielkim tunelu jest szczególna, ponieważ za zwycięstwo (oraz drugie i trzecie miejsce) dostaje się nagrody.
Kolejną fazą jest faza królowej: każdy z graczy zbiera plony ze swoich pól, następnie trzeba wydać żywność na karmienie mrówek. Jeden znacznik pokarmu wystarczy dla czterech mrówek (plus jedną za każdą ewolucję odwłoka). Jeśli zabraknie żywności, gracz traci nadmiarowe mrówki z łąki i punkt zwycięstwa. Mając żywność można dobrowolnie zdecydować się na niekarmienie części mrówek. Później następuje tak zwany wybór królowej. Przed kolejną rundą możemy dostać żywność bądź larwy.
W fazie uśpienia punktuje się za karty akcji oraz przygotowuje kolejną rundę. Po czwartej rundzie w tej fazie dostaje się dodatkowe punkty za największą liczbę larw, żywności i kart na ręce. Podsumowuje się punkty i gra się kończy.


Marsz Mrówek z jednej strony wymaga od gracza planowania i przyjmowania jakiejś strategii gry, z drugiej strony dużo zależy od wylosowanych kafli i kart na ręce. Raz karty mogą ułożyć się pomyślnie, tworząc małe „silniczki”, które będą dostarczały nam zasobów i punktów. Przy innej okazji może być, na przykład tak, że dostaniemy niebieską kartę, która pozwala punktować za większą liczbę ewolucji i pechowo nie dostać żadnej przez dwie kolejne rundy. W walce jest element niewiadomej, ponieważ gracze mogą zagrywać zakryte karty zwiększające siłę (skolopendry grają kartę ze stosu). Czyni to grę bardziej nieprzewidywalną i ekscytującą, ale osoba chcąca wprowadzać w życie długofalowy plan może polec nie na własnych błędach, czy przebiegłych przeciwnikach, ale na tym, że wylosował nieodpowiednie karty. Raczej liczy się elastyczność i dostosowywanie do bieżącej sytuacji. Ponadto gra różni się mocno w zależności od liczby graczy. Na dwie osoby rozgrywka idzie dość spokojnie, trudniej jest przeszkadzać sobie nawzajem, dość łatwo się reaguje na działania przeciwnika. Większy nacisk jest położony na eksplorację i rozbudowę kolonii. Z każdą dodatkową osobą przy stole na planszy robi się większy chaos, co doskonale pasuje do tematyki. Trudno przewidywać posunięcia innych, kafelek zasiedlany przez jednego gracza w ciągu kilku tur może zmienić się w epickie pole bitwy kilku gatunków. Jak już wspominałem walka nie jest zbyt opłacalna, ale czasami jest konieczna by zdobyć konkretne pola zbiorów lub punktować w inny sposób.
Powyższy opis tyczy się gry podstawowej. Te zasady mają zastosowanie z niewielkimi modyfikacjami w trybie Epickiej Rozgrywki, Starożytnych Gatunkach, Trybie Solo i Kooperacji. Jest to całkiem przyjemna sprawa, że gra zmienia swój charakter, a w instrukcji zajmuje to tylko kilka akapitów i jest w pełni klarowne.
Epicka Rozgrywka dodaje piątą rundę, która wydłuża grę. Przy okazji, w dwóch ostatnich rundach, żywność wykarmi mniejszą liczbę mrówek, więc robi się ciasno, ale dłużej. Polecane tylko dla entomologów i fanatyków mrówek.

Starożytne Gatunki tak samo czerpią ze standardowej rozgrywki, ale każdy z graczy ma inną planszetkę. Różnica polega na tym, że każdy gatunek ma unikalną akcję, która powoduje globalną reakcję oraz Cechy, czyli ułatwienia lub utrudnienia tyczące się tylko tego gatunku. Twórcy zalecają, by grający w ten tryb doskonale znali zasady podstawowej rozgrywki. Wcale mnie to nie dziwi, bo dla początkujących asymetria może sporo namieszać. Żeby sensownie grać tymi gatunkami trzeba chociaż trochę rozumieć, co się robi i odpowiednio wykorzystać zalety.
Tryb Solo i Kooperacja znajdują się na osobnej kartce, opisanej jako „Powstanie Skolopendr”. W tym trybie, gra przebiega na podobnych zasadach tylko, że w fazie żołnierza gracze nie walczą pomiędzy sobą na spornych kaflach. Zamiast tego występuje dodatkowy „gracz” w postaci Hordy. Wykonuje ona akcje w kolejności jakby była jednym z graczy. Jest specjalny, dość prosty algorytm oparty na odkrywaniu kart, które mówią co się dzieje w ich rundzie. Skolopendr robi się dużo i stają się coraz silniejsze. Gracze muszą zacząć je zwalczać, a jednocześnie samemu się rozwijać, bo aby je pokonać każdy z osobna musi zebrać więcej punktów zwycięstwa niż skolopendry (mają osobne zasady punktowania). Muszę przyznać, że nie jest to łatwe zadanie i idzie się przy tym namęczyć. Na szczęście są opcjonalne zasady, które pozwalają taką rozgrywkę trochę ułatwić. Dla prawdziwych hardcorowców są też opcjonalne zasady utrudniające grę, ale ja wymiękam. Tryb solo bazuje właściwie na tych samych zasadach, z tym, że gracz ma więcej akcji. Mimo wszystko gra również stanowi nie lada wyzwanie.
Podsumowując, jest to gra o łatwo przyswajalnych zasadach, które szybko stają się intuicyjne. Nie jest to wielka strategia, ciężkie euro, ale wymaga odrobiny myślenia i przewidywania konsekwencji swoich ruchów i dążenia do podstawowych celów. Mnogość trybów i element losowy dają sporą regrywalność. Jeśli komuś przypadnie do gustu, z pewnością nie znudzi się szybko.

Plusy:
- W miarę łatwa do nauczenia + dobrze zaprojektowane pomoce dla graczy.
- Grywalna solo, w kooperacji, na więcej i mniej osób.
- Pudełka do pakowania!
Minusy:
- Przy nowych graczach rozgrywka może się rozciągnąć w czasie.
- Losowość, głównie w kontekście kart akcji.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Za wsparcie dziękuję członkom Szczecineckiego Klubu Fantastyki.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Galakta



Zajarany erpegami od czasów podstawówki. Poprowadzi albo zagra we wszystko, byle było z kim. Przygodę z porządnymi planszówkami zaczął wiele lat temu od Battlestar Galactica. Potem było kilka lat przerwy, aż w końcu pojawił się Trx ze swoimi kolorowymi pudłami i się zaczęło. Chętnie zagra w grę z klimatem, ciężkim eurasem też nie pogardzi, niemniej w jego sercu króluje Chaos… w Starym Świecie. Poza tym uwielbia Gwiezdne Wojny, Cthulhu i dobre memy.











