, ,

KNARR

Czy mamy tu fanów wikingów?

Mogę się założyć, że tak. Jakby nie patrzeć panowie w hełmach, które podobno wcale nie miały rogów, są popularni w świecie planszówek, z tytułami takimi jak Uczta dla Odyna, Blood Rage czy Najeźdźcy z Północy znajdującymi się wśród ulubionych gier niejednego z nas.

Najnowsza karcianka od Red Square Games, Knarr, znacząco różni się od wspomnianych gier. Przede wszystkim tym, że jest mniejsza, szybsza i znacznie łatwiejsza do ogarnięcia. Czy udało się uchwycić klimat łupieżczych wypraw korzystając tylko z kart i żetonów? 

O tym w poniższej recenzji.

Małe pudełko

A w środku niewielka gra – garść żetonów, kilka planszetek i niecała setka kart. 

Wykonanie jest w porządku. Podobnie grafiki, raczej nikt im brzydoty nie zarzuci, ba, większość pewnie powie, że są ładne. Niczym jednak nie zachwycają. Osobiście najbardziej przypadły mi do gustu karty miejsc – są ciekawe, nieoczywiste i przyjemne kolorystycznie. Karty wikingów wypadają trochę gorzej, tak przeciętnie, komiksowo. Planszetki graczy są niestety zbyt podobne do siebie, a plansza główna jest wręcz nudna.

Jest jeszcze osiem drewnianych znaczników, całkiem przyjemnych w obsłudze i dwa pudełka na karty. W dawnych dziejach wystarczała wypraska albo gumka recepturka, ale to na pewno trwalsze rozwiązanie. Choć z drugiej strony zakoszulkowane karty się w nich nie zmieszczą.

Warto zauważyć, że twórcy zadbali o graczy mających trudności z rozróżnianiem barw – Knarr korzysta z licencjonowanego kodu symboli ColorADD (spójrzcie na zdjęcie poniżej). Czy taki system jest lepszy od zrobienie własnych symboli jakichś mieczy, słoneczek, itp., jest tematem na osobną dyskusję, tutaj jednak wszystko działa jak należy, a elementy niewykorzystujące tego kodu również zrobione są w sposób dostępny, jeśli nie wręcz uniwersalny.

Zwięzła mechanika

Kiedy Quinns (Quentin Smith jak go nie lubicie) siedział jeszcze w SUSD, zdarzało mu się popisywać tłumacząc zasady planszówki na jednym oddechu.

W przypadku Knarra nie byłby to szczególny fleks – w swojej turze albo zagrywasz kartę wikinga, żeby dostać bonusy ze wszystkich posiadanych kart tego samego koloru, albo odrzucasz karty wikingów w określonych kolorach, żeby pozyskać kartę miejsca. Dodatkowo, możesz przed albo po ruchu wydać 1-3 żetonów bransolet, celem przeprowadzenia handlu, czyli zgarnięcia bonusów z zebranych wcześniej kart miejsc. Jak ktoś zbierze 40 punktów to inicjowany jest koniec gry, a kto będzie miał najwięcej punktów, ten wygrywa.

I możecie już grać.

No dobra, jest parę dodatkowych smaczków. 

Po pierwsze, zawsze jak zagrywa się kartę, to trzeba dobrać jedną do ręki, a wybór zależy od koloru zagranej, czyli np. jak zagram czerwonego wikinga, to muszę dobrać wikinga spod czerwonego symbolu. Chyba że zapłacę żeton hełmu, to wtedy mogę dobrać dowolnego z dostępnych. Ale niekoniecznie chcę wydawać hełmy na dobieranie, bo mogą one zostać wykorzystane do tańszego zdobywania kart miejsc. Decyzje, decyzje, decyzje.

Po drugie, gra oferuje różne drogi do zwycięstwa. Można zbudować sobie pasywny przychód punktów na turę, zadbać o mocno punktujące tableau albo wygrać dzięki handlowaniu. Dodatkowo, zaawansowani gracze dodają do gry tzw. artefakty, wprowadzające nowe reguły, a przez to nowe taktyki.

Całość zamyka się w pudełkowych 30 minutach, szybkiej, zawziętej i zaskakująco przemyślanej gry, gdzie często do samego końca nie wiadomo kto i w jaki sposób zwycięży.

Słoń w knarrze

Przejdźmy do najważniejszego.

Czy czuć klimat wikińskich podbojów? Nie. To abstrakcyjna karcianka, która równie dobrze mogłaby być o pszczółkach, kucharzach albo dinozaurach. Tematycznie się to wszystko spina – rekrutujemy załogę i wypływamy w nieznane, ale klimatu nie ma w tym w ogóle.
Czy spełnia obietnice z pudełka? Raczej tak. Gra się szybko, spokojnie można się w tych 30 minutach zmieścić. Wiek  10+ to rozsądna ocena, a gra działa w podanych składach (2-4).
Czy dobrze się w to gra? Tak. Sprawnie, szybko i daje satysfakcje z kombosów i przyjętej strategii. Karty mają niestandardowy rozmiar, co mi dodatkowo uprzyjemnia korzystanie z nich.
Czy jest warta swojej aktualnej ceny? Nie mi oceniać, ale myślę, że to co zobaczycie w sklepach może was zaskoczyć.

Podsumowanie

Knarr jest w porządku, to przemyślana gra, której nic nie brakuje i dobrze się w nią gra. Taki wstępniaczek/rozchodniaczek. Można wziąć na piknik, na jacht, pod namiot. Daje satysfakcję i szybko się to tłumaczy. Niczym jednak nie zachwyca, a szkoda, bo taki efekt „wow” mógłby naprawdę jej pomóc.

Plusy:

  • dobrze zaprojektowana i wykonana;
  • przemyślane i satysfakcjonujące mechaniki;
  • spełnia obietnice z pudełka;

Minusy:

  • brak efektu „wow”;
  • nie oddaje wikińskich klimatów;
  • stosunkowo wysoka cena;

Dziękujemy wydawnictwu Red Square Games za przekazanie gry do recenzji.

Planszeo

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany