Będzie to kolejny tekst traktujący o grze, której akcja toczy się gdzieś w przestrzeni kosmicznej rozpoczynający się od zdania: “w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku”. Po raz kolejny ten oklepany tekst pasuje tu jak ulał. Trochę tych gier w ostatnich latach powstaje, bo mamy oczywiście od groma strategii w klimatach SF, ale dziś skupimy się na figurkowych dungeon crawlerach – których jest równie dużo, co artykułów rozpoczynających się od wyrażenia przytoczonego przeze mnie we wstępie. Co więcej, są one do siebie dość mocno podobne, mimo że mechanizmów, na których są oparte, jest całe multum. Mieliśmy również różne podziały ról – jeden zły na resztę, pełna kooperacja itd. Jednak nie mieliśmy – a przynajmniej ja nie znam – gry tego typu, w której mamy jednego dobrego i resztę złych. Tak, tym razem mamy samotnego śmiałka w “opuszczonej” stacji kosmicznej kontra “tych złych”. Co zmienia trochę perspektywę.
Alone jest grą typu dungeon crawler dla 2-4 graczy. Tak jak wspomniałem, jest to gra 1 vs reszta, ale tym razem złole, to ta reszta – nie, jak zdążyliśmy się już przyzwyczaić – odwrotnie. Gra ma dwa tryby gry – pojedynczego scenariusza z losowym doborem misji oraz kampanii – mocno umownej. Za tytuł odpowiedzialni są Andrea Crespi (The Thing, Wybuchowa Mieszanka) oraz Lorenzo Silva (Dylematy Króla, Zamek Smoków oraz również Wybuchowa Mieszanka). Pojedyncza rozgrywka powinna zamknąć się w dwóch godzinach i raczej szybko nie zejdziemy poniżej tej wartości – przynajmniej przy pierwszych rozgrywkach, bo gra, mimo dość prostych zasad, ma kilka szczególików i często generują się momenty wydłużające rozgrywkę.
Zasady zostały spisane w trzech książeczkach – jednej wprowadzającej oraz dwóch przeznaczonych dla każdej ze stron – Graczy Zła i Bohatera. Jeżeli mamy możliwość podzielenia się obowiązkami zapoznania się z zasadami i każdy jest w stanie przeczytać swoją instrukcję, to jest to rozwiązanie bardzo dobre – rozwiązuje to kwestie pojedynczej długiej instrukcji, którą wszyscy muszą przeczytać. Problem pojawia się w momencie, gdy za czytanie i tłumaczenie zasad zabiera się jedna osoba (bo inni np. nie mogą, nie mają czasu). Zmuszony jest on do przeczytania wszystkich trzech książeczek, a część informacji w nich się powtarza, część nie, więc nie ma opcji na wybiórcze potraktowanie jednego z tych podręczników. Mimo tego, zasady gry nie są skomplikowane i mimo wielu zasad pobocznych nauczymy się ich stosunkowo szybko, bo są one dość intuicyjne.
Tak jak pisałem, mamy jednego bohatera, który z jakiegoś powodu znalazł się na stacji kosmicznej, w której zaczyna dziać się źle. Dostaje on trzy misje do wykonania – dwie podstawowe, z których musi wykonać jedną, a druga jest opcjonalna, za którą dostanie nagrodę oraz finalną, która odblokowuje się dopiero po wykonaniu podstawowej misji. Polegają one w większości na znalezieniu konkretnego pomieszczenia i odpaleniu akcji interakcji w nim. Oczywiście często pojawiają się jakieś efekty, które działają aż do odpalenia wspomnianej akcji – np. jest ciemno, jest jakiś dym.
W tym wszystkim będą nam przeszkadzali przeciwnicy, którzy razem, jako jedna drużyna, w kontrze na nasze akcje – ruch, walkę, etc., będą rzucali karty reakcji (czasami więcej, niż jedną na akcję), co w efekcie będzie skutkowało pojawieniem się potworów (klimatycznie trochę Obcy, trochę Cthulhu), ich ruchem lub jakimiś efektami utrudniającymi nam funkcjonowanie. Tury graczy są płynne (wiadomo, im nas mniej, tym szybciej) – bohater wykonuje akcje, gracze zła kładą reakcję.
Wszystkie działania przedstawiciele ciemnej strony mocy wykonują za zasłonką i jeżeli ze sobą rozmawiają, to muszą to robić w taki sposób, by bohater słyszał, co mówią – wszelkie dyskusje są jawne. Co jest fajnym rozwiązaniem. Całą mapę układają (oraz składają) i kontrolują gracze Zła. To oni dokładają elementy labiryntu stacji, po której przemieszcza się bohater, a jego zasięg wzroku ograniczony jest zasięgiem latarki — korytarze, pomieszczenia, potwory itd. Dzięki takiemu rozwiązaniu mogą sobie zaplanować działania, a nasz astronauta przez całą rozgrywkę funkcjonuje w ciągłym strachu i niepewności. Ma kilka narzędzi, które pozwalają mu trochę zorientować się w otoczeniu – np. słyszy z jakiego kierunku dobiegają hałasy, czy jak daleko jest jakieś pomieszczenie, ale dokładnych danych nie ma – dopóki konkretne kafle, figurki, czy znaczniki nie pojawią się w zasięgu wzroku. Trzeba przyznać, że autorzy rozwiązali to w bardzo smaczny sposób i rzeczywiście – możemy poczuć się trochę, jakbyśmy grali w solo SF survival horror.
W grze dostajemy tryb kampanii. Charakteryzuje się tym, że dostajemy klimatyczne wprowadzenie i wybrane konkretne misje (nie losowe, jak w trybie zwykłym). Poza tym cała rozgrywka nie różni się od standardowej, nie mniej jednak – fanom klimatu w grach planszowych powinna przypaść do gustu.
Alone jest ameritrashem z prawdziwego zdarzenia. Dostajemy klimat, negatywną interakcję i losowość – w dużej dawce, ale również kontrolowaną – przez przedmioty, czy efekt ciemności/światła. Wszystko się zgadza.
Według pudełka gra jest dostosowana dla 2-4 osób, jednak w moim odczuciu najlepiej działa w dwie osoby – jeden bohater i jeden złol. Dodatkowi gracze zła są dodani lekko na siłę i chociaż w trójkę (1+2) da się grać i jest przyjemnie – dyskusje między nimi mogą być ciekawe i kombinowanie bardziej wyszukane, tak w pełnym składzie jest już zdecydowanie za gęsto. Jeden na jednego gra zamienia się w pojedynek umysłów, w którym jeden próbuje przechytrzyć, podejść i pokonać przeciwnika, który jest odsłonięty, a drugi próbuje się wymknąć, zrealizować cele i rozpracować tego ukrytego.
Dzięki dwóm trybom gry – kampanii oraz zwykłemu, gdzie losuje się misje, gra jest bardzo regrywalana, mimo tego, że te misje wyjątkowo się od siebie nie różnią – za każdym jednak razem efekty tych misji mogą się różnić. Mamy inny rozkład pomieszczeń, inne potwory itd. Z każdą rozrywką Ci Źli coraz bardziej kombinują i blefują, przez co gra robi się coraz ciekawsza. Dodatkowo, na te kilka rozgrywek, w które udało nam się zagrać, tytuł wydaje się zbalansowany – żadna ze stron nie ma znaczącej przewagi podczas rozgrywki.
Na koniec napiszę jeszcze kilka słów o wykonaniu, bo jest ono na bardzo wysokim poziomie i nie powinno być pominięte. Poza oczywistymi – świetnie zaprojektowanymi plastikowymi figurkami bohaterów (można grać jednym z czterech – mają różne zdolności) i potworów, dostajemy również bardzo dobrej jakości karty, przyjemne dla oka dwustronne kafle stacji kosmicznej i drzwi na standach. Całość przechowywana jest w dość dobrze zaprojektowanym plastikowym inserciku – chociaż, jeśli mnie znacie, to jestem pod tym względem dość wymagający i również tutaj można by kilka rzeczy poprawić.
Alone jest dość wyjątkowym tytułem w morzu podobnych do siebie gier typu dungeon crawler. Bardzo mi się podoba odwrócenie sytuacji od klasyków, które znamy – więcej graczy jest po tej złej stronie, jednak jak zdążyliście przeczytać – wcale nie gra się przez to lepiej – najlepiej jest 1 vs 1, a downtime na więcej graczy jest zabójczy. Niemniej jednak bardzo ciekawe rozwiązanie pełnej kontroli mapy przez graczy zła, którzy sterują wszystkim zza zasłonki, a gracz prowadzący bohatera nie ma stuprocentowej pewności co i gdzie jest, a co więcej – jak blisko jest, jaki potwór, powoduje że jest to coś nowego – bardzo dobrego. Sama mechanika akcji i reakcji jest intuicyjna, przez co nie jest trudno nauczyć się tej gry przy słuchaniu zasad – trudniej jest zapoznać się z instrukcją, chyba że demokratycznie rozdzielimy obowiązki czytania reguł i każdy przeczyta swoją.
Nie jest to jednak tytuł, który ujął mnie za serduszko tak bardzo, by powiedzieć “łał, to jeden z najlepszych ameritrashów mojego życia”. Gra jest bardzo dobra i przyjemna. Uczucie niepewności lub (z drugiej strony) radości z podchodzenia przeciwnika jest odczuwalne. Jednak z drugiej strony nie czuję niczego więcej. Bardzo dobra gra – tyle.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- Niecodzienne podejście do tematu jeden kontra wszyscy
- Prosta mechanika i dużo możliwości – dedukcja, walka
- Odczuwalny klimacik niepewności i „strachu”
- Bardzo dobre wykonanie
Minusy:
- Działa raczej tylko na 1v1 (no okej, działa zdecydowanie najlepiej) – w większej grupie Gracze Zła mogą się nudzić, a gra może się dłużyć
- Instrukcja – mimo że rozwiązanie ciekawe, to sprawdza się tylko czasami
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Galakta
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.