, , , , ,

Anachrony: Essential Edition

Anachrony to tytuł, który za sprawą wydawnictwa Albi już raz pojawił się na polskim rynku. Pudło było olbrzymie, można było dokupić osobno figurki egzoszkieletów, a sama podstawka zawierała dodatek w postaci modułu Dnia Sądu oraz Trybu Solo. Dzięki rozmiarowi pudełka można było schować w nim wspomniane już miniaturki oraz rozszerzenia. W tym roku Portal Games, dzięki świetnej współpracy z Mindclash Games, postanowiło ponownie wydać ten tytuł, jednak tym razem w edycji Essential – bez wspomnianych dużych modułów, w mniejszym pudle (zawartości praktycznie nie zmieniając), ale dzięki temu w niższej cenie – z opcją dokupienia dodatków osobno – jednak z koniecznością trzymania ich również osobno, bo do gry podstawowej z pewnością nie wejdą, przynajmniej nie wszystkie. Czy to ma sens? Z pewnością, bo zachęci tych, których wcześniej odstraszała cena, a jeżeli ich wciągnie, to z pewnością i tak dokupią rozszerzenia. 

Jeżeli jesteś zainteresowany pełną recenzją gry, to zapraszamy do tekstu Carmasha, który świetnie wyraził swoją opinię na temat tej gry. W tym tekście znajdziesz moje krótkie zdanie na temat tego tytułu oraz lekkie porównanie do poprzedniej edycji.

Anachrony to strategia euro dla 2-4 graczy autorstwa Dávida Turcziego (Voidfall, Nucleum), Richarda Ámanna (Trickerion) oraz Viktora Pétera (Trickerion). Pojedyncza partia spokojnie powinna zmieścić się w dwóch godzinach. Tytuł jest dość skomplikowany, więc chociaż kolejne rundy raczej płyną, to do stołu powinni usiąść przynajmniej 14-latkowie. 

Tytuł jest worker placementem z małym twistem: mamy dwie strefy gdzie możemy wysyłać swoich pracowników: na planszę gracza oraz na planszę stolicy. W tym drugim przypadku musimy wrzucić robotnika w tzw. egzoszkielet, który przed erą (cyklem rund) trzeba przygotować, a w trakcie fazy akcji raczej mało jest możliwości, by to nadrobić, co oznacza, że już na początku musimy zaplanować całą erę. Bardzo ważnym elementem są podróże w czasie. Będziemy mogli pożyczać z przyszłości zasoby. Jednak, by nie doprowadzić do paradoksów, a w konsekwencji do anomalii, koniecznym będzie cofać się w czasie i te zasoby (lub pracowników) oddawać. Na koniec gry każda anomalia oraz pozostawiony zasób w przeszłości daje minusowe punkty, więc warto to robić. Co prawda poza utratą PZ nic wielkiego się nie stanie – nie zbankrutujemy, jednak każdy punkt zwycięstwa w tej grze jest na wagę złota (zdarzały się partie, w których pojedynczy PZ decydował o zwycięstwie), więc warto oddawać.

Pola na naszej planszetce gracza nie są zagrożone obecnością innych graczy, więc jeżeli nie jest nam śpieszno z nich skorzystać, to nie powinniśmy tego robić. Głównie dlatego, że ktoś może nas wyprzedzić i zająć pola na planszy głównej, które są dostępne dla wszystkich. W trakcie gry, będziemy wydobywać zasoby, wykorzystywać je do budowy budynków, które dadzą nam nowe możliwości i rozwiną silniczek zwiększając liczbę pól na naszej planszy gracza. Oprócz tego będziemy pozyskiwać nowych pracowników (cztery rodzaje, w tym jeden joker, które mają różne możliwości/skuteczności na różnych polach akacji), żetony postępu (które punktują na koniec gry lub umożliwiają budowę super projektów), oraz handlować i pozyskiwać wodę. 

Ciekawym twistem jest Uderzenie, które zmienia rozgrywkę w drugiej połowie rozgrywki zmieniając pola na planszy głównej oraz odblokowując akcję głównego punktowania – Ewakuacji. Mocno zmienia dynamikę rozgrywki i kieruję grę ku końcowi. 

Wykonanie

Gra jest wykonana świetnie i w tym aspekcie Essential ed. niczym nie różni się od pierwszej edycji. Grube kartonowe żetony, porządne plansze i świetnie wykonane karty, których z pewnością nie ma potrzeby koszulkować – szczególnie, że nie ma ich dużo, a te, które są będą leżały na stole. Brakuje jedynie insertu, bo liczba elementów jest tak duża, że przetrzymywanie tego w woreczkach strunowych, i obsługiwanie w tej formie podczas rozgrywki oraz przy każdym rozkładaniu/składaniu jest pomysłem chorym, więc jeżeli macie środki, to od razu spróbujcie się w takowy zaopatrzyć – najlepiej bardziej funkcjonalny, który pomoże wam również podczas rozgrywki.

Losowość, regrywalność, skalowanie, negatywna interakcja

Jak to w dobrych euraskach bywa – losowość występuje, ale w równym stopniu dla wszystkich, co jest sprawiedliwe i jednocześnie dodaje regrywalności. Pojawia się w dociągu, a następnie dostępności budynków, superprojektów, zasobów i pracowników. 

Regrywalność jest bardzo wysoka z kilku powodów. Pierwszym, ale nie najważniejszym, jest wspomniana już losowość. Drugim, zdecydowanie bardziej znaczącym jest multum podejść do samej rozgrywki i możliwości punktowania. Trzecim, równie ważnym w mojej ocenie, co podbija punkt drugi, jest asymetria, którą budujemy sobie podczas setupu wybierając frakcję (dostępne cztery w podstawce), liderów (po dwóch na stronę) oraz stronę planszetek punktowania ewakuacji oraz frakcji (A i B): mniej i bardziej skomplikowana. Jest tego dość sporo.

Gra skaluje się nieźle, chociaż mam wrażenie, że na dwóch jest trochę luźno, szczególnie jak nie wyjdzie na plansze dużo egzoszkieletów. Nie psuje to jednak odbioru, a jedynie zwiększa możliwości. Zdecydowanie większą presję odczuwamy na trzech graczy i ten układ podoba mi się najbardziej, bo korzystamy z tej samej planszy, co w przypadku dwóch graczy. W przypadku pełnego składu odwracamy planszę i mamy trochę większej przestrzeni, ale nie tak dużo, jak na dwóch, co powoduje, że jest takim wyborem środka. Oczywiście, co kto lubi. Jak dla mnie skalowanie wypada świetnie.

Negatywna interakcja polega głównie na zajmowaniu sobie przestrzeni na planszy wspólnej i podbieraniu zasobów/pracowników/budynków i superprojektów. Bardzo mocno interesuje nas to, co inni mają na swojej planszetce, bo definiuje to, co będą mogli i jak szybko zrobić. Nie ma tu oczywiście bezpośrednich starć, więc jeżeli nie jesteście fanami realnie odczuwalnej negatywnej interakcji, to jest to tytuł dla was.

Podsumowanie

Osobiście jestem zachwycony. Świetne połączenie euro z klimatem podróży w czasie i postapokaliptycznej wizji przyszłości planety, z której ewakuacja jest pewna. Liczba możliwości, asymetria, miejscami ciasnota, wyścig o jak najlepsze budynki i superprojekty, a miejscami nawet o pojedyncze pola powoduje, że bardzo mocno chce mi się w ten tytuł grać. Co fajne, nie ma możliwości (albo jest to bardzo trudne), że mimo tego, że ktoś cię zablokuje, to nie będziesz mógł niczego zrobić. Jeżeli odpowiednio zaplanujesz swoje akcje, to najwyżej zrobisz coś później lub mniej efektywniej, jednak i tak popchnie cię to w dobrym kierunku – jeśli oczywiście wiesz, co robisz. Anachrony to jedno z moich tegorocznych odkryć i żałuję, że udało mi się spotkać z tym tytułem dopiero teraz. 

W ofercie Portal Games dostępny jest również dodatek: Szczeliny Czasu, który rozszerza grę podstawową o dodatkowe elementy: nową frakcję (ścieżkę), nowy rodzaj pracownika, nową lokację do wykonywania akcji, a nawet nową akcję. Dla fanów grania w pojedynkę dodatek wprowadza również Tryb Solo. A jak ktoś lubi plastiki, które świetnie prezentują się na planszy, można tylko w sklepie wydawcy kupić grę w zestawie z egzoszkieletami.

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo

 
Zobacz nas na Facebooku

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj