Bestia to debiut studia Midhall, który po udanej zbiórce dotarł albo dociera jeszcze do graczy. Tytuł kusi intrygującym stylem graficznym i mechaniką ukrytego ruchu, której jakoś ostatnio mało na rynku. Czy będzie to ciekawe polowanie, czy zwykła wycieczka do lasu? Przekonajmy się.
Wygląd
Jeżeli chodzi o wygląd i wykonanie Bestia funduje nam od początku huśtawkę wrażeń. Wizualnie jest przepięknie, niesamowicie. Trudno mi określić ten styl, coś w rodzaju bajkowego sposobu zwizualizowania mroku, podziwiamy bardziej małe obrazy niż ilustracje. Obejrzyjcie zdjęcia, bo mi trudno jest to przekazać słowami. Klimat gry, tak czy siak złapiemy od razu, jest ślicznie i mrocznie równocześnie. Poza świetnie ilustrowanymi kartami i planszetkami, w pudełku znajdziemy jeszcze sporo meepli i standów. Tutaj zaczynają się schody.
Bestia przy swojej niesamowitej estetyce jest bardzo nierówna jeśli chodzi o jakość wykonania. Gdy skończymy podziwiać karty, nie sposób nie zauważyć, że wydrukowane są na bardzo, bardzo cienkim papierze. Co prawda z fakturą, ale nic ona nie daje – nawet najbardziej delikatne tasowanie od razu zostawia ślady; polecam zakoszulkować je od razu. Skoro jesteśmy przy kartach – insert ledwo je mieści, nie mówiąc o kartach w koszulkach. Sam insert jest… nie do końca przemyślany. Mamy za mało miejsca na karty, są przegródki, ale nie widać w tym jakiegoś sensu, instrukcja nie pokazuje domyślnego ułożenia. Jak na ironię podczas zbiórki można było zamówić firmowe, pasujące koszulki, więc ktoś tutaj naprawdę czegoś nie dopilnował. Graczom marudzącym na insert zasugerowano kupno autoryzowanego organizera za 35 euro (tak, serio).
Niestety, to nie koniec. Karty możemy sobie ułożyć gdzieś indziej, najgorszym poza grubością kart problemem są standy bestii i bohaterów. Zamiast plastikowych czy akrylowych podkładek zdecydowano się na użycie tektury – i spoko, lubimy eko. Szkoda tylko, że podkładki te są dramatycznie małe i albo trzymają się na słowo honoru, albo wypadają od razu. Tutaj uwaga – miałem w ręku dwie sztuki gry i w jednej niemal wszystko wołało o podklejenie wikolem, w drugiej sytuacja była nieco lepsza, ale z kolei plansza zaczęła się lekko rozłazić po kilku rozgrywkach. Bardzo, bardzo słabo. Meeple są super, cieszy detal w malowaniu. Oceniam oczywiście wersję retail – na KSie można było zamówić wersję bardziej wypasioną.
O co w tym chodzi
Na szczęście gra broni się grywalnością. O co tu chodzi? Jeden z graczy wcieli się w bestię, pozostali – w bohaterów na nią polujących. Wybieramy zlecenie i stronę mapy, zależnie od liczby uczestników. Bohaterów i bestii jest po sześć sztuk, gorzej ze zleceniami – po dwa na 2-3 i 4 graczy. Na przepięknej mapie widzimy kilka rodzajów pól – las, bagno, jaskinia, osada, początkowy obszar bestii – są to siedliska, od których rodzaju zależy kilka mechanik w grze.
Zlecenia determinują nam cele dla obydwu grających stron, startowe rozłożenie elementów i nagrody na daną noc (przykładowo bestia musi zabić troje zwierząt, a łowcy nie mogą dopuścić do śmierci żadnego osadnika). Gramy do trzech lub czterech nocy; jeżeli potwór nie wykona swojego celu do ostatniej nocy ze zlecenia – przegrywa.
Każdy dzień zaczyna się od fazy świtu – gracze robią draft kart akcji. Jest to wspólna dla wszystkich pula działań, każda karta podzielona jest na treść dla potwora i dla polujących. Następnie lecimy z fazą dnia: bestia i łowcy wykonują swoje ruchy naprzemiennie – łowcy jawnie, potwór w ukryty sposób. Gracz kierujący potworem otrzymuje dedykowaną talię kart do oznaczania swoich ruchów oraz planszetkę z minimapą i zasłonką. Świetne rozwiązanie, przy odrobinie uwagi nie trzeba co chwilę sprawdzać, gdzie się ukrywamy (a z każdą kolejną partią można wyszkolić się na tyle, że nie będziemy mieli problemów z określaniem naszej pozycji).
Podstawą mechaniki są karty – zagrywamy po dwie, pilnując znajdujących się na nich symboli – nie możemy użyć dwóch kart z identycznym znakiem.
Jak znajdziemy bestię? Gdy jeden z łowców podczas ruchu przejdzie przez obszar, przez który przechodził potwór, gracz kierujący nim zostawia na planszy żetony tropów. Łowca może także wykonać akcję Przeszukiwania, która ujawni przeciwnika, jeżeli ten zajmuje to samo pole. Bestia wychodzi z ukrycia także przy atakach.
Zarówno łowcy jak i potwory mają swoje własne karty i planszetki. Zdobywając nagrody za daną noc, gracze mogą wykupić dodatkowe umiejętności kontrolowanych przez siebie postaci czy istot. Jeżeli mało nam rodzajów talii, to mamy jeszcze Talenty Bestii i Oręż Łowców, dwa zestawy kart, które poszerzają wachlarz naszych możliwości. Te karty są jednorazowe, warto więc używać ich z ostrożnością.
Więcej możliwości? Proszę bardzo. Każde monstrum może przyzywać swoich chowańców. Fangrir, wielka wilczyca przewodzi stadu wilków; Raaga, hydropodobne stworzenie z okładki gry przywoła do pomocy bazyliszki. Odpowiednio rozgrywane chowańce mogą mocno namieszać na planszy, zwłaszcza że mogą atakować bez ujawniania naszej pozycji. Odpowiedzią Łowców mogą być strażnice, które powiększają obszar wykrywania tropów, a przede wszystkim pułapki. Gracz stawiający pułapkę wybiera cały region mapy (realnie – połowę albo ćwiartkę, zależnie od strony planszy) i rodzaj siedliska, nie pokazując tego oczywiście graczowi kontrolującemu potwora. Gdy ten ujawni się w siedlisku danego typu w określonym regionie mapy – pułapka się aktywuje.
Gdy wszyscy gracze spasują, kończymy rundę fazą nocy. Rozliczamy nagrody, odświeżamy talie kart, leczymy łowców, osadników i zwierzęta. Gracze kupują ulepszenia i nastaje kolejny świt.
Wrażenia z gry i ocena
O ile cieszyłem się na ten tytuł i o ile już opisałem zawód z jakości wydania, to nie wiedziałem, jak wielką przyjemnością będą zmagania w Bestii. Oczywiście, sporo zależy od graczy przy stole, ale jestem pewien, że w większości przypadków klimat polowania, tajemnicy, skradania i przewidywania ruchów pochłonie Was bez reszty.
Podchody na mapie nie powinny się nikomu znudzić. Pola na planszy połączone są ze sobą w taki sposób, że gdy kontrolując bestię zagapimy się albo nie zaplanujemy dobrze ruchu, będzie dość dobrze widać, jakie mieliśmy możliwości na ruch i co sprytniejsi gracze mogą nas szybko zagonić, wykryć i zaatakować. Zasady gry mocno sprzyjają budowaniu napięcia – potwór może przywoływać chowańce na określonym zasięgu, czy też przekształcać typ sąsiednich pól – oczywiście można zrobić fintę w fincie i wykorzystać drugą akcję na ruch, albo w ogóle się nie ruszyć. Z każdą kolejną rundą robi się coraz ciekawiej, nad stołem latają docinki albo dominuje absolutna cisza, gdy się zastanawiamy, na który obszar potwór mógł czmychnąć.
Będziemy się zastanawiać, czy robić „małe cele” czy uparcie szukać głównego przeciwnika, którego zdolności będą dobrze dopasowane, wzmacniając klimat. Walcząc z wilczycą faktycznie mamy wrażenie walki z watahą. Mara może czasem przenosić się na pole, na którym jest jakiś jej chowaniec. Rozwinięte potwory stają się znacznie groźniejsze…ale i Łowcy mają coś do powiedzenia w tej sprawie, bowiem każdy bohater jest specyficzny i ma wyjątkowe umiejętności. Jeden potrafi stawiać szybko Strażnice, ktoś inny specjalizuje się w pułapkach, dowódca będzie mógł poruszać innych graczy. Zlecenie odmierza nam również czas, więc nie możemy jako monstrum cały czas się ukrywać. Jest dobrze, jest bardzo dobrze.
Byłoby jeszcze lepiej, gdybyśmy w pudle z grą znaleźli prawidłowo zaprojektowany insert trochę więcej scenariuszy, tutaj zwanych Zleceniami. Jak wspominałem, mamy ich po dwa w zależności od liczby graczy. W pudełku z grą znajdziemy jeszcze kod QR prowadzący na stronę z dodatkowymi scenariuszami; w chwili pisania tego tekstu było ich szesnaście, wliczając warianty solo. Jest nieźle, oczywiście dzięki różnicom w działaniu poszczególnych łowców i bestii mamy spory podkład regrywalności, ale nadal uważam, że można było coś więcej wrzucić do gotowej gry.
Czy gra ma jakieś wady? Skalowanie jest dobre (aczkolwiek lepiej grać w 3-4 osoby), frajda jest… może być jej nieco mniej, gdy mamy przy stole syndrom przywódcy, który będzie optymalizował ruchy wszystkim łowcom. Nie rozumiem trochę draftu przy tak małej talii kart akcji, poza jedną czy dwoma kartami, których lepiej nie dawać przeciwnikowi nie ma jakichś znaczących różnic. Z drugiej strony mamy spore talie dodatkowych umiejętności czy oręża.
Największy problem Bestii to wspomniana na początku jakość wydania, co może być sporym zawodem. Na szczęście cena zaczyna spadać i patrząc na moje własne doświadczenie, możemy trafić na egzemplarz z mniej tragicznymi podstawkami niż inne. Nie zmienia to faktu, że w obecnych czasach takie rzeczy nie powinny mieć raczej miejsca. Jeżeli jesteście mniej czuli pod tym kątem i/lub macie zapas wikolu i koszulek, bierzcie Bestię w ciemno, zwłaszcza jak będzie w dobrej cenie. Nie przypuszczałem, że polowanie po obydwu stronach barykady będzie sprawiało mi tyle frajdy. No i ten styl, ten przepiękny styl…
Plusy:
- Oryginalny, intrygujący styl graficzny
- Dobrze działająca mechanika ukrytego ruchu i polowania
- Przemyślane i ciekawe mechaniki obydwu stron walki – strażnice i pułapki vs chowańce i umiejętności
- Automatyczna porażka bestii po określonym czasie – przeciwdziała pasywnemu graniu
- Emocje!
Minusy:
- Bardzo nierówne wykonanie gry – wymagające czasem podklejenia standy, niedopasowany insert, za cienkie karty
- Po dwa scenariusze na 2-3 i 4 graczy w pudełku – ja wiem, że są jeszcze te z apki, ale przynajmniej po jednym więcej mogłoby być w standardzie
- Do pełni szczęścia przydałaby się planszetka potwora z wycięciami na wskaźnik pozycji, obecnie łatwo się zgubić
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Galakta
Grę kupicie tutaj:
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.