, , ,

51. Stan: Ultimate Edition

Życie w zrujnowanych wojną atomową Stanach Zjednoczonych Ameryki nie należy do najlżejszych. Ograniczone zasoby kończą się w zatrważającym tempie, a śmiertelne zagrożenie kryć się może za każdym rogiem. Prawo stanowią wyłącznie ci, którzy są w stanie je wyegzekwować siłą. Słowem – jest prawie jak przed wojną. No, może trochę łatwiej tu teraz o opiekę zdrowotną.

Wyobraźcie sobie jednak, że są wariaci skłonni wciąż walczyć o ten kraj. I to nie o ostatni łyk wody czy pół magazynka, a o odbudowanie cywilizacji, przywrócenie tych sypiących się ruin do dawnej świetności. Na swój własny, pokraczny sposób, ma się rozumieć. To właśnie tymi szaleńcami kierują gracze w 51. Stanie, kultowej grze Ignacego Trzewiczka, która niebawem pojawi się na rynku w kolejnej, jeszcze bardziej dopakowanej odsłonie: Ultimate Edition.

Garść faktów historycznych dla niewtajemniczonych: oryginalny 51. Stan ukazał się na rynku nakładem Portal Games w zamierzchłym 2010 roku i był świetną, acz tragicznie przekomplikowaną karcianką. Szczęśliwie w roku 2016 doczekał się reedycji o podtytule Master Set ze znacznie wygładzoną mechaniką i odświeżoną szatą graficzną. A, po drodze jeszcze został reimplementowany w bardziej rodzinnej i kolorowej wersji jako Osadnicy: Narodziny Imperium. Ale do rzeczy, bo to nie kronika.

Wspominam o tym wszystkim głównie dlatego, że najnowsze wydanie Ultimate Edition to nic innego jak Master Set wzbogacony o zestaw dodatków. Jeśli więc chcecie się dowiedzieć czy 51. Stan to gra warta grzechu, zajrzyjcie lepiej do recenzji trxa (o tutaj: [link]), z którym zgadzam się co do oceny niemal w stu procentach (niemal, bo nie doszukał się w grze zbyt wiele klimatu, którego ja tu widzę całkiem sporo). W tym tekście skupię się nie na samej mechanice gry (która jest świetna!), a na jakości nowego wydania i załączonych w nim rozszerzeń.

Zawartość pudła

Podnosząc pokrywę pudełka, poczułem się, jakbym zajrzał właśnie do wnętrza legendarnej walizki z Pulp Fiction. Elegancka piętrowa wypraska z oznaczonymi miejscami na żetony i osobnymi przegródkami na poszczególne dodatki robi fenomenalne wrażenie. Czym prędzej zabrałem się więc za wyprztykanie kartonowych elementów i rozłożenie komponentów w odpowiednie miejsca. Tu natrafiłem na pierwszy, lekki zgrzyt. Już w podstawowej grze jest sporo elementów, a dodatki wprowadzają jeszcze kolejne ich rodzaje. W efekcie, o ile najważniejsze surowce mają wyznaczone miejsce, o tyle pozostałe znaczniki i tak trzeba upchnąć do kilku wspólnych przegródek.

No, ale nic to, i tak dobrze, że nie trzeba tego wszystkiego pakować w strunówki. Wrzuciłem więc ochoczo grę do plecaka i popędziłem do znajomych rozegrać pierwszą partyjkę, gdzie nadziałem się na kolejny zgrzyt. Na miejscu okazało się bowiem, że w ułożonym pionowo pudle karty radośnie powypadały z przeznaczonych na nie miejsc, a wszystkie elegancko posegregowane dodatki wymieszały się w jedną stertę. Trochę się czepiam, jasne. To nie tak, że insert nadaje się tylko do śmieci, ale naprawdę niewiele brakowało do tego, żeby był świetny. Ostateczny rezultat jest jednak tylko „okej”.

Przejdźmy jednak wreszcie do tego, co najważniejsze. Ultimate Edition zawiera w sobie podstawową grę i 6 rozszerzeń, z których 2 wchodziły już wcześniej w skład Master Setu. Warto wspomnieć, że instrukcja wzbogacona została o kilka stron poświęconych poszczególnym rozszerzeniom, dzięki czemu wszystkie zasady zebrane są w jednym miejscu. Zdecydowanie ułatwia to obcowanie z grą. Dodatkowo rozpisano w niej nieco bardziej rozbudowany, fanowski wariant solo. Oczywiście podpisany nazwiskiem autora – to naprawdę świetny pomysł, fajnie, że Portal nie odcina się od twórczości fanów, ani tym bardziej nie sprzedaje jej jako własnej. Na końcu instrukcji znaleźć zaś można krótką rozpiskę zawartości, która… nie wchodzi w skład tego wydania.

Tak się bowiem składa, że przed debiutem w regularnej sprzedaży Ultimate Edition miało swój start na platformie Gamefound, na której wyrwać można było nieco bogatszą jej wersję. I okej, to zrozumiałe, że dla wspierających zarezerwowano odpicowane plastikowe zamienniki dla tekturowych tokenów, opowiadanie osadzone w uniwersum Neuroshimy czy neoprenową matę. Nieco bardziej martwi jednak kompletny brak promosów i minidodatków, a w szczególności dodatkowych planszetek frakcji. Przez to sklepowe wydanie wydaje się po prostu dość… mało Ultimate. To po prostu Master Set w wersji z dodatkami i pudłem zdolnym je wszystkie pomieścić. Tylko tyle i aż tyle. Na minidodatki i promosy i tak trzeba polować gdzie indziej.

Zima i Nowa Era

Skupiając się już na samej rozgrywce, choć w pudełku znajduje się 6 dodatków, instrukcja zaleca jednocześnie grać z tylko jednym, wybranym spośród nich. Ma to sporo sensu, bo elementy wprowadzone w większości z nich są na tyle unikalne, że przesadne „rozwodnienie” talii utrudniłoby sensowne wykorzystanie nowych mechanik.

Dwa pierwsze dodatki znane już z Master Setu: Zima i Nowa Era są jednak dość proste i idealnie sprawdzą się w rozgrywce z nowymi graczami. W zasadzie odświeżają jedynie nieco talię przez wprowadzenie do niej nowych kart. Nieco ciekawiej wypada w tym zestawieniu Zima, która dodaje kilka unikalnych opcji interakcji między graczami (negatywnej, ma się rozumieć). Choć instrukcja zaleca rozegrać pierwszą rozgrywkę bez dodatków, osobiście polecam już na wejściu wtasować jeden z tych dwóch. W końcu do odważnych świat należy, co nie?

Zgliszcza 

Dodatek Zgliszcza znacznie powiększa pulę możliwych interakcji z ruinami – czyli zakrytymi kartami symbolizującymi lokacje tak zniszczone, że nadać się mogą tylko na fundament pod inny budynek. Korzystając z nowego zestawu kart, gracze będą mogli łatwiej produkować ruiny, generować dzięki nim surowce, a nawet najeżdżać własne lokacje, by zrównać je z ziemią i zbudować na nich coś zupełnie nowego.

Oprócz tego do gry wprowadzona zostaje nowa talia połączeń, ułatwiająca przeszukiwanie głównej talii, a także dająca możliwość zbierania kart odrzuconych przez innych graczy. Grając z tym dodatkiem, każdy z graczy odrzuca bowiem karty na osobny stos, z którego inni mogą później korzystać na kilka różnych sposobów.

Mechaniki dodane w Zgliszczach nie należą do najbardziej skomplikowanych, ale nie ma w tym nic złego. Wprowadzone opcje pozyskiwania i zabudowywania ruin otwierają nowe strategie i ścieżki do zwycięstwa, rozbudowując podstawową mechanikę gry, ale nie dominując jej. Jedynie tworzenie osobnych stosów kart odrzuconych dla każdego gracza wydaje mi się lekko przekombinowane jak na dość ograniczony wpływ, jaki ma to na rozgrywkę. Całościowo jest to jednak bardzo solidne rozszerzenie, które stanowi dobry kolejny krok po Zimie i Nowej Erze.

Sojusznicy

Sojusznicy wprowadzają do gry możliwość zbratania się z kilkoma pomniejszymi frakcjami, które z pewnością wywołają uśmiech na twarzach fanów Hexa i erpegowej Neuroshimy. Iron Gang, Sharrash i Uranopolis, bo o nich tu mowa, chętnie pozwolą włączyć swoje karty w szeregi budowanych przez graczy stanów, a także przyłożą się do najeżdżania kart innych pomniejszych frakcji, do których żywią dość jednoznaczne uczucia.

Wszystko to za sprawą nowych żetonów połączeń należących do każdej z poszczególnych pomniejszych frakcji. Żetony te posłużyć mogą do zawiązywania umów i budowania lokacji z symbolem tej samej frakcji, albo do atakowania kart dowolnej innej. To dość prosta i czytelna modyfikacja podstawowej mechaniki, jednak potrafi ona spowodować niemałe zamieszanie na stole. Generalnie nowe żetony połączeń stosunkowo łatwo jest zdobyć, ale ze względu na frakcyjną przynależność są nieco bardziej sytuacyjne od zwykłych. Coś za coś.

Jest to zdecydowanie jeden z moich ulubionych dodatków w tym zestawieniu. Dobrze jest zobaczyć znajome frakcje w nowej roli, tym bardziej że przypisane do nich karty otwierają możliwość budowania zupełnie nowych kombosów i dodają kolejny czynnik do przepychanek pomiędzy graczami. Przeciwnik zbudował wkurzającą lokację Sharrash? Lepiej zaopatrz się w kilka znaczników połączeń Iron Gangu i zrównaj ją z ziemią. Tak na wszelki wypadek.

Moloch

Słynny Moloch, superinteligentny komputer będący sprawcą całego tego zamieszania. No wiecie, wojna atomowa i takie tam. Okazuje się, że nie wystarczyło mu spuszczenie ludziom na głowy radioaktywnej apokalipsy i nasyła teraz na resztki ludzkości swoje mordercze maszyny. Pewnie brzmi to znajomo, jeśli mieliście wcześniej styczność ze światem Neuroshimy. Jak dobrze, że w rzeczywistości dbamy o to, aby rozwój AI obwarowany był szeregiem obostrzeń, które nie pozwolą na doprowadzenie do takiej sytuacji, prawda?

Pozostając jednak w temacie całkowicie fantastycznych i nierealnych zagrożeń, Moloch zadebiutował w 51. Stanie, wprowadzając mechanikę semikooperacji. W końcu nieważne jak bardzo nienawidzisz sąsiada, czasem lepiej puścić w niepamięć niesnaski, gdy trzeba pożyczyć wiertarkę, albo wspólnie utłuc cybernetycznego mordercę. Na początku każdej rundy gracze wykładają na środek stołu kilka kart maszyn Molocha, które aktywują się w następnej rundzie, uprzykrzając życie wszystkim zebranym. O ile, oczywiście, nikt się z nimi wcześniej nie upora.

Maszyn można się bowiem pozbyć na dwa sposoby: atakując je lub hakując. Atak odbywa się za pomocą znaczników czerwonych połączeń, zupełnie jak plądrowanie innych graczy. Do hakowania zaś potrzebny będzie konkretny zestaw surowców – inny dla każdej maszyny. Ma to odzwierciedlać „kod” potrzebny do złamania jej zabezpieczeń. Dość naciągane tłumaczenie, ale niech będzie. Zhakowana maszyna trafia wtedy do ręki gracza, który może ją zagrać, splądrować lub podpisać z nią umowę – zupełnie jak ze zwykłą kartą z głównej talii.

Karty maszyn rzeczywiście świetnie sprawdzają się w roli elementu kooperacyjnego. Skutecznie odwracają uwagę od lokacji pozostałych graczy, bo każdy zezłomowany robot gwarantuje punkt zwycięstwa, a zhakowane karty dają dostęp do naprawdę mocnych zdolności. Pozostawione same sobie mają zaś na tyle wkurzające efekty, że raczej nikomu nie będzie na rękę, żeby panoszyły się po okolicy.

Można co prawda nieco kwestionować logikę tego wszystkiego, bo niektóre karty generują bardzo abstrakcyjne bonusy (na przykład czym, u licha, jest pancerny klaun i skąd bierze paliwo, które po zhakowaniu daje za każdą podpisaną umowę?), ale tematyczna umowność kart to akurat problem, z którym seria zmaga się od zawsze. Dodatek ten najpewniej nie przypadnie też do gustu zwolennikom bezpośredniej konfrontacji, za to jest świetną propozycją dla graczy, którzy nie przepadają aż tak za negatywną interakcją.

Ziemia Niczyja

Szumnie zapowiadana Ziemia Niczyja to najnowsze rozszerzenie do 51. Stanu, które debiutuje wraz z premierą Ultimate Edition. Zgodnie z obietnicami wprowadza do gry elementy mechaniki area control przez dodanie osobnej „planszy” ułożonej z dziewięciu kart. Gracze mogą na niej rozbudowywać swoje posterunki i najeżdżać zabudowania przeciwników.

Każda z kart terenu ma na sobie bonusy, które uzyskuje się przy zbudowaniu posterunku albo splądrowaniu przeciwnika na tym polu. Wraz z nimi do gry dochodzi oczywiście zestaw kart wchodzących w interakcje z tą mechaniką. Poszczególne nowe lokacje będą między innymi ułatwiać rozbudowę posterunków, gwarantować dodatkowe nagrody przy plądrowaniu przeciwników, czy umożliwiać ponowne zebranie bonusów z karty terenu.

Niezły koncept rozbija się niestety o wykonanie. Najważniejsza nagroda na kartach terenu, ta gwarantująca punkty, opisana jest maleńką czcionką, która bywa problematyczna przy rozgrywce w większym gronie. Na domiar złego posterunki każdego gracza reprezentowane są znacznikiem w tym samym kolorze, co jeszcze bardziej utrudnia orientację. Co prawda na każdym z nich widnieje nieco inna ilustracja, ale z odległości każdy i tak wygląda jak fioletowa plama.

Wreszcie, podobnie jak w przypadku Molocha, Ziemia Niczyja wymusza niejako na graczach większą podzielność uwagi i dorzuca jeszcze więcej ruchomych (i mało czytelnych) elementów do gry, która sama w sobie potrafi wywołać srogi paraliż decyzyjny. W odróżnieniu od Molocha jednak, karty terenu oddziałują na graczy w mniej bezpośredni sposób, przez co łatwo je pominąć w tym gąszczu dostępnych opcji. Tym bardziej że zasady zakładają możliwość całkowitego wyeliminowania gracza ze zmagań o Ziemię Niczyją, co może zdarzyć się dość szybko – szczególnie w rozgrywce na czterech graczy.

Ostatecznie trudno oprzeć się wrażeniu, że element ten dodany został trochę na siłę. Owszem, dość mocno wpływa na rozgrywkę i otwiera nowe możliwości, ale przez kiepską czytelność wprowadza więcej zamieszania niż pożytku. Być może przypadnie do gustu wyjadaczom, którzy poznali już wszystkie pozostałe rozszerzenia i szukają sposobu na tchnięcie w grę nowego życia, jednak ja się od tego dodatku boleśnie odbiłem. Zdecydowanie jest on w moim odczuciu najsłabszy z całego zestawienia.

Podsumowanie

51. Stan: Ultimate Edition to dość trudna w ocenie bestia. Z jednej strony nie sposób nie polecić tego zestawu, bo mimo upływu lat, to wciąż kawał solidnego karcianego eurasa. Wydanie to wypakowane jest zaś zawartością, która zapewnia mu bardzo dużą regrywalność. Jeśli nie mieliście jeszcze styczności z jego mechaniką i lubicie klimaty postapo, tutaj znajdziecie wszystko, czego potrzebujecie, aby rozpocząć przygodę z tym tytułem – i dużo więcej.

Rzecz w tym, że wszystkie te dodatki wcale niekoniecznie czynią grę lepszą. Jasne, pozwalają jej dłużej zachować świeżość, wprowadzając nowe mechaniki i karty, ale ogrywając niektóre z nich, trudno było mi pozbyć się wrażenia, że trochę za bardzo odwracają uwagę od głównych mechanik. To z pewnością dobre urozmaicenie dla weteranów serii, ale ustalmy – oni już dawno mają na półce pudło z 51. Stanem i kompletem dodatków i nie znajdą tu dla siebie nic nowego oprócz większego kartonu ze średnio funkcjonalnym insertem.

Wraz z pojawieniem się Ultimate Edition z rynku wycofywany jest zaś Master Set, przez co nowicjusze postawieni są w mało komfortowej sytuacji, w której do wyboru mają albo wejście all-in, albo niewchodzenie wcale. Nie ma co się oszukiwać, kompletne wydanie znacznie podniosło próg cenowy, nie dając w zasadzie nic ponad to, co za niewiele wyższą kwotę można było dostać już wcześniej. Pół biedy gdyby rzeczywiście była tu cała zawartość dodatkowa, albo przynajmniej ta jej część, która z perspektywy rozgrywki jest najważniejsza, ale i na to nie ma co liczyć. 

Dodatki, które do tej pory dostępne były tylko w formie promosów i preorderowych bonusów pozostają równie nieuchwytne jak wcześniej. Szczególnie doskwierał mi tu brak planszetek frakcji wprowadzających do gry lekką asymetrię. W podstawowej grze są tylko 4, kolejne 2 dokupić można w oficjalnym sklepie wydawcy, a pozostałe 3…? Być może uda się znaleźć na rynku wtórnym albo złapać przy okazji jakiejś promocji czy konwentu, choć gwarancji nie ma.

51. Stan: Ultimate Edition to wciąż świetna gra, w najpełniejszym jak do tej pory wydaniu, które niestety wciąż jest nieco wybrakowane. Jeśli znacie i lubicie tę serię, ale nie macie jeszcze własnej kopii, to nie ma się co zastanawiać – to najlepsza opcja na uzupełnienie kolekcji, która przy okazji pozwala pomieścić wszystko w jednym pudle. Jeśli jednak do tej pory nie daliście się przekonać do uroków budowania swojego własnego przytulnego 51. stanu w postapokaliptycznej retro-przyszłości, Ultimate Edition raczej nic w tej kwestii nie zmieni.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Zalety:

  • Kompletny (prawie) 51. Stan w jednym pudełku!
  • Mechanika przetrwała próbę czasu
  • Dodatki gwarantują olbrzymią regrywalność

Wady:

  • Insert mógłby być lepszy
  • Brak minidodatków
  • Najnowsze rozszerzenie trochę zawodzi

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments