, , , ,

D.E.I.: Divide Et Impera

Postapokaliptyczna wizja świata to bardzo wdzięczny temat do wszelakiej maści twórczości – Ziemię zaatakowali kosmici, nuklearna wojna doprowadziła do zagłady większej części ludzkości, a nawet przerobiliśmy już pamiętny rok 2012. Jak widać dużo tego. Autorzy upodobali sobie jednak wizję świata wyjałowionego, okrytego radioaktywną pustynią, z ograniczonymi zasobami wody pitnej. Dzięki temu otrzymaliśmy już takie produkcje, jak komputerowy Fallout, filmowego Mad Maxa, a nawet planszowego Waste Knights. A co z innymi klimatami? Co z krajobrazem wiecznej zimy? Jest mniej surowa? Przecież tak ciepło została przyjęta seria Metro 2033, Snowpiercer w wykonaniu Netflixa. Pora teraz wykorzystać ten nie wyeksploatowany temat w planszówce. Zagłębmy się zatem w świat ośnieżonego, zrujnowanego Londynu w D.E.I.: Divide Et Impera od Ludus Magnus Studios.

Wstęp

D.E.I. to ciekawa gra łącząca mechaniki area control, euro oraz budowę talii. Przeznaczona jest w podstawowej wersji dla 2 do 4 graczy. Każdy z nich opowie się po jednej ze stron frakcji walczących ze sobą o dominację. Celem gry będzie nie tylko walka o kontrolę nad obszarami, ale również zbieranie cennych surowców, rozwijanie swojej talii oraz realizacja celów.

W omawianej przeze mnie wersji będę odnosić się do tak zwanego All-in z kickstartera w wersji z figurkami. Prócz wersji z plastikiem podczas kampanii była dostępna również wersja z meeplami, która wszelki plastik zmieniła na drewienko.

Prócz podstawki w wersji pełnej znajdziemy również dodatki: Old London, The Citadel, White Death oraz Cash & Rads. Wszystkie te dodatki wprowadzają nową zawartość w postaci frakcji, powiększenia liczby graczy do 6 osób, nowego terenu, czy trybu solo.

Zawartość pudełka

Nietypowo, bo od omówienia zawartości, chciałbym rozpocząć moje odczucia związane z grą. W bardzo niewygodnym do przechowywania pudełku znajdziemy mnóstwo tekturowych płytek terenu, trochę kart i w zależności od wersji, meeple lub figurki. Przy figurkach warto od razu spojrzeć, czy jeden z dronów jest cały, bo w moim przypadku podstawka latacza połamała się już dwa razy i musiałem ją sklejać.

Kart nie jest zbyt dużo. Dzielą się one na karty dronów, misji, frakcyjne oraz marketu. Łączna ich liczba to 92 sztuki i pasują do koszulek mini european. Dlatego osoby, które lubią koszulkować swoje gry na pewno ucieszy fakt, że wystarczy jedna „setka”, żeby mieć zabezpieczone karty. Sam osobiście tego nie uczyniłem, bo nie „mielimy” ich aż tyle, aby potrzebowały koszulkowania. Dodam jeszcze, że podana przeze mnie liczba obejmuje tylko podstawkę.

Na chwilę chciałbym też się zatrzymać nad płytkami terenu. W przeciwieństwie do większości planszówek będziemy musieli poświęcić im więcej uwagi. Prócz standardowych kwadratowych kafelków znajdziemy też asymetryczne kształty, które trzeba będzie ze sobą połączyć. Na szczęście twórcy przewidzieli fakt, że nie każdy posiada w domu zestaw małego plastyka, dlatego dołączono również arkusz z dwustronnymi samoprzylepnymi kółeczkami, za pomocą których połączymy elementy ze sobą tworząc struktury pseudo 3D.

Wszystko również mieści się w pseudo-wyprasce, która, mówiąc wprost, jest o kant dupy potłuc. Wszystko jest upchane na ścisk, a elementy trzeba specjalnie ze sobą dopasowywać, bo wrzucane po kolei sprawią, że wieczko może się nie domykać, co mnie osobiście irytuje.

Rozgrywka

Jak już wcześniej wspomniałem, D.E.I. to mieszanka trzech mechanik. Mamy tutaj kontrolę obszarów, zarządzanie bardzo ograniczonymi zasobami oraz budowanie talii. Każdy z graczy wcieli się w jedną z czterech asymetrycznych frakcji: Auxilia, Ravagers, Refuge 42 i Farm-Z.

Każda z tych frakcji cechuje się swoimi wyjątkowymi umiejętnościami oraz, co wydaje mi się większym smaczkiem, posiada swojego własnego unikalnego drona. No może nie do końca własnego, gdyż, co do zasady, drony są neutralne, co oznacza, że każdy może go kontrolować, o ile posiada jego kartę w talii. Oczywiście powiązana z nim frakcja posiada już taką kartę na starcie, a inne trzeba dokupić z rynku.

Wracając do mocy frakcji, każda będzie zwrócona na inny aspekt rozgrywki. Na przykład Refuge 42 wraz z liderką Arią będzie bardziej nastawiona na mobilność, ponieważ liderka ignoruje różnicę w poziomach terenu. Natomiast Farm-Z z Z-13 są typowymi koksami, czyli jednostka przywódcy liczona jest potrójnie do dominacji, zamiast pojedynczo.

Gra będzie toczona w rundach, co prawda niewielu, bo czterech. Każda będzie podzielona na trzy fazy z czego najbardziej interaktywne są dwie pierwsze. W trakcie nich wykorzystamy nasze karty, aby programować ruchy naszych żołnierzy lub kupować karty z rynku. Ale po kolei, każdy z graczy posiada własną planszetkę oraz talię kart. Od początku rozgrywki posiadamy wszystkie przypisane do naszej frakcji karty. Na nich znajdziemy różnego rodzaje symbole, które będą odpowiadać akcjom oraz ilości, w jakiej możemy je wykonać. Możemy między innymi poruszyć jednostki, zrekrutować je, wybudować określony element naszej infrastruktury tj. most, obóz lub windę. Oczywiście za pomocą akcji będziemy też mogli podziałać dronem wykorzystując jego unikatowe zdolności.

W trakcie faz akcji będziemy zagrywać po dwie karty na planszetki graczy. Następnie rozpatrujemy akcje z tych, które zostały położone rewersem do góry, a te, które leżą awersem odpalają możliwość wykonania zakupów. Nasza uwaga przeniesie się wtedy na planszetkę sklepu, gdzie będziemy mogli dokupić karty do naszego decku wydając zasoby, które zdobyliśmy w trakcie gry. Wybór jest trudny, bo surowców jest mało, a każda karta w mniejszym lub większym stopniu kusi. Co ciekawe, po zakupach nowo zdobyte karty wędrują nam od razu do ręki, a nawet możemy ją wykorzystać w tej samej fazie, o ile nie zaprogramowaliśmy już dwóch akcji. Warto również wspomnieć, że konsekwencją użycia karty do odpalenia marketu jest utrata jej do końca gry. Co za tym idzie, czasami trudno podjąć decyzję, którą chcemy poświęcić, aby zdobyć nowe.

W drugiej fazie następuje również rozwój naszej frakcji. Jeżeli na mapie kontrolujemy odpowiednią liczbę przyczółków w danym kolorze, to będziemy mogli odkryć „perka” (bonus) powiązany z danym kolorem, który będzie działać przez resztę gry. W trzeciej fazie następuje również realizacja misji. O dziwo tu też są udziwnienia, albowiem od razu mamy dostęp do wszystkich misji wyłożonych na planszetce i nic nas nie ogranicza w realizacji nawet tej ostatniej. No dobra, ogranicza. Możemy zrobić jedną misję na rundę, ale to jedyne ograniczenie. Jeżeli wykonamy misję “na czas”, czyli taką, która znajduje się obecnie pod znacznikiem rundy lub za nim, wtedy otrzymamy lepsze nagrody. Analogicznie, jeżeli nie wyrobimy się z którąś z misji i, nazwijmy to, jest “przedawniona”, znajduje się na lewo od znacznika rundy, wtedy otrzymamy słabsze nagrody.

Wraz z zakończeniem ostatniej rundy następuje punktacja końcowa. Oprócz punktów zdobytych za zrealizowanie misji lub z innych źródeł dostaniemy punkciki za kontrolowanie przyczółków, odblokowane „perki”, przemielimy surowce oraz doliczymy punkty z kart. Oczywiście osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą i najlepiej stawiła czoło Białej Śmierci.

Odczucia

D.E.I. to zdecydowanie gra,  która przykuła moją uwagę dzięki tematyce. Byłem już zmęczony zombiakami, a nuklearna postapokalipsa przemawia do mnie już tylko w formie Fallouta. Nic więc dziwnego, że mroźny Londyn tak mocno mnie zauroczył. Co prawda, jestem „ten inny”, bo jako jedyny ze wszystkich, z którymi grałem czułem tę niecodzienną atmosferę panującą na polu bitwy. Mocno się wczuwałem, a rzadko mi się to zdarza.

Emocje potęgowała wielopoziomowość planszy. Ponownie mocno tutaj działała moja wyobraźnia, gdzie piechurzy na powierzchni musieli przedzierać się przez oblodzone ulice Londynu, a kiedy dojdą do wind, używają haków, aby wzbić się na dach zniszczonego przez mróz budynku. To są pierdoły, ale mnie to kupiło i to mocno.

Bardzo też siadły mi frakcje. Zarówno pod względem fabularnym, jak i asymetrii. Moce liderów sprawiają, że rozgrywka może ukierunkować się na jakiś konkretny styl rozgrywki, ale nie jest to przymusowe. Fakt, będzie nam odrobinę łatwiej zbierało się surowce dzięki Abrahamowi z Ravagers i ich dronowi Masamune, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby działać od strony stricte militarnej.

Również podoba mi się forma rozgrywki. Planowanie poszczególnych akcji za pomocą kart wbrew pozorom jest bardzo intuicyjne. Tym bardziej, że nie musimy  wykonywać każdej z zagranych akcji, a ponadto już od poczatku mamy dostępne wszystkie karty.  Dzięki temu mamy dość pokaźne pole do planowania strategii. Fajnym rozwiązaniem jest również kupowanie kart z marketu i poświęcenie jednej na rzecz innych. Czasami naprawdę jest trudno podjąć decyzję, co poświęcić, żeby zyskać coś, bo akurat to, co już zaplanowaliśmy zużyć, nagle okazuje się przydatne w tym właśnie momencie.

Skalowanie gry jest również dobre, ale najlepiej grało mi się w parzystym zestawie. Nieparzysta liczba graczy sprawia, że mimo wszystko ktoś się na kogoś zasadzi i pozostaje jeden gracz niepilnowany. Jakoś takich sytuacji nie miałem, kiedy grałem we czterech, a tym bardziej siłą rzeczy na dwóch. Skalowanie odbywa się tutaj za pomocą wielkości mapy i sprawdza się to całkiem nieźle.

Gra nie jest niestety idealna i ma też swoje czkawki. Jedną z nich może być czytelność mapy. O ile poziom dachu jest zazwyczaj jasny i przejrzysty, tak teren ziemi może wydać się trochę zagmatwany. Planszę budujemy z kafli, które będą tworzyć nam sektory. Różnica między jednym sektorem a drugim wynika z umownej „ściany”, która obrazuje się na złożonej mapie poprzez lekko wycieniowane granice. Również kiedy jest więcej jednostek na planszy to można mieć problem z odczytaniem, co się dzieje. Szczególnie może być to problematyczne przy szukaniu bohaterów na mapie, ale najnowszy dodatek, który wylądował na wspieraczce rozwiązuje ten problem za pomocą przeźroczystych nakładek na podstawki liderów.

Podsumowanie

D.E.I.: Divide Et Impera to bardzo solidna gra area control, euro z elementami deck buildingu. Asymetryczne frakcje, liczba misji, przyjemność z rozgrywki sprawia, że bardzo chętnie D.E.I. wyciągam na stół. Mimo kilku rozgrywek pod rząd nie czuję zmęczenia materiału. Mam ochotę grać dalej, wprowadzać nowe frakcje, a nawet rozegrać kampanię solo.

W grze urzekł mnie przede wszystkim klimat i odczucia płynące z intuicyjnej rozgrywki. Denerwuje mnie jednak beznadziejny insert i zagrożenie połamania jednego z dronów podczas transportu pudełka.

Zdecydowanie polecam ten tytuł osobom, które chciałyby od gier typu area control czegoś innego, czegoś świeżego, jak również graczom, którym, tak jak mnie, przejadła się już wyjałowiona postnuklearna pustynia, a serial Snowpiercer lub serię Metro łyknęli jednym duszkiem. Mogę zapewnić, że jest to solidna produkcja, której zakupu raczej nie pożałujecie.

Plusy:

  • Świetny i niewyeksploatowany klimat,
  • Sprytne połączenie kilku mechanik,
  • Ciekawe, asymetryczne frakcje,
  • Pseudo trójwymiarowy teren,
  • Ogromna ilość regrywalności (wraz z dodatkami).

Minusy:

  • Beznajdziejny insert,
  • Trzeba uważać na jedną z figurek, bo lubi się łamać.

Więcej na boardgamegeek.com

Grę możecie kupić u wydawcy:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Simon
31 marca 2023 21:54

Jprdl, Stary, co to za minusy…. ta część oceny przekreśla cały artykuł…. pls BARDZIEJ MERYTORYCZNIE, produkcja na dużą skalę rodzi ryzyko sporadycznych, wadliwych elementów, rusz głową!