Przeniesiemy się dziś w czasie i to dość znacząco, bo aż do 2007 roku, kiedy to wydano pierwszą edycję gry planszowej Brass. Tak, tej samej, na podstawie której został nadbudowany lider rankingu BGG, Brass: Birmingham. Przy okazji powstania wspomnianego młodszego braciszka, stara wersja również została odświeżona, lekko zmodyfikowana i udostępniona szerszemu gronu pod nazwą Brass: Lancashire. I dobrze, bo wcześniejsza edycja była tak paskudna, że nie dało się na nią patrzeć.
Brass: Lancashire jest to ekonomiczna gra euro dla 2-4 graczy. Autorem jest znany i przez wielu lubiany Martin Wallace. Wersję anglojęzyczną wydało Roxley Games, a polskojęzyczną Rebel (w dodruku, bo wcześniej Phalanx). Pojedyncza rozgrywka powinna zamknąć się w dwóch godzinach (no, może na początku w 2,5) nawet w pełnym składzie. Jest to tytuł dość wymagający (3,86 w skali BGG), więc do stołu zaprosiłbym raczej osoby ograne.
Zadymiłeś
Tak jak wspomniałem, będę pisał dziś o wersji znacząco poprawionej, w której gra trafiła do szerszego grona, a nie tylko do zapalonych euroentuzjastów. Trzeba przyznać, że to wydanie jest świetne i jeżeli czytałeś moją recenzję gry Brass: Birmingham, to dobrze wiesz, jak prezentuje się Lancashire, bo są do siebie bliźniaczo podobne.
Jeżeli chciałbyś zagrać w wersję klasyczną, to masz taką możliwość, bo autorzy postanowili przygotować specjalną sekcję w instrukcji, jak to zrobić. Kilka zmian zaszło, więc warto się z nimi zapoznać i jeżeli chcemy grać w „nowego” Brassa, to będzie konieczne unikanie elementów z wykrzyknikiem, gdyż dotyczą one właśnie wersji klasycznej.
Jeżeli chodzi o jakość wykonania: jest to najwyższy poziom, jeżeli chodzi o gry euro. Świetne grafiki, czytelne i jednoznaczne ikony, a do tego wszystko przyjemne dla oka. To euras i jeżeli ktoś doszukuje się klimatu, to go oczywiście nie znajdzie, ale temat został podkreślony bardzo dobrze. Będziemy budować połączenia, rozwijać przedsiębiorstwa, sprzedawać produkty, zarządzać rynkami węgla i żelaza.
Głównym elementem są karty, których będziemy używać przy wykonywaniu akcji. Ilustracje na nich są bardzo ładne (przedstawiają albo miasto, albo rodzaj budynku), chociaż nie będziemy się raczej skupiać, by je oglądać. Drugim kluczowym elementem (poza samą planszą) są planszetki graczy i zestaw budynków, które się na nich pojawią przy przygotowaniu rozgrywki. Tutaj też projektanci stanęli na wysokości zadania i zaplanowali wszystko tak, by nie było żadnych wątpliwości — wszystko widać, jak na dłoni. Z lewej strony mamy koszt i informację w jakiej erze możemy dany budynek postawić; z prawej, co jest po jego drugiej stronie, którą będziemy mogli odsłonić w trakcie rozgrywki.
Ruszyła maszyna, już nikt jej nie zatrzyma…
Gra dzieli się na dwie ery (kanałów i kolei), po każdej będziemy punktować za odwrócone budynki (każdy odwracamy w różny sposób) i za połączenia (te są najlepsze, gdy sąsiadują z największą liczbą ikon połączeń, a te natomiast najczęściej występują na budynkach, które będą powstawać podczas gry).
Podczas każdej ery rozegramy szereg rund (kolejność będzie się zmieniała, a pierwszy będzie ten, który najmniej funtów wydał w poprzedniej rundzie), gracze w swojej turze odpalają dwie akcje, za każdą z nich będą musieli odrzucić kartę i to w taki sposób, by najlepiej wykorzystać to, co mają w swoich rękach.
W trakcie rozgrywki będziemy mogli wziąć pożyczkę (i nie bójmy się tego robić, najlepiej w największych wartościach 30 funtów, bo mniej się zwyczajnie nie opłaca, a lepiej mieć mniejszy przychód i więcej gotówki, by móc skutecznie działać, niż tej gotówki nie mieć i stać w miejscu), rozwijać przedsiębiorstwa (odrzucać niskopoziomowe budynki z planszetki, by mieć dostęp do tych lepszych), budować połączenia (czyli rozbudowywać sieć, by stawiać budynki w kolejnych lokacjach i lepiej zapunktować na koniec ery), budować budynki (bo odwrócone dają dużo punktów, ale o tym jak się to dzieje, opowiem później) i sprzedawać (z przędzalni do portu lub na rynki zewnętrzne).
Jedyną akcją, w której musimy użyć konkretnej karty (z miastem lub przedsiębiorstwem) jest budowa. To właśnie karta definiuje, gdzie (i czy w sieci) możemy zbudować konkretny budynek. Ważne jest również to, że w fazie kanałów możemy postawić jeden na miasto, a w erze kolei tego ograniczenia już nie ma.
W jaki sposób odwracamy dany budynek, a co za tym idzie, doprowadzimy do zwiększenia przychodów oraz zapunktowania na koniec ery? Przędzalnię przekładamy przy sprzedaży, co warto robić najlepiej do swojego (a możemy do czyjegoś) portu, który robi to samo, gdy z niego skorzystamy. Stocznia odwraca się od razu, ale za to jest bardzo droga. Mamy również kopalnie węgla oraz żelaza, które odwracamy się, gdy zniknie z nich surowiec (a ten znika, gdy jest wykorzystywany do budowy, ulepszenia itd.).
Kluczowe są definicje sieci (bo ma znaczenie, gdzie możemy budować), połączeń z węglem i rynkami oraz portami (bo to nam powie, czy możemy użyć węgla, czy sprzedać towar), to czy jest era kanałów (i możemy budować na kanałach), czy kolei (i możemy budować na torach).
Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja.
Brass: Lancashire ma trochę elementów losowych, ale nie mogę napisać, że wpływają one krytycznie na odczucia płynące z rozgrywki. Przede wszystkim karty, ale tak jak wspomniałem, tylko jedna akcja korzysta z rodzaju karty, a co rundę dobieramy nowe, więc jest tu dość elastycznie. Drugim elementem, który jest mocno losowy i różni się od tego, co znamy z Birmingham, jest stos oraz tor handlu zewnętrznego, który przy jakimś tam ryzyku może doprowadzić, że akcja handlu nam się nie powiedzie i zostanie ona zmarnowana.
Regrywalność ciężko mi jeszcze ocenić, ale wydaje mi się, że jest stosunkowo na wysokim poziomie, jednak mniejsza niż w Birmingham. Mamy mniejszą liczbę budynków, mniejszą mapę, a przez to mniejszą liczbę rozwiązań i kierunków, w które możemy iść. Oczywiście wciąż jest tego bardzo dużo i możemy bawić się niczym w piaskownicy, ale jednak myślę, że młodszy brat w tym aspekcie wypada lepiej.
Gra skaluje się bardzo dobrze. W grze odrzucimy część z kart, co jednocześnie przekłada się na to, że wycinek mapy będzie trudniej dostępny. Tyle. Wciąż jest ciekawie, wciąż jest stosunkowo ciasno.
Jak na euro jest całkiem sporo negatywnej interakcji. Głównie będziemy oczywiście zajmować połączenia, czy miejsca na budynki, które mogą być atrakcyjne dla naszych przeciwników, więc nie będzie to tak bardzo bolesne. Dodatkowo oczywiście będzie trwał potencjalny wyścig na rynku zewnętrznym, by sprzedać, gdy nie jest to jeszcze obarczone wysokim ryzykiem lub by zbudować kopalnie węgla, lub hutę żelaza, gdy są one najbardziej potrzebne. Mamy więc raczej wyścig — niewiele więcej.
Podsumowanie
Brass: Lancashire jest w moim odczuciu pod względem możliwości i rozbudowania (mniej budynków, mniejsza mapa) grą prostszą od Brass: Birmingham, to uczucie jest potęgowane przez zwiększoną losowość w postaci rynku zewnętrznego. Jest również grą, która mniej wybacza, bo ciężej jest podnieść się po upadku lub po zablokowanej/zmarnowanej akcji.
Jednocześnie uważam, że jest to niemalże tak samo wybitna gra jak jej młodsza zmodyfikowana odsłona. Ja ją traktuję raczej jako alternatywę lub coś trochę mniej zobowiązującego, chociaż różnica w tym aspekcie jest bardzo nieduża.
Czy jest sens trzymać oba tytuły na półce? Moim zdaniem zdecydowanie nie, gdyż są one za bardzo do siebie podobne. W mojej kolekcji zostaje Lancashire, bo wszyscy dookoła mają Birmingham, więc będzie okazja, by od czasu zagrać wymiennie w któryś z tych tytułów, mając świadomość, że w moim mocno ogranym gronie młodszy brat będzie tym chętniej wyciąganym.
Recenzję gry Brass: Birmingham znajdziesz pod tym linkiem.
Plusy:
- Genialna mechanika kart akcji
- Odczuwalna zmiana epoki kanałów na kolei
- Prostszy w wytłumaczeniu i ogarnięciu od Birmingham
Minusy:
- Nie wiem, czy potrzebny element losowości w postaci rynku zewnętrznego
- W porównaniu do Birmingham, jakby czegoś brakuje – czy to piwa, czy to innych budynków.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Rebel
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.