Jak każdy średniowieczny władca Brian Boru, Wielki Król Irlandii, miał twardy orzech do zgryzienia. Jak umiejętnie prowadzić politykę, jak utrzymać wpływy w poszczególnych regionach, jak lawirować między poszczególnymi rodami? Czy zaangażować się w odpieranie wikińskich ataków, czy bardziej skupić się na dobrych relacjach z Kościołem? W grze autorstwa Peera Sylvestra przyjdzie nam stanąć przed podobnymi rozterkami.
Trudno powiedzieć, czy obecna polityka jest łatwiejsza do prowadzenia, niźli miało to miejsce w średniowieczu. Myślę, że tak, bo rozmach jest dziś większy, a przepływ informacji zdecydowanie szybszy. Nie wiem, czy taki był zamysł projektanta mechanik, ale faktycznie w trakcie rozgrywki dysponujemy jedynie strzępkami wiedzy. A ta zaszyta jest w kartach akcji. Talia 25-ciu unikatowych kart na początku draftowana pomiędzy graczami to, oprócz naszego intelektu, jedyny oręż. Choć znany jest ich rozkład, siła w wartościach od 1 do 25, trudno przewidzieć, który gracz zdecydował się na zachowanie tych najbardziej intratnych. Mało tego, możemy jedynie przewidywać potencjalny kierunek rozwoju przeciwników. Gra w tym aspekcie ma stosunkowo dużo wspólnego z klasycznymi grami karcianymi. Dysponujemy trzema kolorami i uniwersalnymi jokerami. Teoretycznie możemy prowadzić rozgrywkę kontrolując, które karty zostały już zagrane, zwiększając szansę naszej inicjatywy. Z drugiej strony nie ma tutaj zazwyczaj spotykanego obowiązku dokładania się do koloru, więc zdecydowanie utrudnia to strategiczne podejście do partii. Choć wcale takiego nie brakuje. Dochodzi bowiem do tego kwintesencja rozgrywki, czyli obecność na mapie Irlandii, na której walczymy o przewagi w konkretnych regionach, a te stają się głównym źródłem punktów.
Naturalnie chcemy, by znaczniki w naszym kolorze przeważały na jak największym obszarze. Oczywiście nie może to być takie łatwe i całe szczęście nie jest, co pozwala czerpać dużo przyjemności z dość sprawnej rozgrywki. W zależności od liczby graczy 3, 4, 5, rozegramy odpowiednio 21,20,16 rund. Wiadomo, że w każdej z nich któryś z graczy przejmie kontrolę nad jednym z miast. Nawet jeśli niekoniecznie było to jego planem. Takie strategiczne wpadki też się zdarzają. Aktywny gracz co rundę wyznacza miasto, o które przyjdzie nam stoczyć walkę. Kolor lokacji wymusza na nim zagranie takiej karty, ewentualnie jokera. Każdy z pozostałych graczy, o ile zależy mu na przejęciu kontroli w tym miejscu planszy, winien przebić wartość karty dopasowując kolor. Najwyższa zagrana karta na stole w kolorze lokacji powoduje objęcie władzy w tym miejscu. Wszyscy pozostali gracze zagrywają jedną z akcji pobocznych, określonych przez zagrane przez nich karty. To jednocześnie aż tak proste i niekoniecznie łatwe. Akcje poboczne to między innymi potencjalny rozwój w ramach istniejącej sieci powiązań między miastami na planszy, po uiszczeniu odpowiedniej opłaty. Ewentualnie możemy zwiększyć nasze wpływy polityczne. Żółte karty pozwalają na awans na torze zaślubin, czerwone symbolizują zaangażowanie militarne, niebieskie odpowiadają za wpływy kościelne.
Co ciekawe w tak prostej mechanice zaszyte są niezmiernie ważkie decyzje. Bo jak można się domyślić, wcale nie jest najprostszym rozwiązaniem zbieranie i zagrywanie kart o najwyższych wartościach. Po pierwsze wykorzystanie ich do akcji głównej zazwyczaj wiąże się z dodatkowych kosztem. Po drugie większe profity uzyskamy wykorzystując wysoką kartę do akcji pobocznej. Natomiast zwycięska runda z kartą o niskim nominale przeważnie oferuje dodatkowe bonusy. Trudno więc jednoznacznie rozstrzygnąć, które rozwiązanie będzie bardziej skuteczne. Wszystko zależy od naszych politycznych aspiracji, sytuacji na planszy, potencjalnych zamiarów przeciwników i aktualnego zaawansowania rozgrywki.
I choć szczególnie istotna jest obecność na mapie, należałoby zadbać o dodatkowe aspekty, uzależnione od naszego pomysłu na partię. Nie zapominając jednocześnie o przypływie gotówki, bo ta może okazać się niezwykle przydatna.
Tor zaślubin symbolizuje aranżowane małżeństw, a tym samym umacnianie władzy i wpływów. Zazwyczaj oferuje oprócz punktów zwycięstwa, przejęcie dowolnego niezajętego miasta w wyznaczonym regionie. Co ciekawe nie uznaje się remisów, więc potencjalny awans na torze wymusza przeskoczenie pozycji lidera. Za każdy brakujący symbol można dopłacić dwie monety lub ich wielokrotność. Taka możliwość pojawia się też zarówno w obszarze Bitwy, jak i Kościoła. Zawsze, o ile nas stać, możemy dopłacić, żeby zwiększyć siłę rozpatrywanej akcji dodatkowej. Zwycięzca w konkretnych strefach rzecz jasna zgarnia oferowaną nagrodę. Kartę zaślubin, czyli zazwyczaj miasto na planszy. Punkty zwycięstwa w strefie Bitwy. Znacznik klasztoru w strefie wpływów kościelnych, pozwalający zwiększyć wartość pojedynczego miasta na planszy — niesamowicie istotne w walce o przewagi. Paradoksalnie każdy lider w tych trzech politycznych aspektach podczas podsumowania rundy traci swoją aktualną pozycję i zeruje swoje wpływy. A kolejni gracze otrzymują nieznaczne bonusy. Powoduje to, że czasami wcale nie zależy nam na dominacji w poszczególnych strefach, a druga pozycja staje się nie tylko bezpieczniejsza, ale niekiedy bardziej intratna. Warto jeszcze wspomnieć, że symboliczne odpieranie duńskich najazdów ma dodatkowy wymiar. Jeżeli nie uda się pokonać wszystkich atakujących oddziałów, gracz który najmniej zaangażował się w zwalczanie wroga, traci jedno ze swoich miast na rzecz Wikingów. Przyznam, że im częściej Wikingowie przejmują miast na planszy, tym rozgrywka staje się ciekawsza. Z pewnością urozmaica to walkę o regiony, to raz. Dwa, ostatnia runda, którą zawsze wyznacza karta zaślubin z duńską księżniczką Estrid i symboliczny pakt z dotychczasowym wrogiem, nabiera rumieńców właśnie w tym aspekcie. Zdobywca tej karty może zdecydować, czy przejmuje wikińskie miasta traktując je do rozpatrywania przewag w kolejnych regionach, czy też do obecności w różnych regionach planszy, która z końcem partii też jest dodatkowo punktowana.
Jak zostało to kilkakrotnie podkreślone, to area majority stanowi serce rozgrywki. To o jakie miasta zawalczymy, a szczególnie w jakich regionach, będzie stanowić o przebiegu partii. Decyzje aktywnego gracza potrafią nieźle namieszać i zniweczyć niejedne dalekosiężne plany. Bo choć takie siłą rzeczy musimy mieć, to na bieżąco trzeba dopasowywać się do aktualnej sytuacji i przede wszystkim naszych możliwości. A czasami popłynąć z prądem i zdecydować się na jedyną rozsądną opcję, mimo średniego efektu karty.
Niewątpliwą zaletą gry jest jej prostota. Nie potrzebujemy dziesiątków zazębiających się mechanizmów, aby osiągnąć efekt ciekawych wyborów i nieszablonowych decyzji. Niespecjalnie skomplikowana talia kart, kilka symboli, mapa Irlandii, na której chcemy zaistnieć i trzy dodatkowe obszary politycznych wpływów. Przebieg rozgrywki zależeć będzie wyłącznie od pomysłowości graczy, powiązanej rzecz jasna z ich doświadczeniem. Bo gra zdecydowanie zyskuje wraz z kolejnymi partiami. Coraz więcej uwagi poświęcamy niuansom, dostrzegając szanse i zagrożenia złożonej przez aktywnego gracza oferty. Gra tym samym prowokuje do natychmiastowego rewanżu. Sprzyja temu czas rozgrywki, który spokojnie można zamknąć w 90 minutach przy pełnej obsadzie. Niestety w pięcioosobowym gronie mamy poczucie największego chaosu. Draft kart zdaje się przypadkowy, w każdej rundzie zagramy tylko cztery karty i siłą rzeczy musimy dopasować się do niemalże losowego dociągu. Największą kontrolę kart mamy w rozgrywkach na trzy osoby, ale liczba graczy zauważalnie wpływa na mniejszą rywalizację na mapie. Wydaje się, że złotym środkiem są partie w czteroosobowym gronie, które dają poczucie odpowiedniego balansu.
Zalety
- sprawna rozgrywka
- nieskomplikowane zasady
- dużo ciekawych strategicznych i taktycznych decyzji
Cechy
- specyficzna uroda gry
Wady
- gra na 3 osoby – może być luźno na mapie
- gra na 5 osób – niewielki wpływ podczas draftu
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.
Myślę, że pisząc recenzję, warto przeczytać instrukcję. Od początku recenzja wprowadza w błąd. W próbie (etap po drafcie) kolejni gracze nie mają obowiązku ani przebijać ani dokładać do koloru. Takie zasady całkowicie zmieniałyby sens gry. Dalej nie chciało mi się czytać bo ktoś, kto to napisał, nie poświęcił nawet chwili by być solidnym w swojej rodziny recenzji.
Cześć, może coś niejasno napisałem, ale wydaje mi się, że jednak nie – cytat z recenzji – „Z drugiej strony nie ma tutaj zazwyczaj spotykanego obowiązku dokładania się do koloru”. Chyba jasno wynika, że nie ma obowiązku dokładania do koloru.
Druga sprawa, w recenzji raczej staram się oddać wrażenia z rozgrywki jedynie nawiązując do mechanik – a nie wprost wyjaśniać zasady samej gry- od tego właśnie jest instrukcja / Gekon
Teraz brzmi to już zdecydowanie jaśniej. Chodziło właśnie o to, że nie ma obowiązku dokładania do koloru. Pozdrawiam i cieszę się, że sprawa stała się jednoznaczna.
w takim razie zachęcam do kontynuacji tekstu 😉