
Cezar i Kleopatra do dwuosobowa gra karciana stawiająca naprzeciw siebie dwoje starożytnych przywódców. Historyczny wątek sporu o rzymskie wpływu w Egipcie zaszyty w sprawnym taktycznym pojedynku na przewagi, demonstrację siły, blef i zdrady.
Obecne wydanie to odświeżona edycja leciwej gry z 1997 r. , która w momencie swojej premiery zrobiła małe zamieszanie na rynku. Wydawca chwali się ścisłym finałem do tytułu Spiel des Jahres i sprzedażą ponad 350 000 egzemplarzy gry. Od tego czasu upłynęło wiele wody, a być może tyleż samo krwi podczas rozegranych partii w tenże tytuł.
Siadający naprzeciw siebie gracze dysponują dokładnie takimi samymi taliami wpływów (37 kart, po siedem o wartościach od 1 do 5 oraz dwóch Filozofów) oraz akcji (10 kart – odpowiednio trzy karty Zamachu, trzy Zwiadu, po jednej Gniewu Bogów i Roszady oraz po dwie karty Weta). Celem graczy jest przejęcie odpowiednich kart Patrycjuszy, wyłożonych na wspólnym obszarze gry. Pięciu Pretorów (karty niebieskie), pięciu Edylów (karty zielone), pięciu Kwestorów (karty żółte), trzech Konsulów (karty białe) i trzech Cenzorów (karty różowe). Rywalizacja o karty to demonstracja walki o wpływy w rzymskim senacie. W ostatecznym rozrachunku liczyć będziemy pojedyncze pozyskane karty, dodatkowo punktowane będę przewagi w każdej z pięciu grup i ewentualne dominacje, czyli przejęcie wszystkich kart w danym kolorze. Gracze mają również dwie karty indywidualnych misji, mogąc zrealizować jedną z nich.


Odpowiednie zarządzanie ręką, właściwe korzystanie z kart akcji, sprawne operowanie siłą i blefem, ale też odrobina szczęścia będą stanowić o końcowym wyniku. Nie ma co się oszukiwać, że w grze występuje dość istotny element losowy, który może szczególnie drażnić co niektórych wyjadaczy, jednak należy przyjąć to jako cechę gry, jak najbardziej akceptowalną.
Nieprzewidywalny dociąg kart oczywiście może czasami doskwierać, ale dysponując identycznymi taliami, powinien się samoistnie balansować, nawet jeśli w pewnej fazie rozgrywki dysponujemy ewidentnie słabszą ręką. Większym problemem może być, o czym jeszcze nie wspominałem, losowy wybór znacznika grupy patrycjuszy, w której nastąpi, potocznie mówiąc porównanie sił, a zgodnie z instrukcją wotum zaufania. Kolor odpowiadający konkretnej grupie kart oznacza odkrycie wszystkich kart (niektóre mogą być zagrane w ciemno) i spór w tym aspekcie o jedną z punktujących kart. Zwycięzca traci swoją najlepszą kartę, a przegrany najsłabszą. Znacznik w kolorze patrycjusza pozostaje na stole, więc można spodziewać się, że kolejny pojedynek stoczymy na talii innego koloru. Dopóki z woreczka nie wyciągniemy czarnego znacznika, który resetuje stół, a wszystkie wcześniejsze znaczniki wracają do puli losowania. Wylosowany szary znacznik nie powoduje żadnego efektu.
Trochę już wiadomo gdzie „leży pies pogrzebany” i w jakich rejestrach można umieścić ten tytuł. Przede wszystkim będzie zależeć nam, żeby przechytrzyć przeciwnika, a mamy na to kilka możliwości. Na początku gry przydzielamy zakryte karty o wartościach od 1 do 5 do poszczególnych stosów patrycjuszy. To pierwsza niewiadoma dla przeciwnika, z którą należy się zmierzyć. Prawdopodobnie pozycja zagranych kart będzie skorelowana z dobranymi tajnymi Misjami, ale niekoniecznie. Następnie naprzemiennie zagrywamy kolejne karty – jedną jawną, jedną zakrytą. Przed lub po akcji głównej można dograć kartę akcji, jako ruch opcjonalny. Gracz następnie losuje z worka (poza pierwszą turą) znacznik popiersia i następuje porównanie sił wśród zagranych kart w odpowiednim kolorze.


Już w fazie zagrywania kart wpływów borykamy się istotnymi problemami, próbując przewidzieć co leży po stronie przeciwnika i w jaki sposób „przeciągnąć linę” na swoją korzyść. Nie ma co ukrywać, na początkowym etapie szczęście odgrywa istotną rolę, ale z czasem zagrania będą coraz bardziej świadome i w pewien ograniczony sposób zaplanowane. W większości przypadków będziemy borykali się z niewiadomą wartością kart przeciwnika. Istnieje jednak kilka sposobów na wpłynięcie na wynik. Po pierwsze wotum zaufania ujawnia wszystkie zagrane karty. Zwycięzca traci najwyższą wartość, co zdecydowanie osłabia jego pozycję w tej strefie wpływów. Istotnym warunkiem gry jest też możliwość rozpatrzenia przewagi bez konieczności wylosowania znacznika. Zagranie łącznie ośmiu kart przez obu graczy, przy czym po jednej stronie stołu może leżeć ich maksymalnie pięć prowadzi do automatycznego wotum zaufania. Można zdecydowanie wzmocnić swoją pozycję przy danej grupie patrycjuszy i świadomie doprowadzić do sporu. O ile po drugiej stronie nie leży ukryty lub jawny przewrotny filozof (karta oznaczona literą P; skoro tłumaczono tekst na kartach, nie wiedzieć czemu, nie zmieniono w polskim wydaniu na literę F). Wywraca on zasady do góry nogami i niższa łączna wartość kart wyłania zwycięzcę. Wspominałem o blefie i zdradzie? To jej obraz w czystej postaci. Nie ma jednak problemu z „odbiciem piłeczki”, bo ten sam filozof po naszej stronie anuluje umiejętność pierwszego. Czasami gra przybiera formę na zaskoczenie oponenta. Jeżeli wyjątkowo zależy nam na konkretnych kartach można postawić na demonstrację siły, ale trzeba pamiętać, żeby zachować jakiś „asy w rękawie”, żeby nie złapać zadyszki w późniejszym etapie partii.
Asami atutowymi mogą być karty akcji. Zwiad odkrywa wszystkie karty rywala w danej grupie patrycjuszy. Jest to jeden ze sposobów na poznania zamiarów przeciwnika. Zamach usuwa jedną z jego kart. Gniew bogów pozwala usunąć wszystkie karty, ale zarówno przeciwnika, jak i nasze. Jest to zatem skuteczny sposób, by wyzerować niekorzystny układ sił. Rzymska lub Egipska Roszada to okazja na przegrupowanie swoich kart, tworząc nowe tym razem wszystkie niejawne zestawy. Odpowiednie żonglowanie posiadanymi opcjami to poniekąd klucz do sukcesu. Na zagrane karty akcji można zareagować kartą Weta, każdy ma takie dwie, o ile zależy nam na unicestwieniu planów rywala i mamy akurat taką kartę do dyspozycji.

Rozgrywka to ciągłe balansowanie na przewagach i próba dopasowania się do woreczkowego losu. Wraz z rozwojem gry i wyciąganiu kolejnych kolorów patrycjuszy, prawdopodobieństwo kolejnych pojedynków wśród pozostałych grup rośnie, uwaga graczy naturalnie przesuwa się w te strefy rywalizacji. Wylosowanie czarnego znacznika zresetuje stół, otworzy tym samym przepychankę na nowo.
Stawkę w niektórych grupach patrycjuszy podbijają karty misji. Spośród przygotowanych dziesięciu, każdy na początku partii dobiera losowe dwie. A po wyczerpaniu pierwszej talii patrycjuszy, należy podjąć decyzję o pozostawieniu jednej misji docelowej. Misje zawsze odnoszą się do posiadania odpowiedniej liczby patrycjuszy w dowolnych lub konkretnych kolorach bądź większości w żądanych kolorach. Z pewnością powoduje to, że na niektórych kartach będzie nam zależeć bardziej, a pojedynki o tych patrycjuszy mogą być bardziej zaciekłe.

Jeżeli jesteśmy w stanie pogodzić się z częściowo losowym aspektem rozgrywki albo wręcz lubimy tę nutkę niepewności w grach, szacowanie szans przy odrobinie loterii to Cezar i Kleopatra może przypaść do gustu i pozwoli czerpać frajdę z zabawy grą. Przystępne zasady, nieskomplikowany mechanizm zagrywania kart pozwala zasiąść do gry nawet młodszym graczom. Zarys polityczno-historyczny to wyłącznie tło, ale da się odczuć rywalizację o wpływy z elementami przechytrzenia rywala.
Plusy
- nieskomplikowane zasady
- tempo rozgrywki
- sporo możliwości taktycznych
- wyczuwalna rywalizacja o wpływy
Minusy
- umiarkowana losowość, ale może doskwierać

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo





W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.












Dodaj komentarz