Nie ma chyba kwartału, w którym wydawnictwo Black Monk nie zasypywało nas nowościami wydawniczymi związanymi z Mitologią Cthulhu. Można by uznać, że Lovecraft odzyskał należne mu miejsce w popkulturze, a mnogość odniesień w niej do jego dzieł staje się powoli wręcz absurdalnie wielka. Nierzadko, ze sporym zdumieniem, odkrywam kolejne rzekome nawiązania do jego literatury w licznych, współczesnych dziełach. Wystarczy tylko odrobina wątku szaleństwa i wszyscy widzą już tylko macki, kultystów i gimnastykę językową w roli głównej. Stąd też miło czasem odpocząć od tych wszystkich rewelacji i unowocześnień, a wrócić do źródła i przypomnieć sobie jak to drzewiej było.
Stąd też z radością przyjąłem informację o tym, że na naszym rodzimym rynku pojawi się przekład gier paragrafowych z cyklu Choose Cthulhu. W telegraficznym skrócie mamy tu do czynienia z powstałą w Hiszpanii serią gier, które stanowią bezpośrednią adaptację poszczególnych opowiadań Lovecrafta. To poniekąd próba odpowiedzi na pytanie „co by było, gdyby…” i udzielenie miłośnikom opowiadań mistrza możliwości znalezienia się w skórze głównego bohatera całego tego kosmicznego ambarasu. W dwuszeregu mogą zatem wystąpić wszyscy ci, którzy podczas oglądania filmów uwielbiają komentować na głos racjonalność decyzji podejmowanych przez bohaterów.
Na zachodzie wydano do tej pory 14 takich książeczek. W naszym kraju przełożenia na ojczysty język na ten moment doczekały się 4 tomiki, a przy odpowiednim zainteresowaniu i sprzedaży wydawnictwo Black Monk planuje wydawać kolejne z nich.
Cała zabawa polega na poznawaniu przedstawionej historii przy pomocy paragrafów. Czytając jeden z nich poznajemy kawałek historii, otrzymujemy decyzję do podjęcia, a następnie kierowani jesteśmy do kolejnego numerowanego akapitu. Tu i ówdzie przystaniemy na chwilę, aby rozwikłać drobną zagadkę, czy zastanowić się nad słusznością podejmowanych przez nas działań. Recenzowane dziś pozycje opierają się dokładnie na tych samych założeniach, stąd ich osobne ocenianie byłoby tylko niepotrzebnym powielaniem informacji. Nie ma tu bowiem nikomu niepotrzebnych mechanik, przekombinowanych zasad. Po prostu zasiadasz na ulubionym siedlisku, z ulubionym płynem pod ręką, słuchawkami z klimatyczną muzyką i uruchamiasz pełną moc wyobraźni na jeden wieczór.
Skoro jednak wiadomo jak się w to gra, to może warto wspomnieć kilka słów na temat tego, czy można czerpać przyjemność z takiej formy zabawy? Otóż można, gdyż nawet w przypadku znajomości oryginalnych tekstów znajdziemy tu wiele smaczków i oczywistych wątków, które nie raz wyprowadzą nas skuteczne w pole oddając tym samym prowadzoną przez nas postać w ramiona szaleństwa lub śmierci. Twórcy w obu przypadkach uniknęli syndromu „perfect run”, bo nawet największy fan prozy Lovecrafta będzie przez chwilę zastanawiać się nad tym, co powinien zrobić. Tym lepszą zabawę jednak mają osoby, które oryginalnych treści mitów do tej pory nie poznały. Uważam nawet, że tego typu gry paragrafowe w ciekawy sposób pozwalają zorientować się w tym, czy warto w naszym odczuciu sięgać po opowiadania o przybyłym z kosmosu plugastwie. Pojedyncza rozgrywka zamyka się w obrębie 30-40 minut dla jednej książeczki. Optymalna ilość podejść to 2-3 posiedzenia, aby poznać większość niuansów historii, więc jak widać jest to raczej pozycja na jeden dłuższy wieczór.
Wspomniałem, że gra w głównej mierze polega na podejmowaniu decyzji. Większość z powiązanych ze sobą wątków jest prowadzona w logiczny sposób, choć podczas moich partii zdarzały się sytuacje, w których coś co miało naprawdę spory sens, okazywało się ostatecznie ślepym zaułkiem i nakazem ponownego rozpoczęcia zabawy. Widać było, że twórcy wykorzystywali tego typu zagrywki nieco z premedytacją, co nie jest jednoznacznie złe, ale w kilku drobnych momentach czułem jednak, że zaburza to trochę pewien ciąg przyczynowo skutkowy. Jest więc na tym polu dobrze, ale nie jest idealnie.
Klimat jest wyczuwalny, szczególnie w wykonaniu. Grube okładki stylizowane na podniszczone dzienniki, fantastyczne ilustracje, duża ilość tekstu. Trzymając w rękach te książeczki miałem nieco wrażenie, jakbym cofnął się w czasie do początku lat dziewięćdziesiątych. Miłe dla oka doznanie, a jeszcze przyjemniejsze podczas zabawy.
Muszę jednakże przyczepić się do jednej rzeczy – do kwestii typowo literackich. O ile całość tekstu jest zrozumiała i napisana jak najbardziej w poprawny sposób, tak mówimy tu tylko i wyłącznie o zwyczajnej poprawności. Sposób pisania poszczególnych paragrafów przywodził mi na myśl nieco suche komendy i opisy znane mi z wielu gier planszowych, w których to twórcy są jednocześnie projektantami jak i pisarzami. Brakuje tu odrobiny polotu, wykorzystania nieco bogatszego języka epoki, jak i bardziej płynnych i działających na wyobraźnię opisów. Nie wiem, czy jest to kwestia oryginału, czy też tłumaczenia, ale jest odrobinę sucho i szorstko.
W Górach Szaleństwa i Widmo nad Innsmouth to jednak bardzo ciekawe doświadczenie, szczególnie w momencie, gdy nie dysponujecie zbyt dużą ilością czasu na rozpoczęcie dłuższej lektury, a chcecie jednocześnie odpocząć od kolorowych ekraników. Nie trzeba tu sporządzać tony notatek, bo kolejne podejścia w bardziej oczywisty sposób wyznaczają nam odpowiednią drogę do zakończenia przygody. Nie jest to tym samym zabawa szczególnie wymagająca. Ot, taki umilacz czasu i szybkie przypomnienie tego, że gry paragrafowe mają się dobrze i mogą stanowić atrakcyjną alternatywę dla innych lubianych przez nas mediów. Nie są to także pozycje w jakikolwiek sposób wyjątkowe. Jedno jest jednak pewne – czasu przy tym nie zmarnujecie.
Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- Klimatyczne adaptacje znanych dzieł
- Możliwość samodzielnego podejmowania decyzji i zmiany przebiegu historii
- Wydanie
Minusy:
- Językowo książeczki są zaledwie poprawne
- Chwilami twórcy z premedytacją chcą zakończyć sesję gracza
- Na rynku znajduje się jednak kilka ciekawszych pozycji
Więcej na: Black Monk
Miłośnik dźwięków niebanalnych, wielbiciel horroru, zagorzały kinoman i stroiciel trzęsień ziemi. Z planszówkami powiązany od 2015 roku. Niepoprawny „ameritrashowiec-masochista”, który każdą nową grę kooperacyjną chce zaczynać od najwyższego poziomu trudności. Zawsze odczuwa, że powinien tworzyć jeden projekt więcej i ogrywać jeszcze jedną pozycję ze swojej półki.
Do jego ulubionych tytułów należy niemal wszystko co związane z „Mitologią Cthulhu” i szeroko pojętą narracją w grach bez prądu. Znany jest także z najbardziej pamiętnych zdrad w „Grze o Tron” w swoim towarzystwie. Jeżeli nie trafi na naprawdę dobre gry „euro”, to stara się nie pamiętać o ich istnieniu.